Botanicula

Είδος: Puzzle – Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Amanita Design
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2012, byteme.gr
Εισαγωγή
Μπορεί να σας φανεί περίεργο, αλλά θα σας πρότεινα να μη διαβάσετε αυτό το review. Το παιχνίδι το οποίο θα σας παρουσιάσω είναι τόσο ιδιαίτερο (με την ουδέτερη έννοια, το αν θα σας αρέσει ή όχι είναι καθαρά θέμα γούστου), που όσο πιο «αγνά» καταπιαστείτε μαζί του, τόσο πιο πιθανό είναι να λάβετε τα μέγιστα από την εμπειρία που έχει να σας προσφέρει. Αυτή είναι η τελευταία σας ευκαιρία. Σας προειδοποίησα!

Το Botanicula είναι το τελευταίο δημιούργημα της τσεχικής Amanita Design, περισσότερο γνωστής για το μικρό θαύμα του gaming που ακούει στο όνομα Machinarium. Το Machinarium ακολουθούσε σε γενικές γραμμές τη φόρμα των point ‘n click adventures, με τη σημαντική διαφορά ότι δεν είχε ούτε μία γραμμή διαλόγου. Όλοι οι χαρακτήρες του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν τελείως «μουγγοί». Παρόλα αυτά κατόρθωσε κάτι το πολύ δύσκολο, δηλαδή να πει μια ιστορία και να μας κάνει να «πονέσουμε» και να ταυτιστούμε με ένα ρομποτάκι που δεν μιλούσε καν! Σε αυτό συνέβαλε τα μέγιστα ο κατά γενική ομολογία πανέμορφος και τρομερά ιδιαίτερος εικαστικός τομέας του παιχνιδιού. Προσθέστε στο μίγμα μία ανεπανάληπτη αλληλουχία πανέξυπνων και πρωτότυπων γρίφων και voila! Ένα μικρό αριστούργημα γεννιέται.

Οι πέντε ήρωες της ιστορίας βγήκαν στο κλαρί.

Η εκτενής μου αναφορά στο Machinarium οφείλεται στην πρόθεσή μου να σας κάνω να καταλάβετε τη σχέση των δύο παιχνιδιών (Machinarium – Botanicula) με μία φράση: Το Botanicula είναι ό,τι θα ήταν το Machinarium αν οι σχεδιαστές της Amanita Design είχαν κατεβάσει πρώτα δύο βαρέλια LSD έκαστος πριν ξεκινήσουν να το σχεδιάζουν. Προσωπικά, αδυνατώ να καταλάβω πώς είναι δυνατόν να προκύψουν τέτοιες εικόνες, τέτοιοι χαρακτήρες και γενικά το ευρύτερο σκηνικό του παιχνιδιού από προσωπικά βιώματα. Αυτό βέβαια σημαίνει ότι τουλάχιστον εικαστικά, το Botanicula είναι πραγματικά μοναδικό με την κυριολεκτική σημασία της λέξης.
Ένα από τα παράσιτα που μας κυνηγάνε. Πρέπει να το ξεφορτωθούμε κάπως ώστε να μπορέσουμε να κατέβουμε χαμηλότερα στο δέντρο.

Σενάριο

Ο τίτλος του παιχνιδιού είναι το όνομα του «κακού» της υπόθεσης. Πρόκειται για μία μαύρη σφαίρα με πολλά λεπτά πόδια που απομυζά τους ζωτικούς χυμούς των φυτών. Προφανώς οι devs εμπνεύστηκαν το όνομά του από τον Κόμη Δράκουλα (Dracula – Botanicula). Μόνο που ο ένας ρουφάει αίμα, ενώ ο άλλος… χλωροφύλλη. Για κάποιο λόγο προτιμώ να το προφέρω «Βοτανικούλα», αλλά αυτό είναι άλλη υπόθεση.

Ο Botanicula, λοιπόν, επιτίθεται σε ένα δέντρο που μόλις έχει καρποφορήσει και ρουφάει τους χυμούς όλων των καρπών. Όλων; Όχι! Ένας καρπός καταφέρνει να ξεφύγει μέσα από τα νύχια του παράσιτου. Κατρακυλώντας στα κλαδιά του δέντρου, ο καρπός καταλήγει στο κεφάλι ενός – ας το πούμε – κάστανο, το οποίο αναλαμβάνει να τον προστατέψει από τον Botanicula και να τον φυτέψει, συνεχίζοντας τον κύκλο της ζωής. Τον Κάστανο ακολουθούν κι άλλα τέσσερα πλασματάκια απροσδιορίστου είδους. Όλοι μαζί θα προσπαθήσουν να προσπεράσουν τα αμέτρητα εμπόδια που θα βρεθούν στο διάβα τους, να αποφύγουν την απειλή του Botanicula και να φυτέψουν τον καρπό του αγαπημένου τους δέντρου.

Στην πορεία του παιχνιδιού θα αποκτήσουμε ένα φύλλο. Σε τι μπορεί να μας βοηθήσει, άραγε;

Τεχνικός Τομέας

Παρότι έχω αρκετά επίθετα στο οπλοστάσιό μου, ειλικρινά δυσκολεύομαι πολύ να περιγράψω το ταξίδι που έζησα βοηθώντας τα πέντε αυτά πλασματάκια να φέρουν εις πέρας την αποστολή τους. Εξερευνώντας τις 150 οθόνες του παιχνιδιού, συνάντησα μέρη και πλάσματα που ούτε τα μυαλά των πιο ευφάνταστων εκπροσώπων του σουρεαλισμού δεν θα μπορούσαν να κατεβάσουν. Παρότι δεν έχω προσωπική εμπειρία για να κάνω συγκρίσεις, τολμώ να πω ότι δύο ωρίτσες προσήλωσης στο Botanicula δεν μπορεί να απέχουν πολύ από το αποτέλεσμα της κατανάλωσης παραισθησιογόνων ουσιών! Η λέξη «ψυχεδελικό» ωχριά μπροστά στις εικόνες και στα animations των σχεδιαστών της Amanita. Θα μπορούσα ενδεχομένως να τα συγκρίνω με κάποια κινούμενα σχέδια των Monty Python, κυρίως από την ταινία τους «The Meaning of Life», αλλά και από τη σειρά τους, «Monty Python and the Flying Circus». Το όλο πακέτο συμπληρώνουν αρμονικότατα τα ηχητικά εφέ του παιχνιδιού, τα οποία δημιούργησαν (ως επί το πλείστον) οι ίδιοι οι devs της Amanita με τις φωνές τους, προσδίδοντας μία επιπλέον χιουμοριστική πινελιά στο παιχνίδι.

Συναντώντας ή ξετρυπώνοντας τα διάφορα πλάσματα που κατοικούν στο δέντρο, κερδίζουμε την κάρτα τους. Προσοχή, όμως! Ορισμένα υπάρχουν μόνο για διακοσμητικούς λόγους και δεν θα μας βοηθήσουν στην εξέλιξη της ιστορίας. Παρόλα αυτά, η συλλογή όλων αυτών των καρτών ενισχύει το replayability του παιχνιδιού.

