Είδος: Dungeon Crawler
Εταιρεία Ανάπτυξης: Almost Human
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2012
Πλατφόρμα: Windows, Linux, OSX, iOS
Role playing games, ελληνιστί, παιχνίδια ρόλων. Το δημιούργημα της TSR από τα τέλη της δεκαετίας του ’70, επιχείρησε να δώσει άλλη διάσταση στα επιτραπέζια παιχνίδια επιτρέποντας στους παίκτες να μπαίνουν όσο το δυνατόν περισσότερο στο πετσί του ρόλου που ενσάρκωναν, ενώ τα αποτελέσματα των πράξεών τους κρίνονταν τόσο από τον Dungeon Master, όσο και από ένα περίπλοκο σύστημα ρίψης ζαριών, πάντα σε συνάρτηση με τα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων που υποδύονται οι παίκτες.
Φυσικά, η δημοτικότητα του Dungeons & Dragons, του δημοφιλέστερου RPG της εποχής του, οδήγησε στη μεταφορά του concept στους home υπολογιστές και στις κονσόλες της εποχής. Οι περιορισμοί, όμως, των προαναφερθέντων συστημάτων, οδήγησαν στην απώλεια-κατά-τη-μεταφορά του πιο βασικού – ίσως – χαρακτηριστικού των παιχνιδιών ρόλων. Αυτού που έδωσε το όνομά του στο όλο είδος: Της υπόδυσης ρόλων.
Έτσι, μέχρι και τα τέλη της δεκαετίας του ‘90 οπότε οι σχεδιαστές ηλεκτρονικών RPGs δέησαν να δώσουν σημασία σε αυτή την παραμελημένη παράμετρο με διαμάντια όπως τα Baldur’s Gate, Planescape Torment και… αυτά, το είδος περιοριζόταν στα λεγόμενα dungeon crawlers. Υπήρξαν κάποιες προσπάθειες εμβάθυνσης στο lore (Amberstar, Ambermoon, Black Crypt, Perihelion), αλλά όσον αφορά στην ανάπτυξη χαρακτήρων (ως χαρακτήρες, όχι ως στατιστικά), κανένα παιχνίδι δεν περνούσε τη βάση.
Τα παραπάνω, βέβαια, δεν σημαίνουν επ’ ουδενί λόγω ότι τα dungeon crawlers δεν ήταν άκρως διασκεδαστικά και συναρπαστικά παιχνίδια. Το στοίχημα των developers, δεδομένου ότι η ανάπτυξη χαρακτήρων ήταν εκτός συζήτησης, ήταν να παρέχουν στους παίκτες ένα καλοσχεδιασμένο χώρο για να εξερευνήσουν, διανθίζοντάς τον με ενδιαφέροντα τέρατα, γρίφους και θησαυρούς. Φυσικά απαραίτητη προϋπόθεση επιτυχίας ήταν το παιχνίδι να χαρακτηρίζεται από ένα ισορροπημένο επίπεδο δυσκολίας το οποίο θα κρατάει τον παίκτη συνεχώς σε εγρήγορση, χωρίς παράλληλα να τον αποκαρδιώνει. Με βάση τα παραπάνω κριτήρια (και πάντα κατά την ταπεινή μου άποψη), πρωταθλητής των dungeon crawlers είναι το θρυλικό Eye of the Beholder (και η δεύτερη συνέχειά του. Η τρίτη δεν είχε κυκλοφορήσει για την Amiga, συνεπώς δεν έχω άποψη). Μπορεί τα Amberstar και Perihelion να είχαν απείρως πιο βαθύ και ενδιαφέρον lore, αλλά τι να το κάνω όταν στο μεν δεν μπορούσα να σφάξω ούτε δύο αρουραίους, στο δε δεύτερο δεν κατάφερα ποτέ να περάσω ούτε καν την πρώτη μάχη (το παιχνίδι κυκλοφόρησε από την Psygnosis, αν σας λέει κάτι αυτό). Το Eye of the Beholder συνδύαζε τη χαρά της εξερεύνησης με ένα άψογα ισορροπημένο επίπεδο δυσκολίας, χαρίζοντάς μου ώρες ολόκληρες gaming απόλαυσης.
