Adventure Games

Πρώτη δημοσίευση: 2010, byteme.gr
King’s Quest (1984). Ο πατέρας των graphic adventures.
Εισαγωγή
Ομολογώ ότι όταν ο Χάρης μού πρότεινε να γράψω ένα άρθρο για τα adventures, το πρώτο πράγμα που έκανα ήταν να ανοίξω τον Chrome για να αρχίσω το research. Δεν νομίζω όμως ότι έχει νόημα να σας αραδιάσω απλά ένα κάρο ημερομηνίες και τίτλους που για τους περισσότερους από εσάς (αλλά και για εμένα) δεν θα έχουν καμία σημασία. Είμαι σίγουρος ότι αν θέλετε να διαβάσετε μία ιστορική αναδρομή των adventures υπάρχουν ήδη αρκετά έγκυρα και ενδελεχή άρθρα στο ίντερνετ όπου θα βρείτε αυτό που ζητάτε. Στο παρόν άρθρο λοιπόν θα περιοριστώ στο να παραθέσω τη δική μου εμπειρία με το είδος των adventures, καθώς και τη γνώμη μου για το παρελθόν, το παρόν και το –όποιο- μέλλον τους.


O Larry έξω από το bar του Lefty. Η πρώτη οθόνη της θρυλικής σειράς.
Τα Adventures κι εγώ
Η πρώτη μου (έμμεση) επαφή με τα adventures έγινε το 1988 και συγκεκριμένα με το review του Α.Π. Τσουρινάκη για το King’s Quest IV: The Perils of Rosella στο περιοδικό Pixel. Εδώ πρέπει να σημειώσω ότι εκείνη την εποχή η μόνη μου επαφή με τα videogames ήταν κάποια πρωτόγονα beat ‘em ups και arcade games στον Spectrum. Επιπλέον τότε τα videogames θεωρούνταν καθαρά παιδική απασχόληση, ενώ αν δεν απατώμαι το Pixel ήταν η μόνη πηγή ενημέρωσης για αυτά. Συνδυάζοντας όλα τα παραπάνω (συν του ότι ήμουν μόλις εννιά χρονών) είναι εύκολο να καταλάβετε πόση εντύπωση μού έκανε η ύπαρξη ενός τρόπου να ζήσω ένα παραμύθι από τη θέση του πρωταγωνιστή.

Στις αρχές του 1991 πήρα την Amiga μου και λίγους μήνες μετά έπεσε στα χέρια μου το πρώτο adventure που έπαιξα ποτέ. Αναφέρομαι στο πρώτο μέρος της σειράς Leisure Suit Larry. Θυμίζω ότι ήμουν 12 χρονών και παιδιά της ηλικίας μου συνήθως δεν είχαν την υπομονή να κάτσουν να ασχοληθούν με ένα παιχνίδι όπου το μόνο που κάνεις είναι να περιφέρεις έναν κακομοίρη δεξιά κι αριστερά χωρίς να έχεις κάποιο σαφή σκοπό. Επιπλέον πόσο καλή γνώση αγγλικών να έχει ένα παιδί που μόλις έχει ξεκινήσει το γυμνάσιο; Παρόλα αυτά το Larry μού κίνησε το ενδιαφέρον. Δεν το αντιλαμβανόμουν όμως σαν ένα παιχνίδι γρίφων τους οποίους έπρεπε να λύσω προκειμένου να τελειώσω την ιστορία, αλλά σαν έναν εξομοιωτή ζωής! Μπορούσες να μπεις σε διάφορα κτήρια, να μιλήσεις με άλλους χαρακτήρες, μέχρι και να πας τουαλέτα!