Gameplay

Οι γρίφοι του παιχνιδιού ακολουθούν κι αυτοί στο ίδιο μοτίβο. Η δυσκολία τους έγκειται ως επί το πλείστον στην παράνοια του κόσμου του παιχνιδιού. Πώς να σκεφτείς λογικά όταν όλα γύρω σου φαντάζουν παράλογα; Παρόλα αυτά το παιχνίδι καταφέρνει με κάποιο μαγικό τρόπο να μας ρουφήξει στον παλαβό του κόσμο, ωθώντας μας να σκεφτούμε αντισυμβατικά προκειμένου να ανταπεξέλθουμε στις δοκιμασίες του. Η λέξη κλειδί εδώ είναι «παρατηρητικότητα». Αν παρατηρήσετε προσεκτικά τις οθόνες και τη συμπεριφορά των διαφόρων πλασμάτων που βρίσκονται κρυμμένα μέσα τους, τότε αρκεί ένα κλικ στο σωστό σημείο για να λύσετε τον γρίφο. Επιπλέον οι ήρωες του παιχνιδιού διαθέτουν και inventory, το οποίο όμως χρησιμοποιείται ελάχιστα στο παιχνίδι. Ανά πάσα στιγμή αποκλείεται να κουβαλάτε πάνω από δύο αντικείμενα, ενώ η χρήση τους είναι σαφέστατη σε κάθε περίπτωση. Τέλος, σε πέντε έξι περιπτώσεις θα κληθείτε να επιλέξετε ανάμεσα στους πέντε χαρακτήρες προκειμένου να προχωρήσετε την περιπέτεια. Η επιλογή αυτή είναι καθαρά διακοσμητική, αφού δεν έχετε ουσιαστικά κανένα κριτήριο επιλογής. Οι λάθος επιλογές, όμως, βγάζουν κατά κανόνα αρκετό γέλιο, οπότε να εύχεστε να πετυχαίνετε τελευταία τη σωστή επιλογή σε κάθε περίπτωση. Γενικά, το παιχνίδι δεν τιμωρεί τις λάθος επιλογές. Με άλλα λόγια δεν υπάρχει game over.

Το gameplay του παιχνιδιού, αρχικά τουλάχιστον, αποτελεί έναν από τους γρίφους του! Οι σχεδιαστές της Amanita δεν μας έδωσαν τίποτα στο πιάτο. Δεν δίνεται καμία εξήγηση ούτε για το interface, ούτε για το gameplay. Μας πετάνε απλά σε ένα κλαρί (κυριολεκτικά) και μας αφήνουν στο έλεος της φαντασίας μας. Βέβαια μετά από λίγους πειραματισμούς εξοικειωνόμαστε με το χειρισμό του παιχνιδιού και βουλιάζουμε ολοσχερώς στον κόσμο του. Ίσως οι νεότεροι gamers να σαστίσουν – τουλάχιστον στην αρχή – αλλά όσοι μεγάλωσαν με ένα Atari 2600 στο σπίτι θα χαμογελάσουν συνωμοτικά στην οθόνη αφού καταπιαστούν με το Botanicula.

Πρέπει να βρούμε ένα κλειδί ακόμη προκειμένου να ξεκλειδώσουμε αυτό το… χαρούπι.

Επίλογος

Με το Botanicula, η Amanita κατάφερε να κάνει μία από τις πιο πρωτότυπες δημιουργίες στη σύγχρονη ιστορία του gaming (δηλαδή το Machinarium) να φαντάζει συμβατικό. Τη δημιουργικότητα των Τσέχων devs είμαι σίγουρος ότι θα τη ζήλευαν πολλοί αφαιρετικοί καλλιτέχνες. Το πιο σημαντικό, όμως, είναι ότι το Botanicula πετυχαίνει εκεί που απέτυχαν πολλά «υβρίδια» interactive demo – παιχνιδιού, χαρίζοντάς μας μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία. Όσοι ψάχνετε την περιβόητη «χρυσή τομή», αρκεί να προμηθευτείτε ένα ψηφιακό αντίτυπο του Botanicula.

The Cave

Είδος: Puzzle Game
Εταιρεία Ανάπτυξης: Double Fine Productions
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Ιανουάριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Στις μέρες μας, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν περίπλοκες και δαπανηρές παραγωγές. Ειδικά για έναν μπλοκμπάστερ τίτλο απαιτείται η συλλογική προσπάθεια δεκάδων, αν όχι εκατοντάδων συντελεστών. Υπάρχει, βέβαια, πάντα κάποιος που διευθύνει και συντονίζει την παραγωγική διαδικασία, αλλά συνήθως το όνομά του έχει ήδη ξεθωριάσει στο μυαλό μας πριν καν τελειώσει η μακροσκελής λίστα των συντελεστών που ακολουθεί κάθε τερματισμό παιχνιδιού. Οι μέρες που ο σχεδιασμός και η παραγωγή ενός βιντεοπαιχνιδιού «πρώτης γραμμής» ήταν υπόθεση δύο και τριών ανθρώπων έχει περάσει ανεπιστρεπτί. Για αυτό και είναι δύσκολο να πάρουν στις μέρες μας διαστάσεις «ροκ σταρ» οι σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών, όπως έχει συμβεί με αρκετούς θρύλους του παρελθόντος. Αλ Λόου, Ρομπέρτα Γουίλιαμς, Τζέιν Τζένσεν, Τζον Κάρμακ, Σιγκέρου Μιγιαμότο, Πίτερ Μόλινιου και η λίστα συνεχίζεται.

Από όλους αυτούς τους πρωτοπόρους του αγαπημένου μας χόμπι, ο πιο σημαντικός για εμένα είναι ο Ρον Γκίλμπερτ, γνωστός στο ευρύ κοινό ως δημιουργός και συνσχεδιαστής της θρυλικής σειράς βιντεοπαιχνιδιών «Monkey Island». Δεν θα γράψω υπερβολές τύπου «Το Monkey Island μού άλλαξε τη ζωή» γιατί, πολύ απλά, είναι ακριβώς αυτό – υπερβολές. Μπορώ, όμως, να πω με πάσα ειλικρίνεια ότι τα δύο πρώτα Monkey Island αποτελούν συλλογικά μία από τις ομορφότερες αναμνήσεις της παιδικής μου ηλικίας – κι αυτό είναι σημαντικό.

Οι επτά ήρωες μάς περιμένουν να τους επιλέξουμε στην είσοδο της σπηλιάς.

Γνωρίζοντας τα παραπάνω, θα περίμενε κανείς ότι θα έτριβα τα χέρια μου με ανυπομονησία, μαθαίνοντας ότι ο Ρον Γκίλμπερτ θα επέστρεφε με άλλο ένα βιντεοπαιχνίδι μετά από τόσα χρόνια σχετικής αδράνειας στο χώρο. Παρόλα αυτά, το The Cave καταχωρήθηκε στο μυαλό μου ως απλά «άλλο ένα παιχνίδι που καλό θα ήταν να τσεκάρω κάποια στιγμή αν βρω χρόνο». Ίσως για αυτό να φταίνε ορισμένες κάτω του αναμενομένου απόπειρες κάποιων από τα προαναφερθέντα «ιερά τέρατα» του gaming, ίσως γιατί βλέπω με καχύποπτο μάτι όλη αυτή την «αρχαιοκαπηλία» και τη «νοσταλγολατρεία» που παρατηρείται τελευταία με κύριο εκφραστή της ορισμένες εκστρατείες στο Kickstarter, ίσως γιατί δεν περίμενα να πλησιάσει – έστω – ποτέ ξανά το επίπεδο του Monkey Island ο Γκίλμπερτ, ίσως γιατί τα trailers του παιχνιδιού παρέπεμπαν σε platformer και όχι σε adventure. Ίσως όλα τα παραπάνω. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι κρατούσα πολύ μικρό καλάθι.

Η πρώτη ένδειξη του πόσο αβάσιμες ήταν οι επιφυλάξεις μου, ήρθε από την εισαγωγή κιόλας του παιχνιδιού. Ο μονόλογος του αφηγητή (ο οποίος είναι η ίδια η σπηλιά του τίτλου) είναι βουτηγμένος στο πανέξυπνο, αβίαστο, ανατρεπτικό, βλάσφημα σατιρικό χιούμορ που αγαπήσαμε στα Monkey Island, στο Maniac Mansion και στο Day of the Tentacle. Οι αναμνήσεις αρχίζουν ήδη να συρρέουν στο προσκήνιο του μυαλού…

Άπαξ και πέσουμε εδώ δεν υπάρχει επιστροφή. Θα πρέπει να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι με τους τρεις χαρακτήρες που έχουμε επιλέξει.