Από το μακρινό 1991 οπότε και κυκλοφόρησε το Eye of the Beholder, μεταφερόμαστε στο σωτήριο έτος 2012. Η όποια φαντασία διακατέχει τους δημιουργούς έργων τέχνης και ψυχαγωγίας φαντάζει σαν στερεμένο ρυάκι μπροστά στους οργιώδεις χειμάρρους των περασμένων δεκαετιών. Η έλλειψη έμπνευσης κρύβεται πίσω από λέξεις όπως «remake», «reboot» και «retro». Χωρίς να έχει καμία διάθεση να ξεχωρίσει από το σωρό, η Φινλανδική Almost Human (με μέλη που συμμετείχαν στην ανάπτυξη των Max Payne 2 και Alan Wake) χαρίζει (που λέει ο λόγος, $14,99 κάνει το παιχνίδι στο steam) σε όλους τους νοσταλγούς του παρελθόντος έναν αξιόλογο κλώνο του Eye of the Beholder. Και το όνομα αυτού, Legend of Grimrock.
Αν το lore των περισσότερων dungeon crawlers ήταν ανύπαρκτο, τότε το lore του LoG είναι ανύπαρκτο -1. Το Grimrock, που λέτε, είναι ένα πανύψηλο βουνό, σε μια τρύπα στην κορυφή του οποίου πετάνε οι τοπικές αρχές τους καταδικασμένους παρανόμους. Εμείς αναλαμβάνουμε τις τύχες μίας τετραμελούς ομάδας τεσσάρων τέτοιων κατάδικων, με σκοπό να τους οδηγήσουμε στη βάση του βουνού και στην ελευθερία. Στο δρόμο μας θα αντιμετωπίσουμε δεκάδες τέρατα και γρίφους, ενώ οι λαβυρινθώδεις διάδρομοι των μπουντρουμιών του Grimrock δεν θα διευκολύνουν καθόλου το έργο μας.
Ξεκινώντας το παιχνίδι ερωτούμαστε αν θέλουμε να ξεκινήσουμε να παίζουμε με μία προετοιμασμένη (default) ομάδα, ή αν θέλουμε να σχηματίσουμε τη δική μας. Στη δεύτερη περίπτωση, οι επιλογές μας είναι ακόμη λιγότερες από ό,τι συνήθως. Μπορούμε, φυσικά, να επιλέξουμε ανάμεσα στα δύο φύλα. Από εκεί και πέρα, μπορούμε να διαλέξουμε ανάμεσα σε τέσσερις φυλές (άνθρωπος, μινώταυρος, ερπετοειδές, εντομοειδές) και ανάμεσα σε τρεις κλάσεις για κάθε έναν από τους ήρωές μας (πολεμιστής, μάγος, κλέφτης). Καλό είναι να έχει αρκετή ποικιλομορφία η ομάδα μας ούτως ώστε να είναι ετερογενής και τα μέλη της να αλληλοσυμπληρώνονται.
Όσον αφορά στα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων μας, πιο τυπικά δεν γίνεται. Έχουμε, λοιπόν, τα βασικά χαρακτηριστικά (Strength, Dexterity, Vitality, Willpower) και τα Skills. Κάθε φορά που ανεβαίνουμε επίπεδο κερδίζουμε τέσσερα skill points, η κατανομή των οποίων καθορίζει τόσο τις επιδόσεις του εκάστοτε χαρακτήρα στους διάφορους τομείς (π.χ. για τον πολεμιστή το πόσο αποτελεσματικός θα είναι με τα διάφορα είδη όπλων), όσο και την αύξηση των βασικών χαρακτηριστικών.
Η διάταξη της ομάδας μας είναι η κλασική 2Χ2. Δύο μπροστά και δύο πίσω. Προφανώς μπροστά μπαίνουν οι πολεμιστές και πίσω οι μάγοι και οι κλέφτες. Μπορούμε ανά πάσα στιγμή να αλλάξουμε τις θέσεις των χαρακτήρων, αλλά εμένα τουλάχιστον δεν μου χρειάστηκε ποτέ να κάνω κάτι τέτοιο όσο έπαιζα το παιχνίδι. Προσωπικά, έβαλα μπροστά δύο πολεμιστές (άνθρωπος και μινώταυρος) και πίσω μία μάγισσα κι έναν κλέφτη (για ranged επιθέσεις). Ο μινώταυρος θα έλεγα ότι με απογοήτευσε. Τον περίμενα πολύ πιο tank (σύμφωνα και με την περιγραφή του), αλλά τελικά απεδείχθη πολύ πιο ευάλωτος από τον άνθρωπο.