Γίνεται αφιέρωμα στα adventures χωρίς screenshot του Monkey Island;
Παρελθόν
Οι συνομήλικοί μου, παρόλο που μερικές φορές εντυπωσιάζονταν όταν έγραφαν «open door» και άνοιγε η πόρτα, κατά κανόνα δεν ασχολούνταν με τα adventures. Έχω ήδη αναφέρει τους λόγους για αυτό: Η έλλειψη υπομονής που χαρακτηρίζει τις προεφηβικές και πρώιμες εφηβικές ηλικίες, τα αγγλικά επιπέδου Πρώτης Κανονικής και το interface που σίγουρα δεν βοηθούσε τον αρχάριο χρήστη. Βέβαια για το τελευταίο υπάρχει μία πολύ καλή δικαιολογία. Τα πρώιμα graphic adventures (τέλη δεκαετίας ’80) αποτελούν τη φυσική εξέλιξη των text adventures, τα οποία είναι και ο πατέρας του είδους. Ουσιαστικά η μόνη διαφορά μεταξύ των δύο γενιών είναι ότι στα μεν text adventures έχουμε απλώς κείμενα με περιγραφές (σ.σ. «Ο ήλιος ανατέλει πάνω από τα βουνά φωτίζοντας το πεδίο της χθεσινής μάχης. Δίπλα σου υπάρχει ένα σπαθί.» – τέτοιου είδους ήταν οι περιγραφές που στοιχειοθετούσαν την εικόνα και τα σημεία ενδιαφέροντος) ενώ στα graphic adventures ξεκίνησαν να υπάρχουν γραφικά. Και στα δύο οι εντολές εισάγονται μέσω πληκτρολογίου. Το πρόβλημα είναι ότι στα μεν text adventures οι περιγραφές περιέχουν και hints (πράγμα αναπόφευκτο, αφού είναι αδύνατο να περιγράψει κανείς πλήρως με λόγια μια οποιαδήποτε σκηνή, συνεπώς θα εστιάσει στα αντικείμενα/άτομα που παρουσιάζουν ενδιαφέρον), στα δε graphic adventures πρέπει να μυρίζουμε τα νύχια μας αφού δεν καθίσταται σαφές ούτε το με τι μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε σε κάθε οθόνη και φυσικά ούτε το με τι πρέπει να αλληλεπιδράσουμε για να προχωρήσει η ιστορία.


Το Darkseed πέρα από το καταπληκτικό artwork του H.R. Giger είχε την καινοτομία των ψηφιοποιημένων μοντέλων χαρακτήρων.
Και εγένετο ποντίκι
Ευτυχώς, οι developers της εποχής αντιλήφθηκαν το πρόβλημα και συνειδητοποίησαν ότι είχαν στα χέρια τους ένα πολύ ισχυρό όπλο που θα μπορούσε να τους βοηθήσει να το ξεπεράσουν: το ποντίκι. Και έτσι γεννήθηκαν τα point ‘n click adventures που αναπτύσσονται μέχρι και σήμερα. Βέβαια και αυτά χρειάστηκαν να περάσουν από χίλια στάδια μέχρι να κατασταλάξουν. Π.χ. στα point ‘n click παιχνίδια της Sierra δεν εμφανίζονταν τα hotspots, οπότε κλικάραμε απλά σαν παλαβοί σε όλα τα σημεία της οθόνης που παρουσίαζαν κάποιο ενδιαφέρον. Αν νομίζετε ότι το pixel hunting είναι εφιάλτης φανταστείτε (ή θυμηθείτε) τι τραβάγαμε τότε.

Καθώς περνούσαν τα χρόνια το point ‘n click interface απλοποιούταν όλο και περισσότερο. Το πάνελ με τα ρήματα σύντομα ενσωματώθηκε στον κέρσορα. Έτσι αντί να επιλέγουμε ρήμα και μετά αντικείμενο αρκούσε να αλλάξουμε την ιδιότητα του κέρσορα με δεξί κλικ μεταξύ των «μετακίνηση», «διερεύνηση» και «δράση».


Το Myst έφερε τα πάνω κάτω στον κόσμο των adventures.
Η χρυσή εποχή
Σεναριακά, τα adventures είχαν πάντα αρκετά ευρεία θεματολογία η οποία μεγάλωνε όλο και περισσότερο με τον καιρό. Επική φαντασία, επιστημονική φαντασία, αστυνομικά μυστήρια, χιουμοριστικά, θρίλερ, μέχρι και τρόμου. Και προφανώς δεν υπήρχε και χρονολογικός περιορισμός, με άλλα adventures να διαδραματίζονται στο παρελθόν, άλλα στο παρόν, άλλα στο μέλλον και άλλα σε μυθικούς ή φανταστικούς κόσμους κι εποχές.