Gameplay

Το τέλος της εισαγωγικής αφήγησης μάς βρίσκει στην είσοδο της περιβόητης σπηλιάς. Εκεί βρίσκονται παρατεταγμένοι οι επτά χαρακτήρες που μπορούμε να επιλέξουμε προκειμένου να την εξερευνήσουμε. Ο ιππότης, ο βλάχος, η εξερευνήτρια, η γυναίκα από το μέλλον, η επιστήμονας, τα δίδυμα και ο μοναχός. Επιλέγοντας για πρώτη φορά τον κάθε ένα, η σπηλιά μάς δίνει μία γεμάτη γρίφους και υπονοούμενα περιγραφή για τον χαρακτήρα και τον σκοπό του. Από τους επτά μπορούμε να επιλέξουμε τους τρεις, τους οποίους και θα κληθούμε να συντονίσουμε προκειμένου να εξερευνήσουμε τη σπηλιά.

Το παραπάνω χαρακτηριστικό σε συνδυασμό με τα γραφικά, αλλά και το γενικότερο gameplay του παιχνιδιού, οδήγησε σε αναπόφευκτες συγκρίσεις με το Trine ή ακόμη και με το Lost Vikings, για τους παλιότερους. Αυτή είναι ίσως και η μεγαλύτερη παρεξήγηση όσον αφορά στο περιεχόμενο του παιχνιδιού, και η οποία ίσως απέτρεψε πολλούς πιο «εγκεφαλικούς» παίκτες από το να το δοκιμάσουν. Καλό θα ήταν, λοιπόν, να ξεκαθαρίσουμε τα πράγματα εδώ και τώρα: Το παιχνίδι δεν είναι platform. Ναι, υπάρχουν πλατφόρμες, αλλά αυτό δεν αρκεί ώστε να χαρακτηριστεί ένα παιχνίδι platform. Στα platformers οι πλατφόρμες αποτελούν μέρος της πρόκλησης του παιχνιδιού και βασικό συστατικό του gameplay. Στο The Cave, απλά τις σκαρφαλώνουμε για να πάμε παρακάτω. Ακόμη κι αν πέσουμε από μία, «ανασταινόμαστε» αμέσως λίγα μέτρα πιο πίσω. Άλλωστε στο παιχνίδι δεν υπάρχουν ζωές, ενέργεια ή θάνατος (πράγμα που σατιρίζει με ξεκαρδιστικό τρόπο ο αφηγητής στην αρχή του παιχνιδιού).

Το The Cave, όμως, δεν είναι ούτε adventure, τουλάχιστον με την παραδοσιακή, point ‘n click έννοια του όρου. Θα έλεγα ότι το στιλ του προσεγγίζει περισσότερο παιχνίδια όπως το Braid και το Limbo, παρά το Monkey Island. Αν μου ζητούταν να το περιγράψω με μία φράση, θα έλεγα ότι πρόκειται για «adventure σε πιο σύγχρονο και προσιτό περιτύλιγμα».

Ο υπάλληλος του καταστήματος με τα σουβενίρ θα μας δώσει την πρώτη μας αποστολή η οποία λειτουργεί ως tutorial.

Ατμόσφαιρα – Δράση

Για να προχωρήσουμε το παιχνίδι καλούμαστε να λύσουμε γρίφους που βασίζονται στην αλληλεπίδραση αντικειμένων, γρίφους που βασίζονται στην αλληλεπίδραση των χαρακτήρων με το περιβάλλον και γρίφους που βασίζονται στον συντονισμό και στην αλληλεπίδραση των χαρακτήρων μεταξύ τους. Στην πλειοψηφία τους οι γρίφοι είναι πανέξυπνοι, πρωτότυποι, αστείοι και αρκετά εμπνευσμένοι. Προσωπικά, έμεινα απόλυτα ικανοποιημένος από τον τομέα αυτό.

Το ότι μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα σε επτά χαρακτήρες προφανώς αυξάνει τη διάρκεια ενασχόλησης με τον τίτλο, αλλά όχι για τους προφανείς λόγους. Ανάλογα με την επιλογή χαρακτήρων μας, δεν θα κληθούμε απλά να παίξουμε τις ίδιες πίστες και να λύσουμε τους ίδιους γρίφους, απλά με διαφορετικό τρόπο. Αντιθέτως, κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του πίστα η οποία ενεργοποιείται άπαξ και τον επιλέξουμε. Συνεπώς, αν την πρώτη φορά που παίξουμε το παιχνίδι επιλέξουμε π.χ. τον ιππότη, το βλάχο και την εξερευνήτρια και τη δεύτερη την επιστήμονα, τα δίδυμα και τον μοναχό, πρακτικά θα παίξουμε δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια (από πλευράς περιεχομένου, όχι gameplay). Συνεπώς το παιχνίδι ουσιαστικά μας προσφέρει επτά διαφορετικές πίστες γεμάτες γρίφους για να περάσουμε. Η πίστα κάθε χαρακτήρα είναι σχεδιασμένη ώστε ορισμένα σημεία της να είναι προσπελάσιμα μόνο από αυτόν, με τη χρήση της ειδικής του ικανότητας (κάθε χαρακτήρας έχει τη δική του, π.χ. ο ιππότης γίνεται άτρωτος, η γυναίκα από το μέλλον μπορεί να περάσει μέσα από σχετικά λεπτά εμπόδια κλπ). Οι άλλοι δύο χαρακτήρες – όποτε τους χρειαστούμε – παίζουν διαδικαστικούς ρόλους (π.χ. κάτσε σε αυτή την πλατφόρμα για να ανοίξει εκείνη η πόρτα κ.ο.κ.).

Τους πανέξυπνους γρίφους του παιχνιδιού πλαισιώνουν διάφορα στοιχεία για τα οποία είναι γνωστός ο Γκίλμπερτ, όπως το σήμα κατατεθέν χιούμορ του, οι αναχρονισμοί κλπ. Οι ίδιοι οι χαρακτήρες είναι «μουγγοί», αλλά αυτό δεν σταματά άλλους χαρακτήρες που θα συναντήσουμε στη σπηλιά από το να τους μιλάνε, ενώ και η ίδια η σπηλιά έχει την τάση να σχολιάζει την κάθε μας κίνηση. Σε κάθε περίπτωση, το αποτέλεσμα είναι ξεκαρδιστικό. Έπιασα πολλές φορές τον εαυτό μου να γελάει φωναχτά παίζοντας το The Cave, πράγμα που έχει να μου συμβεί από το Hector: Badge of Carnage. Τελικά μάλλον είμαι λάτρης του μαύρου χιούμορ, γιατί και στα δύο αυτά παιχνίδια το χιούμορ είναι κατάμαυρο. Δυστυχώς, δεν μπορώ να αναφέρω παραδείγματα προς αποφυγή spoilers, αλλά όπως θα διαπιστώσετε οι ίδιοι, ο μπαρμπα-Ρον έβαλε τα γυαλιά σε πολλούς δήθεν ανατρεπτικούς και καινοτόμους δημιουργούς με αυτή του την προσπάθεια.