Πριν ξεκινήσουμε το παιχνίδι, καλούμαστε να επιλέξουμε αν θέλουμε μία τελείως old school εμπειρία. Αν τικάρουμε τη σχετική επιλογή, ουσιαστικά απενεργοποιείται ο χάρτης του παιχνιδιού ο οποίος σχεδιάζεται αυτόματα όσο προχωράμε στο εκάστοτε μπουντρούμι. Προσωπικά δεν το συστήνω, εκτός αν θέλετε μία 100% αυθεντική ρετρό εμπειρία, που σημαίνει ότι θα πρέπει να οπλιστείτε με μολύβι, χαρτί με τετραγωνάκια και άφθονη υπομονή, αφού χωρίς χάρτη δεν πρόκειται να πάτε μακριά στο παιχνίδι. Τουλάχιστον θα βρείτε σχετικά νωρίς μία πυξίδα που θα σας βοηθήσει να προσανατολίζεστε. Ή απλά μην τικάρετε αυτή την επιλογή και τελείωσε η υπόθεση.
Το gameplay του παιχνιδιού ακολουθεί πιστά τα πρότυπα του Eye of the Beholder. Με WASD κινούμαστε ανά ένα τετράγωνο προς την ανάλογη κατεύθυνση, ενώ με Q και E στρίβουμε κατά 90 μοίρες προς τα αριστερά και δεξιά αντίστοιχα. Κρατώντας πατημένο το δεξί κουμπί του ποντικιού μπορούμε να περιστρέψουμε την κάμερα κατά 90 μοίρες προς κάθε κατεύθυνση, ένα feature που προσωπικά δεν μου χρησίμεψε ποτέ. Κάθε χαρακτήρας έχει δύο slots για έτοιμα προς χρήση όπλα και αντικείμενα. Π.χ. πατώντας δεξί κλικ στο slot που έχει το όπλο, ο χαρακτήρας μας επιτίθεται. Άπαξ και επιτεθούμε, πρέπει να περάσει ορισμένο διάστημα ώστε να μπορέσει ο χαρακτήρας μας να επιτεθεί ξανά (ή «να έρθει ξανά ο γύρος του» που λέμε και στα RPG). Αυτό καθιστά αδύνατο το button mashing και μας αναγκάζει να προσεγγίζουμε με στρατηγική σκέψη τις μάχες. Πατώντας το αριστερό κουμπί του mouse στο πορτρέτο ενός από τους χαρακτήρες μας, ανοίγει το inventory του. Εκεί μπορούμε να «ντύσουμε» και να οπλίσουμε τον χαρακτήρα μας, να δούμε τα στατιστικά του, να ξεκουραστούμε (aka «να κάνουμε rest») και να δούμε το χάρτη (ο οποίος ανοίγει και με TAB).
Απλά και όμορφα όλα αυτά, αλλά, δυστυχώς, υπερβολικά απλά. Οι σχεδιαστές θα μπορούσαν να συμπεριλάβουν κάποια «κεκτημένα» σύγχρονων RPG, όπως τα quick slots που θα βοηθούσαν ώστε να μην χρειάζεται να ψάχνουμε πανικόβλητοι στο inventory του καθενός για healing potions όταν μας αιφνιδιάζουν οι εχθροί. Βέβαια, πέρα από το ότι ήθελαν να παραμείνουν πιστοί στο gameplay του EoB, οι devs ενδεχομένως να μην μας έδωσαν την πολυτέλεια των quick slots για λόγους ρεαλισμού. Όπως και να το κάνουμε, αν εκεί που περπατάς αμέριμνος σου την πέσει ένα γιγαντιαίο μεταλλαγμένο ανθρωποειδές μανιτάρι… χμμ, ναι, fuck it, θέλουμε quick slots! Καλό και άγιο το old school feel, αλλά για πηγαίνετε να παίξετε Dune 2 στο οποίο δεν είχε εφευρεθεί ακόμη η ομαδοποίηση των μονάδων και θα καταλάβετε τι εννοώ. Εν ολίγοις, κακώς δεν μας προσέφεραν ορισμένα χρήσιμα και λογικά features των πιο σύγχρονων RPGs οι devs, ή έστω τη δυνατότητα να τα επιλέξουμε, όπως με το χάρτη.
