Skyhill

Είδος: Casual resource gathering survival horror RPG (ό,τι κατάλαβες)
Εταιρεία Ανάπτυξης: Mandragora
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Οκτώβριος 2015
Πλατφόρμα: PC

“Σερβάιβαλ χόρορ πόιντ εντ κλικ αρπιτζί”. Το ερωτηματικό που βρίσκεται αυτή τη στιγμή πάνω από το κεφάλι σας, σχηματίστηκε και πάνω από το δικό μου όταν πρωτοείδα το πώς περιγράφουν το Skyhill οι δημιουργοί του στα διάφορα επίσημα trailers που έχουν κυκλοφορήσει. Όσοι όμως φαντάζεστε κάτι ανάμεσα στο Silent Hill, στο Fallout και στο… Monkey Island, ετοιμαστείτε να προσγειωθείτε σε μία πολύ πιο πεζή πραγματικότητα, αφού το πόνημα αυτό της Mandragora που εξέδωσε η λατρεμένη μου Daedalic μάλλον εποφθαλμιά το θρόνο του Plants vs Zombies παρά του μετα-αποκαλυπτικού έπους της Black Isle (ωωω, δεν είπα “της Bethesda”, είδατε πόσο ψαγμένος είμαι;).

Το ρετιρέ του Skyhill θα το βλέπετε πιο συχνά κι από όσες φορές έχει προβληθεί σε επανάληψη η ομώνυμη σειρά (καλά, ίσως όχι και τόοοοσο συχνά), αφού μόνο εκεί μπορείτε να κραφτάρετε ορισμένα αντικείμενα.

Η λιτή και απέριττη(φ) εισαγωγή του παιχνιδιού μάς ενημερώνει ότι για κάποιο βαρετό λόγο που δεν θυμάμαι τώρα βρισκόμαστε στο υπερπολυτελές ξενοδοχείο Skyhill (χμμ, λέτε για αυτό να λένε έτσι το παιχνίδι; Μπα, σύμπτωση θα είναι…), όταν για κάποιον άλλο βαρετό λόγο που δεν θυμάμαι τώρα, στην πόλη όπου βρίσκεται το περί ου ο λόγος ξενοδοχείο πέφτει μια ωραιότατη ατομική βόμβα.

Μη φοβού όμως, αφού η υπερπολυτελής σουίτα μας (ρετιρέ παρακαλώ), πέρα από τζακούζι, μεταξωτά σεντόνια και ένα XBOX ONE με ένα αντίτυπο του Halo 5 στο ντράιβ, παρέχει και πλήρη ανοσία στη ραδιενέργεια στον εκάστοτε ένοικό της. Έτσι λοιπόν, αντί να τρέχουμε πανικόβλητοι στους δρόμους παρέα με τα υπόλοιπα αμνοερίφια, αποφασίζουμε να αράξουμε στη δωματιάρα μας μέχρι να περάσει η μπόρα.

Ο καιρός περνάει και εμείς έχουμε ξεκλειδώσει όλα τα achievements στο Halo (στο legendary μάλιστα), ενώ η αποκλειστική δίαιτα από ξηροκάρπια, σοκολάτες και τσόνη που βρήκαμε στο μινιμπάρ έχει καταστήσει τα κακάκια μας ικανά να κόβουν διαμάντια. Έτσι, λοιπόν, παίρνουμε την τολμηρή απόφαση να κατηφορίσουμε προς τη ρεσεψιόν, ελπίζοντας στην πορεία να βρούμε να φάμε τίποτα που να είχε γονείς για να λαδώσει το αντεράκι μας.

Αυτό, όμως, δεν είναι καθόλου απλή υπόθεση, αφού το ρετιρέ στο οποίο βρισκόμαστε βρίσκεται στον εκατοστό όροφο του ξενοδοχείου. Τι να κάνουμε, παίρνουμε το δισάκι μας το οποίο θα ζήλευε και ο Σπορ(τ) Μπίλι και κινάμε να κατέβουμε τα σκαλοπάτια. Μπορεί σε όλα τα φουτουριστικά παιχνίδια/ταινίες ο μινιμάλ σχεδιασμός να είναι μαστ, αλλά εν προκειμένω ο αρχιτέκτονας του Skyhill το παράκανε, αφού κάθε όροφος αποτελείται μόνο από το κλιμακοστάσιο και από δύο δωμάτια εκατέρωθεν αυτού. Και σαν να μην έφτανε αυτό, κάποιος θεώρησε αστείο να παίζει από τα μεγάφωνα του ξενοδοχείου ασταμάτητα την ίδια μελαγχολική/creepy μελωδία που κάνει λούπα κάθε δέκα δευτερόλεπτα.