Είναι δυνατό να μην υπήρχε Easter Egg από το Monkey Island;

Τεχνικός Τομέας

Οπτικά, το παιχνίδι είναι χάρμα οφθαλμών. Οι χαρακτήρες είναι υπέροχα σχεδιασμένοι και κινούνται με τρόπο που ταιριάζει απόλυτα στο μοντέλο τους. Τα ζωηρά χρώματα και τα λεπτομερή φόντα προσδίδουν τρομερή ζωντάνια στο παιχνίδι, εκτινάσσοντας την ατμόσφαιρα στα ύψη. Οι δε πίστες διαφέρουν μεταξύ τους όσο και οι ίδιοι οι χαρακτήρες, προσδίδοντας ακόμη περισσότερη ποικιλία στο όλο πακέτο. Όσον αφορά στον ηχητικό τομέα, η μουσική επένδυση του παιχνιδιού με άφησε απόλυτα ικανοποιημένο. Δεν νομίζω να σφυρίζω το θέμα του στο μπάνιο, αλλά κάνει μια χαρά τη δουλειά της ως συνοδευτικό της δράσης. Εκεί που το παιχνίδι δίνει τα ρέστα του είναι η ποιότητα του voice acting. Τόσο οι χροιές όσο και οι ερμηνείες στο παιχνίδι είναι μοναδικές, με αποκορύφωμα, φυσικά, τον ηθοποιό που υποδύεται το πνεύμα της σπηλιάς.

Ετυμηγορία

Ειλικρινά, προσπαθώ να βρω ένα ελάττωμα στο The Cave, αλλά μου είναι αδύνατο. Ο Γκίλμπερτ έδωσε προσοχή σε όλους τους τομείς, προσφέροντάς μας ένα άρτιο και ολοκληρωμένο πακέτο από όλες τις απόψεις. Ταυτόχρονα, πέτυχε το ακατόρθωτο: Να εκσυγχρονίσει και να κάνει προσιτό για τη νέα γενιά παικτών το είδος των adventures για δεύτερη φορά! Σίγουρα το The Cave στερείται ορισμένα στοιχεία που προσωπικά δεν θα ήθελα να εκλείψουν από τα adventures, όπως είναι η σεναριακή πλοκή και η ανάπτυξη του βασικού ήρωα (αν και αντιλαμβάνομαι ότι αυτό το δεύτερο είναι μάλλον δύσκολο όταν οι βασικοί ήρωες είναι επτά). Σε κάθε περίπτωση, όμως, αποτελεί ένα πολύ καλό υβρίδιο που σίγουρα θα απολαύσουν όσοι αρέσκονται σε πιο εγκεφαλικές gaming εμπειρίες.

The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: King Art
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Δεκέμβριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Πάνε τρεις μέρες τώρα που ξυπνάει και κοιμάται με το μεγάλο, πράσινο κουτί στο πλάι του. Γνωρίζει απ’ έξω κάθε λεπτομέρεια της πολύχρωμης, ζωηρής εικόνας που κοσμεί το μπροστινό του μέρος. Έχει εξοικειωθεί μέχρι και με τους όρους της εγγύησης που αναγράφονται με μικροσκοπικά γράμματα στο εγχειρίδιο. Αν, δε, έβλεπε κανείς πώς έχει καταντήσει τον διπλό ροζ κύκλο με τα μισά πρόσωπα που λειτουργεί ως σύστημα προστασίας από αντιγραφές, θα νόμιζε ότι έχει το παιχνίδι εδώ και χρόνια.

Η αλήθεια είναι, όμως, ότι δεν το έχει δει καν ακόμη. Στο κουτί αναγραφόταν μία λεπτομέρεια την οποία δεν πρόσεξε όταν το αγόρασε. Το παιχνίδι απαιτεί ένα «μεγαμπάιτ μνήμης» (ό,τι κι αν είναι αυτό) για να παίξει. Ο πατέρας του δεν μπορούσε να μην του κάνει τη χάρη να το παραγγείλει, αλλά είναι ήδη Σάββατο απόγευμα και για να μην τον έχουν πάρει τηλέφωνο μέχρι τώρα, σημαίνει ότι θα πρέπει να περιμένει μέχρι τη Δευτέρα. Ένα από τα λίγα Σάββατα της ζωής του που δεν πρόκειται να χαρεί όσο θα ήθελε… να όμως που χτυπάει το τηλέφωνο! Διακτινίζεται από το δωμάτιό του μέχρι το σαλόνι, καταρρίπτοντας μερικά ολυμπιακά και παγκόσμια ρεκόρ στο μεταξύ. Και ναι, είναι το τηλεφώνημα που περίμενε! Το «μεγαμπάιτ» έχει φτάσει και τον περιμένει στο μαγαζί, στον πρώτο όροφο του Ionia Center από όπου αγόρασε και την Amiga του. Το κατάστημα θα παραμείνει ανοικτό μέχρι τις οκτώ, μπορεί να περάσει να το πάρει οποιαδήποτε στιγμή μέχρι τότε. Αλλιώς, από Δευτέρα… έλα όμως που οι γονείς του λείπουν για ψώνια! Κινητά δεν υπάρχουν ακόμη, οπότε δεν έχει παρά να περιμένει να γυρίσουν, πηγαίνοντας πάνω κάτω στο χολ του σπιτιού του σαν τον βαρυποινίτη.

Η Ma’Zaz μάς πρόλαβε με το καταδιωκτικό της. Τώρα πρέπει να βρούμε τρόπο να της ξεφύγουμε.

Τα δευτερόλεπτα φαντάζουν ώρες και με κάθε κίνηση του λεπτοδείκτη τον λούζει όλο και περισσότερος κρύος ιδρώτας. Ώσπου χτυπάει το κουδούνι! Τινάζεται ακαριαία στο θυροτηλέφωνο, καταρρίπτοντας το προηγούμενο ρεκόρ του. Οι διαμαρτυρίες των γονιών του κάμπτονται εντός τριάντα δευτερολέπτων και ο πατέρας του τρέχει κακήν κακώς στο Ionia Center για να παραλάβει το «μεγαμπάιτ». Μία ώρα μετά, κάθεται περιχαρής μπροστά στην Amiga του. Η δισκέτα με την ένδειξη «1/4» μπαίνει στο drive. Λίγα λεπτά αργότερα, ένα ανθρωπάκι πετάγεται από τη δεξιά άκρη της οθόνης. «Hi! My name’s Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!».

Ως ενήλικες, πολλά από τα πράγματα που μας συγκινούσαν ως παιδιά τα θεωρούμε χαμένα για πάντα. Παρόλα αυτά – χωρίς να ξέρω αν αυτό ισχύει για όλους – εγώ προσωπικά βρίσκω από καιρού εις καιρόν κάτι που να μου ξυπνάει τον ίδιο παιδικό ενθουσιασμό. Στη λίστα αυτών των πραγμάτων προστέθηκε λίγα λεπτά πριν ξεκινήσω να γράφω αυτή την παρουσίαση και το The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, το οποίο ήρθε για να συμπληρώσει το τοπ 5 των αγαπημένων μου adventures, μαζί με τα δύο πρώτα Monkey Island, το The Longest Journey και το Gray Matter. Ας δούμε, όμως, πιο αναλυτικά το παιχνίδι.

Οι φωτοσκιάσεις στο παιχνίδι είναι εντυπωσιακές και πρωτόγνωρου επιπέδου για adventure.

Σενάριο – Χαρακτήρες

Όπως είχα αναφέρει στο τέλος της παρουσίασης του The Book of Unwritten Tales, το Critter Chronicles ήταν ήδη στα σκαριά από τότε. Πρόκειται για prequel του αρχικού παιχνιδιού και όπως καθίσταται σαφές από τον τίτλο του, εστιάζει στον Critter, τον τέταρτο playable χαρακτήρα του Book of Unwritten Tales. Προσωπικά, αυτό με προδιάθεσε αρνητικά γιατί είχα βρει τον Critter αρκετά ενοχλητικό στο πρώτο παιχνίδι. Μου θύμιζε τον Jar Jar Binks, αν και για να μην τον αδικώ, κανένας φανταστικός χαρακτήρας δεν θα μπορούσε να είναι πιο εκνευριστικός από αυτό το ανοσιούργημα των βεβηλωτών του Πολέμου των Άστρων. Εξεπλάγην ευχάριστα, λοιπόν, όταν ανακάλυψα ότι βασικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι ο Critter, αλλά ο Nate, ο μισθοφόρος του πρώτου παιχνιδιού ο οποίος τύχαινε να είναι ο αγαπημένος μου χαρακτήρας, ενώ επιπλέον θεωρώ ότι το κομμάτι της ιστορίας στο οποίο ελέγχαμε αυτόν ήταν το πιο έξυπνο και διασκεδαστικό του παιχνιδιού.