Κατά τα άλλα, το παιχνίδι βασίζεται στο τρίπτυχο: Εξερεύνηση – Μάχες – Γρίφοι. Ας τα πάρουμε ένα ένα. Όσον αφορά στην εξερεύνηση, το παιχνίδι είναι αρκετά ενδιαφέρον. Βέβαια ούτε ο Δαίδαλος δεν θα σχεδίαζε τέτοιους λαβυρίνθους, αλλά προσωπικά τους βρήκα ιδανικά περίπλοκους ώστε να θέλω να τους εξερευνήσω χωρίς να μου ανεβαίνει η πίεση. Δεν μπορώ, όμως, να πω το ίδιο για τις μάχες. Οι εχθροί είναι υπερβολικά δύσκολοι, με τη στρατηγική «βάρα και φεύγα» να κυριαρχεί στην πλειοψηφία των περιπτώσεων. Για να σκοτώσω το πρώτο ogre που συνάντησα (achievement unlocked), παίζει να μου πήρε και πέντε λεπτά. Απλά βρήκα έναν ανοιχτό χώρο, και με αναρίθμητους συνδυασμούς «χτύπημα – strafe – χτύπημα – strafe», κατάφερα να τον αποτελειώσω. Καταντάει βαρετό μετά από λίγο. Τα μπουντρούμια έπρεπε να είχαν περισσότερους και πιο εύκολους εχθρούς και κάνα ζόρικο boss στο τέλος. Τουλάχιστον έχουν μεγάλη ποικιλία, αλλά αντιστρόφως ανάλογη πρωτοτυπία (τεράστια καβούρια, τεράστιες αράχνες, τεράστια σαλιγκάρια, ανθρωποειδή μανιτάρια, σκελετοί κλπ).
Άφησα για το τέλος τους γρίφους, οι οποίοι είναι οι κλασικοί «κατέβασε τον μοχλό, πάτα τον διακόπτη, πάτα την πλατφόρμα πίεσης, μπες στο σωστό πεδίο τηλεμεταφοράς». Ως επί το πλείστον, απαιτούν περισσότερο καλή μνήμη παρά αναλυτική σκέψη για να λυθούν και από ένα σημείο και μετά καταντούν λίγο κουραστικοί. Δεν θα τους έλεγα και τελείως χάλια, αλλά δεν με ξετρέλαναν κιόλας.
Όσον αφορά στον τεχνικό τομέα, το παιχνίδι εκπλήσσει ευχάριστα. Τα textures είναι, φυσικά, επαναλαμβανόμενα, αλλά πολύ λεπτομερή. Τα τέρατα είναι καλοσχεδιασμένα με πολύ ομαλό animation. Ιδιαίτερα θετική εντύπωση μού έκαναν τα εφέ φωτισμού, στα οποία οφείλεται κατά κύριο λόγο η αρκετά καλή ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Σε αρκετά υψηλά επίπεδα βρίσκεται και ο ήχος, τόσο τα ηχητικά εφέ όσο και η ambience του παιχνιδιού.
Μου στάθηκε πολύ δύσκολο να καταλήξω σε μία ετυμηγορία για το Legend of Grimrock. Στα θετικά του συνυπολογίζω την ειλικρίνεια των δημιουργών του. Είπαν ότι ήθελαν να φτιάξουν έναν κλώνο των Dungeon Crawlers των αρχών της δεκαετίας του ’90 και το πέτυχαν περίφημα. Το παιχνίδι αποτελεί τον απόλυτο φόρο τιμής σε αυτά τα παιχνίδια, χωρίς, όμως, κάποιες απαραίτητες (κατ’ εμέ) πιο σύγχρονες προσθήκες που θα το έκαναν ακόμη πιο ευχάριστο για τον μέσο παίκτη. Ειλικρινά, μου είναι αδύνατο να κρίνω αντικειμενικά αυτή την προσπάθεια της Almost Human, αφού δεν έχω ιδέα πώς θα το εκλάμβανε ένας νεότερος σε ηλικία gamer. Θα του δώσω, λοιπόν, μία τελείως υποκειμενική βαθμολογία η οποία αντιστοιχεί καθαρά και μόνο στο βαθμό που με ψυχαγώγησε, χωρίς να υπολογίζω κανέναν άλλο παράγοντα και θα σας παραπέμψω στα επί μέρους στοιχεία του review για να βγάλετε τα συμπεράσματά σας…