Στο πνεύμα της απλότητας που χαρακτηρίζει το παιχνίδι, το inventory, το μενού του crafting και τα χαρακτηριστικά μας βρίσκονται στην ίδια σελίδα.

Κάθε φορά που μετακινούμαστε από ένα δωμάτιο σε ένα άλλο (συμπεριλαμβανομένου και του κλιμακοστάσιου) χάνουμε έναν από τους αρχικά εκατό “βαθμούς πείνας” μας. Φανταστείτε κάτι σαν τους πόντους κίνησης σε παιχνίδια γύρων όπως φερ’ ειπείν το X-Com. Οι βαθμοί αυτοί αναπληρώνονται με… *παύση αγωνίας* …τα διάφορα τρόφιμα που θα βρούμε διάσπαρτα στα δωμάτια του ξενοδοχείου, καθώς και στα πτώματα των πεφτοκότων (ή κάπως έτσι τέλος πάντων, 11 είχα στα Αρχαία στο λύκειο, μην περιμένετε και πολλά) εχθρών μας. Εχθρών μας, είπατε; Μάλιστα, εχθρών μας, υπό τη μορφή μεταλλαγμένων φρικιών – θυμάτων της ραδιενέργειας.

Και μετά από την περίτεχνη αυτή πάσα που έκανα στον εαυτό μου, θα σας παρουσιάσω το έτερο χαρακτηριστικό μας, που δεν είναι άλλο από την ενέργειά μας. Και αυτή αποτελείται από 100 βαθμούς, τους οποίους μπορούμε να χάσουμε με δύο τρόπους. Πρώτον, τρώγοντας ξύλο από τα μεταλλαγμένα τέρατα και δεύτερον, άπαξ και ξεμείνουμε από hunger games points. Προσωπικά δεν συνιστώ τίποτε από τα δύο. Ευτυχώς, διάσπαρτα στα δωμάτια του ξενοδοχείου θα βρούμε κουτιά πρώτων βοηθειών, παυσίπονα, επιδέσμους και άλλα συναφή, τα οποία θα αναβάλουν αν μη τι άλλο το επάρατο game over.

Για να συντηρεί, όμως, το παιχνίδι, την ψευδαίσθηση του RPG (γιατί – ας μη γελιόμαστε – για ψευδαίσθηση πρόκειται), έχουμε και κάποια άλλα χαρακτηριστικά που καθορίζουν την αποτελεσματικότητά μας στις μάχες. Τα τρία πρώτα (strength, speed, dexterity) καθορίζουν τη ζημιά που θα κάνουμε στους εχθρούς, ανάλογα με το όπλο που χρησιμοποιούμε. Το τελευταίο (accuracy) καθορίζει την πιθανότητα να τους πετύχουμε. Κάθε φορά που σκοτώνουμε κάποιο τέρας κερδίζουμε πόντους εμπειρίας. Αφού συμπληρώσουμε τους απαιτούμενους, ανεβαίνουμε επίπεδο και λαμβάνουμε τέσσερα skill points που μπορούμε να μοιράσουμε κατά το δοκούν ανάμεσα στα προαναφερθέντα τέσσερα χαρακτηριστικά.

Δεν θα ήταν χρήσιμο να είχαν και τα χασάπικα τέτοια οθόνη επιλογής;

Και με τη δεύτερη αυτή περίτεχνη πάσα στον εαυτό μου, θα σας παρουσιάσω ευθύς αμέσως τις μάχες του παιχνιδιού. Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να έχουμε εύκαιρα έως και δύο όπλα. Έστω ότι μπαίνουμε σε ένα δωμάτιο κι ερχόμαστε αντιμέτωποι με μία μεταλλαγμένη βδελυγμία για την οποία μόνο νύξεις μπορούν να γίνουν. Τότε εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης το μενού των ορεκτικών της μάχης, με τις δύο θήκες των όπλων μας και έναν στόχο στο κέντρο. Αν κλικάρουμε απλά τον εχθρό, τον βαράμε στην τύχη. Αν πατήσουμε πρώτα τον στόχο, τότε μπορούμε να επιλέξουμε να επιτεθούμε σε συγκεκριμένο μέρος του σώματος του τέρατος (κορμό, κεφάλι, χέρια), με την αντίστοιχη πιθανότητα επιτυχίας να απεικονίζεται αφού κλικάρουμε πάνω του. Κάτι δηλαδή σαν το σύστημα που ορισμένοι εξ ημών μάθαμε και αγαπήσαμε από το Fallout 3 της (αυτή τη φορά) Bethesda.