Η αρχή του Critter Chronicles βρίσκει τον Nate να έχει μόλις διαφύγει από το λημέρι των πειρατών, έχοντας μάλιστα κερδίσει το φημισμένο αερόπλοιο του αρχηγού τους, το «Mary», στα χαρτιά. Μία εξέλιξη η οποία δεν άρεσε καθόλου στον αρχιπειρατή, ο οποίος επικήρυξε τον Nate προσφέροντας μια ιδιαίτερα δελεαστική αμοιβή σε όποιον θα τον έφερνε πίσω ζωντανό ώστε να μπορέσει να τον περιποιηθεί καταλλήλως. Η αμείλικτη κυνηγός επικηρυγμένων, Ma’Zaz, εντοπίζει και συλλαμβάνει τον Nate, ο οποίος τελικά καταφέρνει να διαφύγει, συντρίβοντας, όμως, το Mary στα παγωμένα Northlands. Εκεί, ο Nate θα συναντήσει τους εξωγήινους ναυαγούς Critters, τους οποίους εκβιάζει ένας σατανικός μάγος προκειμένου να του φτιάξουν ένα όπλο που θα τον βοηθήσει να κατακτήσει τον κόσμο. Στην πορεία της περιπέτειας, ο Nate θα έρθει αντιμέτωπος με δεκάδες κινδύνους, εμπόδια και προκλήσεις, με πρώτη και καλύτερη την ίδια του την απληστία, για να καταλήξει στο τέλος να απαλλαχθεί από τον εγωισμό του και να εκτιμήσει την αξία της αληθινής φιλίας.

Πριν αρχίσετε το κράξιμο, να τονίσω ότι αναγνωρίζω το «Ντισνεϊκό» και πολιτικά ορθό ύφος της παρουσίασης του σεναρίου. Αυτό, όμως, είναι και ένα από τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού. Κόντρα στη μόδα της εποχής που τα θέλει όλα σκοτεινά και μίζερα, το Critter Chronicles παρέχει στον παίκτη μία κατά βάση ανάλαφρη (με την καλή έννοια) και «χαρωπή» εμπειρία, τόσο μέσω της ιστορίας και των διαλόγων του, όσο και μέσω των ζωηρών και πολύχρωμων γραφικών του. Όλα αυτά, βέβαια, εμποτισμένα με μία γερή δόση πανέξυπνης σάτιρας, αυτή τη φορά, όμως, περισσότερο γενικής παρά εξειδικευμένης, όπως ήταν αυτή του πρώτου μέρους της σειράς. Οι σπόντες για πρόσωπα και καταστάσεις δίνουν και παίρνουν ανελλιπώς στο παιχνίδι, κυρίως μέσω των σχολίων του Nate, με αποκορύφωμα το ανελέητο κράξιμο στην PETA (και μόνο για αυτό, το παιχνίδι κερδίζει ένα βαθμό επιπλέον από μένα).

Και όμως, οι τρισδιάστατοι χαρακτήρες του παιχνιδιού αλλάζουν και εκφράσεις. Άλλη μία πρωτιά για την King Art.

Η γενική ιδέα του παιχνιδιού όσο και η εξέλιξη αυτής διά μέσω της πλοκής είναι μεν κοινότοπες, αλλά εξυπηρετούν μια χαρά το σκοπό τους, δηλαδή τη διατήρηση του ενδιαφέροντος του παίκτη μέχρι το τέλος. Τονίζω, όμως, ότι δεν θα πρέπει να περιμένετε καμία τρομερή σεναριακή ανατροπή. Αν μου ζητούταν να χαρακτηρίσω το παιχνίδι χρησιμοποιώντας κινηματογραφικούς όρους, θα επέλεγα σίγουρα τη φράση «κωμική περιπέτεια», με έμφαση στο «κωμική». Γενικά, πέρα από τη σάτιρα, το χιούμορ είναι διάχυτο στο παιχνίδι με τις ατάκες του Nate να κυμαίνονται από έξυπνες μέχρι ξεκαρδιστικές στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων.

Εκεί που το παιχνίδι υστερεί σε σχέση με τον προκάτοχό του (αλλά όχι και σε σχέση με άλλα adventures), είναι η πληθώρα χαρακτήρων και περιοχών που χαρακτήριζαν το δεύτερο. Θυμίζω ότι στο Book of Unwritten Tales διαχειριζόμασταν τέσσερις διαφορετικούς χαρακτήρες (συμπεριλαμβανομένων των Nate και Critter), ενώ επισκεπτόμασταν δεκάδες τελείως διαφορετικές περιοχές και συναντούσαμε άλλους τόσους ξεχωριστούς χαρακτήρες. Η τεράστια ποικιλία αυτών των τομέων περιορίζεται σημαντικά στο Critter Chronicles, κάνοντάς το να φαντάζει «λειψό» κατά την αναπόφευκτη σύγκριση μεταξύ των δύο. Παρόλα αυτά, το περιεχόμενό του κρίνεται αρκετό για να ικανοποιήσει και τον πιο απαιτητικό φίλο των adventures. Δυστυχώς, το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τη διάρκειά του η οποία είναι όχι μόνο σημαντικά μικρότερη του πρώτου μέρους της σειράς, αλλά προσωπικά θα τη χαρακτήριζα μέτρια σε γενικότερο επίπεδο. Το παιχνίδι το τερμάτισα σε κάτι λιγότερο από επτά ώρες, ενώ το Book of Unwritten Tales μου είχε πάρει γύρω στις δώδεκα! Αυτό, ευτυχώς, είναι και το μόνο αρνητικό στοιχείο που έχω να προσάψω στο παιχνίδι.

Ο χαρακτήρας και η λεπτομέρεια στα φόντα του παιχνιδιού ενισχύουν την παραμυθένια αισθητική του.

Δράση – Γρίφοι

Πριν ξεκινήσουμε την περιπέτεια μάς δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε ανάμεσα σε τρία επίπεδα δυσκολίας, εύκολο, μεσαίο και δύσκολο. Προσωπικά επέλεξα το δύσκολο, στο οποίο απενεργοποιείται η επιλογή θέασης των hot spots, την οποία προφανώς ενεργοποίησα χειροκίνητα αμέσως μετά αφού όπως έχω πει αρκετές φορές, το pixel hunting είναι για τα hidden object games, όχι για τα adventures. Τα adventures ήταν, είναι και πρέπει να συνεχίσουν να είναι παιχνίδια επίλυσης γρίφων. Σε αυτόν τον τομέα, ευτυχώς, το Critter Chronicles τα πάει περίφημα. Όσον αφορά στη δυσκολία τους, θα χαρακτήριζα τους γρίφους του παιχνιδιού αρκετά δύσκολους, ειδικά αυτούς που καλούμαστε να λύσουμε στον πύργο του Αρχιμάγου. Όσον αφορά στο περιεχόμενό τους, πιστεύω ότι το επίθετο «συνδυαστικοί» τούς εκφράζει απόλυτα. Στην πλειοψηφία τους απαιτούν τόσο αλληλεπίδραση αντικειμένων όσο και αλληλεπίδραση χαρακτήρων προκειμένου να τους λύσετε, ενώ αρκετοί από αυτούς συνδυάζονται και μεταξύ τους, σχηματίζοντας ένα περίπλοκο πλέγμα που θα δυσκολέψει αρκετά τον μέσο παίκτη. Αντίστοιχα μεγάλη, βέβαια, είναι και η ηθική ικανοποίηση που μας παρέχει η επίλυσή τους.