Τα στοιχεία που περιγράφω παραπάνω διατηρήθηκαν σχετικά στάσιμα (με μικρές παραλλαγές και προσθήκες) στα τρία πρώτα χρόνια της δεκαετίας του ’90. Τα τεχνικά χαρακτηριστικά (γραφικά/ήχος) δεν βελτιώθηκαν τρομερά, αφού δεν υπήρξε και καμία τρομερή εξέλιξη στο hardware των PCs, τα οποία ήταν η κατεξοχήν πλατφόρμα των adventures. Ίσως σημαντικότερη εξέλιξη να ήταν η προσθήκη ψηφιοποιημένων (α λα Mortal Kombat) αντί για σχεδιασμένων χαρακτήρων στο adventure τρόμου Dark Seed (το οποίο είχε και κάποιες digitized φωνές άθλιας ποιότητας). Όπως και να έχει, η τριετία αυτή ήταν σίγουρα η χρυσή εποχή των adventures. Πιστεύω ότι ο λόγος που ίσχυε αυτό ήταν ότι οι τεχνικοί περιορισμοί της εποχής τα επηρέαζαν λιγότερο από οποιοδήποτε άλλο είδος παιχνιδιών. Σίγουρα, τα γραφικά έπαιζαν σημαντικό ρόλο, αλλά η καρδιά των adventures ήταν, είναι και θα είναι το σενάριο και οι γρίφοι.


The Longest Journey. Κατά την άποψή μου το πιο ισορροπημένο και άρτιο adventure που έχει υπάρξει. Επίσης, το adventure που επέβαλε το trend των θηλυκών πρωταγωνιστριών.
Οι αυτοκρατορίες πέφτουν εκ των έσω
Κατ’ εμέ η αρχή του τέλους για την κυριαρχία των adventures ήταν η έλευση των CD-ROM Drives. Αφενός ο απείρως μεγαλύτερος αποθηκευτικός χώρος που παρείχαν σε σχέση με τις δισκέτες ήρε πολλούς από τους περιορισμούς των άλλων ειδών βιντεοπαιχνιδιών, αφετέρου οι developers δεν διαχειρίστηκαν ψύχραιμα και σωστά αυτή τη σημαντική προσθήκη στο οπλοστάσιό τους. Και σημαντικότερος λόγος για αυτό ήταν… το Myst!

Μπορεί να ακούγομαι «αιρετικός» όταν υποστηρίζω ότι το πιο επιτυχημένο adventure όλων των εποχών ευθύνεται για την «πτώση» του είδους, αλλά αυτή είναι η ειλικρινής μου άποψη. Το Myst διαφοροποιήθηκε σημαντικά από τα υπόλοιπα adventures σε δύο τομείς. Πρώτον, το interface του δεν είχε καμία σχέση με το κλασικό point ‘n click interface που είχαμε συνηθίσει μέχρι τότε. Με στόχο την ταύτιση του παίκτη με τον πρωταγωνιστή της ιστορίας, επελέχθη μία προοπτική πρώτου προσώπου. Ο παίκτης κινούταν σε έναν κόσμο από στατικές εικόνες, μη βλέποντας ποτέ τον «εαυτό» του. Δεύτερον, οι κλασικοί inventory based γρίφοι που αποτελούσαν το 90% των γρίφων των adventures μέχρι τότε, αντικαταστάθηκαν από τους λεγόμενους «λογικούς γρίφους».

Ακόμη και σήμερα γίνονται πολλές συζητήσεις γύρω από το Myst. Μερικοί δεν το συγκαταλέγουν καν στην κατηγορία των adventures, αλλά το θεωρούν puzzle game. Φυσικά έχω κι εγώ άποψη επί του θέματος, η οποία όμως δεν έχει σημασία για τους σκοπούς του παρόντος άρθρου. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι η ανεπανάληπτη επιτυχία του είχε ως φυσικό επακόλουθο την αντιγραφή επιμέρους στοιχείων του ή και του συνολικού concept από δεκάδες θαμπωμένους developers. Το πρόβλημα στην πρώτη περίπτωση ήταν ότι ενώ το interface του Myst είναι ιδανικό για λογικούς γρίφους, δεν είναι καθόλου λειτουργικό για τους κλασικούς inventory based γρίφους που χαρακτήριζαν τα point ‘n click adventures που είχαν προηγηθεί. Στη δεύτερη περίπτωση το πρόβλημα ήταν ότι σε πολλές περιπτώσεις οι λογικοί γρίφοι των μιμητών μόνο… λογικοί δεν ήταν, καταλήγοντας να εκνευρίζουν τον παίκτη αντί να του παρέχουν μία ενδιαφέρουσα πρόκληση. Αυτό οδήγησε στην απώλεια μεγάλου κοινού των adventures, με τα οποία πλέον είχαν υπομονή να ασχοληθούν μόνο «hardcore» adventure gamers.