Και φτάνουμε στην τελευταία συνιστώσα του gameplay (αυτή τη φορά χωρίς πάσα), την κατασκευή, περισσότερο γνωστή στους gaming κύκλους ως crafting, ελληνιστί “κραφτάρισμα”. Όπως φαίνεται στη δεξιά πλευρά του μενού, μπορούμε να φτιάχνουμε όπλα, τρόφιμα, είδη πρώτων βοηθειών, καθώς και διάφορα άλλα αντικείμενα. Τις πρώτες ύλες θα τις βρίσκουμε είτε ψάχνοντας στα δωμάτια του ξενοδοχείου, είτε στα πτώματα των εχθρών μας. Η διαφορά των κατασκευασμένων αντικειμένων από αυτά που βρίσκουμε είναι, ως συνήθως, ότι αυτά γενικά υπερτερούν στα πάντα. Π.χ. το ωμό κρέας που ενδέχεται να βρούμε θα μας αναπληρώσει 10 βαθμούς πείνας, ενώ το ψημένο 30.

Σημαντικό ρόλο, όμως, παίζει και το ρετιρέ μας. Εκεί, εκτός από την Κατερίνα Γιουλάκη, θα βρούμε το κρεβάτι μας, την κουζίνα και έναν πάγκο. Στο κρεβάτι μπορούμε να κοιμόμαστε (duh), ανταλλάσσοντας βαθμούς πείνας με βαθμούς ενέργειας. Στην κουζίνα μπορούμε να μαγειρεύουμε (duh) και στον πάγκο μπορούμε να κραφτάρουμε όπλα και άλλα αντικείμενα. Το παιχνίδι μάς δίνει τη δυνατότητα να αναβαθμίσουμε τις υποδομές μας χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα αντικείμενα που θα έχουμε βρει/φτιάξει, ώστε να τα κάνουμε πιο αποτελεσματικά. Π.χ. αν το κρεβάτι μας είναι επιπέδου 2, τότε θα αναπληρώνουμε περισσότερους βαθμούς ενέργειας με κάθε ώρα ύπνου.

Ψιτ, φιλαράκι, έχεις ένα ζόμπι στον καρπό.

Αντικειμενική παρουσίαση τέλος, έφτασε η ώρα που όλοι περιμένατε. Εν συντομία, το παιχνιδάκι τα σπάει, τηρουμένων των αναλογιών. Τα επί μέρους στοιχεία του είναι πάναπλα και στοιχειώδη (μάχες, λεβέλιασμα, κραφτάρισμα κλπ), αλλά όλα μαζί, σε συνδυασμό με τον μινιμαλιστικό μεν, αρκετά ατμοσφαιρικό δε τεχνικό τομέα, συνιστούν ένα αρκετά εθιστικό αποτέλεσμα. Προσωπικά το κατατάσσω στα κάζουαλ παιχνίδια με τα οποία υποτίθεται ότι ξεσκάμε για λίγα λεπτά, αλλά τελικά καιγόμαστε με τις ώρες. Όπως στο Plants vs Zombies λες “ας παίξω μια δυο πίστες” και τελικά παίζεις δέκα, έτσι και στο Skyhill λες “ας κατέβω δυο – τρεις ορόφους” και τελικά κατεβαίνεις είκοσι. Συνεπώς, αν πιστεύετε ότι θα σας άρεσε ένα κάζουαλ παιχνιδάκι που όμως κάνει μπαμ ότι έχει φτιαχτεί από σοβαρούς gamers και όχι από τύπους που βασικό τους μέλημα είναι να φτιάξουν το επόμενο Candy Crash, τότε δοκιμάστε το ανεπιφύλακτα.