Παίζοντας το παιχνίδι μού ερχόταν κατά νου συνεχώς το πρόσφατο Chronicles of Zerzura ως ιδανικό αντιπαράδειγμα. Στο Zerzura παλεύαμε απλά με τα αντικείμενα του inventory μας, μέχρι να καταλήξουμε – συνήθως κατά τύχη – στη λύση του εκάστοτε γρίφου. Στο Critter Chronicles, βίωσα ξανά μετά από αρκετό καιρό (συγκεκριμένα από το Gray Matter έχω να νιώσω κάτι τέτοιο), την εμπειρία του να εντοπίζω τη λύση στο μυαλό μου και μετά να γεύομαι την ικανοποίηση της επιτυχούς υλοποίησής της. Καλό θα ήταν να έπαιρναν μαθήματα δημιουργικότητας οι σχεδιαστές της Cranberry Production από τους συμπατριώτες τους της King Art. Τα adventures τους θα ανέβαιναν αυτόματα πολλά επίπεδα έτσι. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, οι γρίφοι του Critter Chronicles – ή καλύτερα οι επιλύσεις αυτών – είναι κι αυτές παράλογες, μέσα, όμως, στο εντελώς παρανοϊκό πλαίσιο του παιχνιδιού, φαντάζουν λογικές. Προφανώς δεν μπορώ να επεκταθώ περισσότερο σε αυτό προς αποφυγή των spoilers, οπότε θα αναφέρω για άλλη μια φορά το κλασικό παράδειγμα του συνδυασμού της μαϊμούς με την αντλία στο Monkey Island 2. Ένας γρίφος που χαρακτηρίζει απόλυτα την πλειοψηφία των γρίφων του Critter Chronicles.

Σας θυμίζει τίποτα η συγκεκριμένη αίθουσα; Ούτως ή άλλως, εδώ θα ξοδέψετε αρκετό χρόνο μέχρι να λύσετε τους ευφάνταστους γρίφους που σας περιμένουν.

Τεχνικός Τομέας

Όπως θα θυμάστε, και η King Art έχει επιλέξει την επάρατη 2,5D τεχνική απεικόνισης για τα δημιουργήματά της. Παρόλα αυτά, όμως, κατάφερε να εντυπωσιάσει μέχρι κι έναν ανελέητο πολέμιό της – όπως είμαι εγώ – με τα αποτελέσματα. Τα δυσδιάστατα φόντα είναι ακριβώς αυτό – φόντα – και δεν συμμετέχουν καθόλου στη δράση. Όλα τα διαδραστικά αντικείμενα του περιβάλλοντος διαθέτουν τρεις διαστάσεις με αποτέλεσμα οι αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων μαζί τους να φαντάζουν απόλυτα φυσικές, προσδίδοντας μία – κυριολεκτικά- ανεπανάληπτη (για adventure) κινηματογραφική αισθητική στο παιχνίδι. Τα δε τρισδιάστατα μοντέλα των χαρακτήρων είναι λεπτομερέστατα και ξεχωριστά, υποστηρίζοντας το βάρος τους και δίνοντάς τους πνοή και ζωντάνια. Το εικαστικό κομμάτι είναι για άλλη μια φορά πανέμορφο, παρότι ορισμένες οθόνες στα Northlands φαντάζουν γυμνές σε σχέση με τα εκθαμβωτικά λεπτομερή φόντα του πρώτου παιχνιδιού.

Στον ηχητικό τομέα τώρα, το παιχνίδι κρίνεται τουλάχιστον άρτιο όσον αφορά στη μουσική και τα ειδικά εφέ. Οι δε ερμηνείες των ηθοποιών είναι τουλάχιστον δέκα κλάσεις ανώτερες από τις αντίστοιχες π.χ. των παιχνιδιών της Deadalic και της Cranberry. Είχα λατρέψει τη φωνή του Nate από το πρώτο παιχνίδι, κυρίως γιατί μου θύμιζε αυτή του ημίθεου Μπρους Κάμπελ. Κατενθουσιάστηκα, λοιπόν, αφού αντιλήφθηκα ότι προσέλαβαν τον ίδιο ηθοποιό για να τον υποδυθεί. Γενικά, λοιπόν, για τον τεχνικό τομέα δεν έχω καμία ένσταση, εκτός ίσως από την ίδια που είχα και στο πρώτο Book: Τα αντικείμενα του inventory συχνά χάνονται μέσα στα πολύχρωμα φόντα. Θα πρότεινα στους σχεδιαστές της King Art να του βάλουν ένα σκούρο φόντο την επόμενη φορά. Και πάλι, όμως, μικρό το κακό.

Ένας από τους ελάχιστους «λογικούς» γρίφους του παιχνιδιού. Μην τρομάζετε, η λύση είναι πολύ πιο απλή από ό,τι φαίνεται!

Ετυμηγορία

Αν και ίσως ακουστεί ψωνισμένη η ακόλουθη πρόταση, παίζοντας το παιχνίδι ένιωσα ότι η King Art κάθισε και διάβασε ό,τι παρουσίαση έχω γράψει, κράτησε σημειώσεις και φρόντισε να διορθώσει τα κακώς κείμενα. Πρακτικά, όλα τα παράπονα που έχω εκφράσει κατά καιρούς για τα σύγχρονα adventures απουσιάζουν από το Critter Chronicles, καθιστώντας το μία ιδιαίτερα ευχάριστη gaming εμπειρία και παράδειγμα προς μίμηση για όλες τις εταιρείες του χώρου. Μόνος του σοβαρός αντίπαλος είναι ο προκάτοχός του από τον οποίο παρουσιάζει βελτίωση σε όλους τους τομείς, εκτός από τη διάρκεια και την ποικιλία του. Επιπλέον, αυτή τη φορά οι σχεδιαστές της King Art κατάφεραν να παραμερίσουν το προφανές κόλλημά τους με το Monkey Island (το πρώτο παιχνίδι ήταν σε μεγάλο βαθμό φόρος τιμής στο κλασικό παιχνίδι του Ρον Γκίλμπερτ), χαρίζοντας στο δημιούργημά τους μία πιο ξεχωριστή ταυτότητα. Το προτείνω με κλειστά τα μάτια σε όλους τους φίλους των adventures.

Total War: Rome II

Είδος: Strategy
Εταιρεία Ανάπτυξης: The Creative Assembly
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Σεπτέμβριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Άτιμο πράγμα το ένστικτο. Πάρτε για παράδειγμα το Total War: Rome 2. Όταν ανακοινώθηκε κανονικά θα έπρεπε να έκανα τούμπες. Το Rome: Total War ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που έπαιξα ποτέ και φυσικά το έλιωσα στον υπερθετικό βαθμό. Παρόλα αυτά είχα ένα περίεργο, κακό προαίσθημα. Πριν ακόμη προλάβουν τα όρνεα και τα τσακάλια να κατασπαράξουν τα πτώματα των εχθρών μου στα πεδία των μαχών της Ιαπωνίας, η Creative Assembly ανακοίνωνε την αναβάθμιση του – κατά πολλούς – πιο δημοφιλούς μέρους της σειράς. Νωρίς. Υπερβολικά νωρίς.