Δεν έφταιγε όμως μόνο το Myst για την σύγχυση που επικράτησε στις τάξεις των adventure game developers, οι οποίοι μη βρίσκοντας δημιουργικούς τρόπους για να εκμεταλλευτούν τις νέες τεχνολογίες της εποχής (CD-ROM και Full Motion Video) κατάντησαν να παράγουν διαδραστικές ταινίες της συμφοράς με απαράδεκτες ερμηνείες και ανύπαρκτη ποιότητα παραγωγής (π.χ. Dracula Unleashed). Οι παίκτες περιορίζονταν στο να επιλέγουν μεταξύ δύο οδών μετά από κάθε cutscene. Η μία προχωρούσε την περιπέτεια ενώ η άλλη οδηγούσε στο game over. Δεν υπήρχε κανένα hint για το ποια οδός ήταν η σωστή. Επρόκειτο για μία καθαρά trial and error διαδικασία.


To Dracula – Ressurection, ένα από τα πολλά παιχνίδια που προσπάθησαν ανεπιτυχώς να συνδυάσουν το interface του Myst με inventory based γρίφους. Παρόλα αυτά, ήταν μια διασκεδαστική αν και εξαιρετικά σύντομη εμπειρία.
Μια μικρή ανάκαμψη
Ακολούθησε μία περίοδος «αναλαμπής» οπότε και τα adventures έκαναν μία στροφή στις point ‘n click ρίζες τους (Sam and Max, Full Throttle, The Dig, Monkey Island 3). Κατ’ εμέ αυτή ήταν η χρυσή εποχή των adventures (όσον αφορά στη γραφική απεικόνιση και στο interface/gameplay). Δυστυχώς, όμως, διήρκησε πολύ λίγο καθώς τη μανία του FMV διαδέχτηκε η μανία του 3D. Ούτε αυτή κατάφεραν να διαχειριστούν σωστά οι adventure game developers. Παραδείγματα αυτού του γεγονότος είναι παιχνίδια όπως τα Grim Fandango, Gabriel Knight 3, Broken Sword 3 και Monkey Island 4. Πριν επιχειρήσετε να με λυντσάρετε να διευκρινίσω ότι αναφέρομαι στο gameplay που επέβαλε η απεικόνιση στις τρεις διαστάσεις και όχι στο σενάριο ή στους γρίφους αυτών των παιχνιδιών. Ευτυχώς, οι developers τελικά κατάλαβαν το λάθος τους και εγκατέλειψαν την αμιγώς τρισδιάστατη απεικόνιση στα adventures.


The Dig – Ένα σενάριο του Στίβεν Σπίλμπεργκ στη LucasArts του φίλου του, Τζορτζ Λούκας, δίνοντας πνοή σε ένα αξιομνημόνευτο adventure.
Παρόν
Και φτάνουμε στο σήμερα, όπου οι πολλαπλές «κρίσεις ταυτότητας» των adventures έχουν αφήσει αγιάτρευτες πληγές στο ταλαιπωρημένο αυτό είδος βιντεοπαιχνιδιών. Δύο διαστάσεις, τρεις διαστάσεις ή… δυόμιση διαστάσεις; Πρώτου προσώπου ή τρίτου προσώπου; Και το πιο πρόσφατο δίλημμα, casual ή hardcore; Η προσωπική μου άποψη είναι ότι τα παραπάνω ερωτήματα δεν έχουν καμία σημασία. Κάθε interface έχει τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες του. Αν όλα τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού συνδυαστούν αρμονικά, τότε το αποτέλεσμα θα είναι καλό. Το πρόβλημα είναι ότι στα adventures αυτά τα «επιμέρους στοιχεία» είναι πάρα πολλά (γραφικά, ήχος, σενάριο, γρίφοι, ερμηνείες). Επιπλέον οι developers έχουν το διόλου εύκολο έργο της ομογενοποίησης και εξισορρόπησης της δράσης. Φανταστείτε να σας ζητούσαν να σκηνοθετήσετε μία ταινία διάρκειας επτά ωρών διατηρώντας αμείωτο το ενδιαφέρον του θεατή και θα καταλάβετε τι εννοώ. Θα μου πείτε βέβαια ότι το ίδιο ισχύει για τα περισσότερα άλλα είδη βιντεοπαιχνιδιών. Εδώ ακριβώς είναι που γίνονται προφανείς οι συνέπειες των λανθασμένων επιλογών των adventure game developers οι οποίες και καταρράκωσαν τη δημοτικότητα των adventures. Το αποτέλεσμα είναι να έχουν απομείνει ελάχιστες εταιρείες ανάπτυξης adventures οι οποίες με μηδενικό προϋπολογισμό και περιορισμένο ανθρώπινο δυναμικό καλούνται να καλύψουν όλους τους τομείς που προαναφέραμε. Συνήθως, παρά τις φιλότιμες προσπάθειες των συντελεστών, το αποτέλεσμα παρουσιάζεται «ανισόρροπο» καθώς αναγκάζονται εκ των πραγμάτων να ρίξουν το βάρος μόνο σε λίγους από τους επιμέρους τομείς που συνθέτουν το σύνολο του παιχνιδιού.