Ο μεγαλύτερος φόβος μου ήταν μην καταλήξει η σειρά σαν τα Call of Duty, Assassin’s Creed κλπ. Εν ολίγοις, βγάζουμε από ένα Total War το χρόνο με λίγο αναβαθμισμένα γραφικά και λίγες διακοσμητικές προσθήκες και καθαρίσαμε. Αυτό θα με απογοήτευε ιδιαίτερα αφού πιστεύω πως με το Shogun 2: Fall of the Samurai η CA απέδειξε ότι μπορεί να διαχειριστεί πιο σύγχρονα πολεμικά θέατρα, αφήνοντάς με με την ελπίδα ενός Total War: WWI. Παρά την απογοήτευση που ένιωσα, όμως, όταν έμαθα ότι η CA επέλεξε να πάει τρία βήματα πίσω αντί για ένα μπροστά, η αλήθεια είναι ότι είχα αγαπήσει τόσο το Rome που αποφάσισα να αγνοήσω τις όποιες αρνητικές σκέψεις είχα για τη συνέχειά του. Μάλιστα όταν μου έστειλε τους απαραίτητους κωδικούς ο Χάρης τολμώ να πω ότι ενθουσιάστηκα. Μέχρι που κατέβασα το παιχνίδι στο Steam και ξεκίνησα να το παίζω…

Πριν, όμως, σας αναλύσω την εμπειρία μου, να ξεκαθαρίσω ότι δεν θα αναφερθώ με λεπτομέρεια στο παιχνίδι, όπως είχα κάνει στο review του Shogun 2. Ούτε, όμως, θα απαριθμήσω όλες τις καινοτομίες που εισήγαγε στο Rome 2 η CA. Μπορείτε άλλωστε να βρείτε σχετικές λίστες με μια απλή αναζήτηση στο Google. Βρίσκω πιο χρήσιμο να εστιάσω στα στοιχεία του παιχνιδιού που – τουλάχιστον με βάση τη δική μου εμπειρία – επηρεάζουν περισσότερο το gameplay.

Το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού. Στο κεντρικό πάνελ που βρίσκεται κάτω και στο κέντρο της οθόνης, βλέπουμε το σύμβολο της παράταξης που έχουμε επιλέξει. Δεξιά του βρίσκονται τα τέσσερα βασικά μενού. Στόχοι, Οικονομία/Εμπόριο, Τεχνολογία και Διπλωματία. Αριστερά του βρίσκονται οι επιλογές της εκάστοτε μονάδας/οικισμού. Κάτω από το mini map στα δεξιά βλέπουμε τα περιεχόμενα του θησαυροφυλακίου μας, τα αναμενόμενα έσοδα στο τέλος του γύρου, το πλεόνασμα τροφής και τη χρονολογία. Όλες οι πληροφορίες που χρειαζόμαστε να ξέρουμε, με μία ματιά.

Η καλή η μέρα απ’ το πρωί φαίνεται

Έχοντας δει την – όπως πάντα – μέτρια εισαγωγή του παιχνιδιού, κλήθηκα να επιλέξω τις ρυθμίσεις γραφικών. Το παιχνίδι είχε κατατάξει αυτόματα το σύστημά μου στην υψηλότερη (extreme) κατηγορία, κάτι που ήταν ούτως ή άλλως αναμενόμενο. Όταν, όμως, έβαλα να παίξω τον πρόλογο (λέγε με και tutorial), το παιχνίδι σερνόταν με τα γραφικά να μην δικαιολογούν με τίποτα κάτι τέτοιο. Άρχισα, λοιπόν, να ρίχνω σταδιακά τα γραφικά μέχρι να πετύχω ένα αξιοπρεπές οπτικό αποτέλεσμα σε συνδυασμό με ένα επίσης αξιοπρεπές frame rate, αλλά εις μάτην. Είτε σε Extreme, είτε σε Ultra, είτε σε Very High settings δεν έβλεπα καμία διαφορά, ούτε στην ποιότητα των γραφικών, ούτε στο frame rate. Συν τοις άλλοις, ο πρόλογος μού φάνηκε τελείως αλλοπρόσαλλος και μάλλον με μπέρδεψε παρά με βοήθησε να καταλάβω τη λογική του παιχνιδιού, σε πλήρη αντίθεση με το κατατοπιστικότατο tutorial του Shogun 2. Έτσι αποφάσισα να ξεκινήσω το campaign και βλέποντας και κάνοντας.

Με το Greek States DLC να συμπεριλαμβάνεται στην έκδοση που έχω στα χέρια μου, εννοείται πως επέλεξα κατευθείαν τη Σπάρτη. Με έναν πενιχρό οικισμό στην Πελοπόννησο, αλλά με έναν αρκετά δυνατό στρατό εκστρατείας στη διάθεσή μου (τηρουμένων των αναλογιών πάντα), ξεκίνησα να φέρω εις πέρας τον πρώτο μου στόχο που δεν ήταν άλλος από την κατάκτηση ολόκληρης της Ελλάδας.

Το πρώτο πράγμα που παρατήρησα στο παιχνίδι ήταν το – κατά την ταπεινή μου άποψη – πιο εργονομικό interface (λεπτομέρειες για αυτό στη σχετική εικόνα). Δεν δυσκολεύτηκα καθόλου να εξοικειωθώ μαζί του, ειδικά αφού κατ’ ουσία οι παρεχόμενες επιλογές παραμένουν οι ίδιες (στόχοι, οικονομία, τεχνολογία, διπλωματία). Όπως όλοι οι προκάτοχοί του, το παιχνίδι μάς αφήνει να επιλέξουμε αν θα δώσουμε μεγαλύτερη βαρύτητα στην πολιτιστική ή στην πολεμική ανάπτυξη, ή αν θα προσπαθήσουμε να εξισορροπήσουμε ανάμεσα στα δύο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι οι γείτονές μας δεν θα κάθονται να πλέκουν όσο εμείς βελτιώνουμε την κτηνοτροφία μας!

Ο διπλωματικός χάρτης του παιχνιδιού. Εδώ βλέπουμε τις γνωστές σε εμάς παρατάξεις και τις σχέσεις τους μεταξύ τους. Μπορούμε να επιλέξουμε οποιαδήποτε και να απαιτήσουμε ή να προτείνουμε ό,τι χωράει ο νους μας.

Σε είδα και λαχτάρισα

Έχοντας εξοικειωθεί, λοιπόν, με το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού, ξεκίνησα δειλά δειλά την εκστρατεία μου. Πρώτος μου στόχος ήταν να συνάψω στρατιωτική συμμαχία με την Αθήνα. Το πρόβλημα ήταν ότι φαινόταν πως είχα ήδη συνάψει μια τέτοια συμμαχία μαζί της! Παρόλα αυτά, υπακούοντας στις επιταγές του παιχνιδιού, μπήκα στο πάνελ της διπλωματίας κι έκανα τη σχετική πρόταση στους Αθηναίους οι οποίοι… την απέρριψαν! Όπως φάνηκε, όμως, η συμφωνία ήταν σε ισχύ, αφού όταν πέρασα με το στράτευμά μου από τα εδάφη τους για να ανέβω στη Λάρισα, έλαβα απλά μια προειδοποίηση που έλεγε ότι οι σύμμαχοι δεν είναι πολύ ανεκτικοί στην παρουσία – έστω και φιλικών – στρατευμάτων στην επικράτειά τους. Αργότερα δε ο σχετικός στόχος τικαρίστηκε από μόνος του στην αντίστοιχη λίστα!