Έτσι καταλήγουμε σε έναν φαύλο κύκλο, αφού αφενός το κοινό των adventures είναι πλέον αρκετά περιορισμένο για να πειστούν τα μεγάλα studios να «τα χώσουν» σε ένα blockbuster adventure game, αφετέρου δεν υπάρχουν οι πόροι ώστε να αναπτυχθεί ένας «κράχτης» ο οποίος θα διευρύνει αυτό το κοινό.


Η επανεμφάνιση των Sam & Max μέσω των επεισοδίων της Telltale Games έδωσε στα adventures μία ώθηση που χρειάζονταν πολύ.
Μέλλον (;)
Οπότε τι κάνουμε; Συμβιβαζόμαστε με stock adventures και απλά «φιλότιμες προσπάθειες»; Όχι απαραίτητα. Όπως στο παρελθόν οι τεχνικές εξελίξεις έφεραν κυριολεκτικά τα πάνω κάτω στον κόσμο των adventures, έτσι και στις ημέρες μας δύο εξελίξεις περισσότερο «μαρκετινίστικου» χαρακτήρα δίνουν άλλη μία ευκαιρία στους developers να διορθώσουν τα λάθη του παρελθόντος.

Αναφέρομαι στο episodic gaming και στα digital downloads. Οι δύο αυτές σύγχρονες τάσεις δίνουν τη δυνατότητα στους developers με περιορισμένο προϋπολογισμό να περιορίσουν κατά πολύ έξοδα που δεν έχουν να κάνουν με αυτή καθεαυτή τη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού. Οι πρόσφατες επιτυχίες της Telltale Games (Tales of Monkey Island, Sam & Max, Wallace & Gromit) αποδεικνύουν του λόγου μου το αληθές. Επιπλέον μην ξεχνάμε την ύπαρξη δύο σχετικά παρθένων αγορών στις οποίες θα μπορούσαν να επεκταθούν τα adventures. Αναφέρομαι στα casual games που θα μπορούσαν να αποτελέσουν την «κερκόπορτα» προς τις καρδιές των «κανονικών» gamers (LOL), και στην αγορά των θηλυκών gamers που, κακά τα ψέματα, μέχρι σήμερα συνεχίζει να αποτελεί απόρθητο φρούριο για τη βιομηχανία των video games.

Η αλήθεια είναι ότι είναι ακόμη νωρίς για να βγάλουμε συμπεράσματα αναφορικά με το μέλλον των adventures. Με τα σύγχρονα δεδομένα θεωρώ αρκετά δύσκολο να αναπτυχθεί ο «κράχτης» που θα τα έφερνε ξανά στο προσκήνιο. Φαίνεται ότι ο δρόμος προς την κορυφή για τα adventures θα είναι μακρύς και δύσκολος (αν καταφέρουν να ξαναφτάσουν ως εκεί). Πλην ελαχίστων λαμπρών εξαιρέσεων η παραγωγή των adventures στις μέρες μας περιορίζεται σε φιλότιμες προσπάθειες νοσταλγών του παρελθόντος (τα λεγόμενα stock adventures) και σε ωραιοποιημένα πακέτα με πολύχρωμα και φανταχτερά (αλλά τεχνικά κατώτερα) γραφικά, τα οποία όμως στερούνται ουσίας.

Αν δεν υπήρχαν οι προσπάθειες της Telltale συν κάποια άλλα ελάχιστα παραδείγματα, θα ήμουν αρκετά σίγουρος ότι οι adventure game developers θα συνέχιζαν τη μακρά παράδοση λανθασμένων επιλογών που τους χαρακτηρίζει. Χάρη όμως σε αυτές τις προσπάθειες, καθώς και στην αντοχή του είδους παρά τη χαμηλή δημοτικότητά του (πράγμα που δείχνει ότι ο απαιτούμενος πυρήνας της αγοράς θα υπάρχει πάντα), πραγματικά αισιοδοξώ ότι στο μέλλον όλοι οι gamers (και όχι μόνο οι φίλοι των adventures) θα δούμε κάτι πραγματικά εντυπωσιακό από αυτό τον χώρο.