Αυτό το μικρό bug, φυσικά, δεν αρκούσε για να αμαυρώσει την εικόνα μου για το παιχνίδι. Συνέχισα, λοιπόν, την επέλασή μου στα βόρεια προκειμένου να κατακτήσω την Ήπειρο (ο δεύτερος στόχος που μου έθεσε το παιχνίδι). Καθ’ οδόν ανακάλυψα μια πολύ σημαντική καινοτομία του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, η στρατολόγηση νέων μονάδων γίνεται εντός του ίδιου του στρατεύματος. Έτσι γλιτώνουμε τη χρονοβόρα και εκνευριστική μετακίνηση των νεοσύστατων μονάδων από την πόλη στο στράτευμα. Φυσικά, δεν μπορούμε να στρατολογήσουμε νέες μονάδες σε ξένες επικράτειες, αλλά μπορούμε να προσλάβουμε μισθοφόρους, σώζοντας έτσι την κατάσταση αν βρεθούμε αναπάντεχα αντιμέτωποι με ισχυρότερες δυνάμεις.

Παράλληλα, όμως, παρατήρησα και κάτι που – παρότι το περίμενα – με ξενέρωσε αρκετά. Οι γύροι στο Rome 2 έχουν διάρκεια ενός έτους. Για να φτάσω ως τη Λάρισα μού πήρε δύο χρόνια! Μπορεί να μην είχαν φτιάξει ακόμη την ΕΟ Αθηνών – Λαμίας τότε, αλλά μη μου λέτε ότι ένα στράτευμα ήθελε δύο χρόνια για να πάει από την Κόρινθο μέχρι τη Λάρισα! Ειδικά μετά τους δεκαπενθήμερους γύρους του Fall of the Samurai, η επιστροφή στους αργοκίνητους ρυθμούς του Rome 2 μού έκανε πολύ άσχημη εντύπωση.

Να κι ο Champion μου ο Λεονάιντας.

Φτάνοντας στη Λάρισα με προϋπάντησαν δύο αμυντικά στρατεύματα από την Ήπειρο (η Λάρισα ανήκει στην επικράτειά τους στην αρχή του παιχνιδιού). Επειδή την έκοψα τη φάση ότι υπερτερούσαν αριθμητικά, λέω κάτσε να την πέσω γρήγορα στον έναν πριν με σφάξουν. Όπως και σε άλλα παιχνίδια της σειράς, όμως, αν δύο στρατεύματα είναι κοντά, το ένα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ενισχύσεις (ασχέτως του ότι κανονικά θα έπρεπε να ήθελαν κάνα δίμηνο να φτάσουν, αν αναγάγουμε τις αποστάσεις στο χάρτη). Αυτό το περίμενα. Αυτό που δεν περίμενα ήταν να σκάσουν οι Λαρισαίοι καβάλα σε… ελέφαντες!

Αφού το είδα κι αυτό η εμπειρία μου άρχισε να παίρνει την κάτω βόλτα. Όχι μόνο για τις ιστορικές ανακρίβειες και για τη δυσαναλογία απόστασης/χρόνου, αλλά και για την «άβολη» αίσθηση που μου έδιναν οι μάχες. Θέλω όταν επιλέγω ολόκληρο το στράτευμά μου, ορίζω σχηματισμό και μετά του λέω να προχωρήσει, να μην χαλάει ο σχηματισμός. Ζητάω πολλά ρε γιωτάδες; Πέρα από το ασυμμάζευτο μπάχαλο, όμως, τα καμάρια μου δυσκολεύονταν να παραταχτούν σωστά στους στενούς δρόμους των πόλεων, ενώ και το pathfinding δεν διεκδικεί δάφνες ευφυΐας.

Όσο περνούσε ο χρόνος η δυσφορία μου αυξανόταν. Πού είναι οι παλιές καλές εποχές που κολλάγαμε τόσο με τα Total War που δεν αφήναμε το PC ούτε για να φάμε; «Κουράγιο Κώστα», σκεφτόμουν. «Πρέπει να ενημερώσεις το λαό του byteme». Όταν, όμως, αυτό είναι και το μοναδικό σου κίνητρο για να παίξεις ένα παιχνίδι, τότε μάλλον το παιχνίδι δεν αξίζει τον κόπο.

Ο περιβόητος RTS Map. Εμείς είμαστε οι κίτρινοι, ο εχθρός οι κόκκινοι και οι σύμμαχοι είναι οι μπλε. Το είδος κάθε μονάδας ξεχωρίζει χάρη στα ειδικά σύμβολα.

Ντου από παντού

Τέλος πάντων, αφού οι Μακεδόνες σύμμαχοί μου πρόλαβαν να μου φάνε τη Λάρισα (θα τα πούμε μετά εμείς), είπα να κάνω ντου στην τελευταία πόλη που είχε απομείνει στην Ήπειρο – την Απολλωνία. Μου πήρε μόλις άλλα δύο χρονάκια να φτάσω μέχρι εκεί πάνω, αλλά τουλάχιστον μετά τη μάχη θα μπορούσα να πάω τσακ μπαμ απέναντι στην Κέρκυρα με το καραβάκι να φάω μαντολάτο. Πολιορκώ, λοιπόν, την πόλη, και μόλις ένα γύρο μετά (δηλαδή ένα χρόνο, απορώ πόσα μακαρόνια είχαν φυλάξει) οι πολιορκημένοι επιχειρούν να κάνουν έξοδο. Στη μάχη που ακολούθησε είχα την ευκαιρία να παίξω με μία ακόμη ευπρόσδεκτη καινοτομία του παιχνιδιού, τη λεγόμενη RTS Camera. Συγκεκριμένα, πατώντας τη σχετική επιλογή το παιχνίδι κάνει ζουμ άουτ α λα Google Maps, χαρίζοντάς μας μία γενική άποψη του πεδίου της μάχης. Ουσιαστικά πρόκειται για μία πλήρους οθόνης εκδοχή του mini map που βρίσκεται κάτω δεξιά, η οποία, όμως, δεν παύει να είναι πολύ χρήσιμη, αφού πέρα από τον ακριβέστερο υπολογισμό των αποστάσεων ανάμεσα στα στρατεύματα (απαραίτητο, ειδικά όταν περιμένουμε ενισχύσεις), μπορούμε να επιλέξουμε και να δώσουμε διαταγές σε κάθε μονάδα ξεχωριστά, κάτι που μας διευκολύνει αφάνταστα αν τα στρατεύματα που συμμετέχουν στη μάχη είναι υπερμεγέθη. Αυτά όμως είναι για τους φλώρους και τους νουμπάδες, εμείς οι χαρντκοράδες παίζουμε με την κλασική κάμερα για να μυρίζουμε το αιματοβαμμένο θυμάρι.

Για να μην πολυλογώ, εννοείται ότι τους έσφαξα άνετα και μετά το παιχνίδι μού έδωσε διάφορες επιλογές (να τους σφάξω όλους, να τους κάνω σκλάβους, να τους αφήσω ελεύθερους, να κάνω πλιάτσικο, τα γνωστά). Επειδή, όμως, η Απολλωνία ήταν η τελευταία πόλη της Ηπείρου, κλήθηκα να αποφασίσω τι να κάνω και με το συγκεκριμένο κράτος. Δυστυχώς, με έπιασαν οι μεγαλοψυχίες μου και είπα να τους κάνω client-state (πελάτες μου). Το πρόβλημα ήταν ότι όπως διαπίστωσα στη συνέχεια, η μόνη διαφορά με πριν ήταν ότι αναφέρονταν ως client state της Σπάρτης στο διπλωματικό χάρτη. Ούτε φόρο μου απέδιδαν, ούτε αναπληρωνόταν ο στρατός μου στην επικράτειά τους, ούτε στην πόλη τους να μπω μπορούσα, ούτε να εκμεταλλευτώ την τεχνολογία τους. Μάλιστα όταν απαίτησα φόρο με έφτυσαν! «Έτσι μου είστε;», σκέφτηκα. «Ξανά ντου!»

Ενώ οι περίοικοι («περιόικάι» σύμφωνα με το παιχνίδι) σφάζονται στο πεδίο της μάχης...

Αυτή τη φορά έτυχε να βρίσκεται κοντά στο λιμάνι της Απολλωνίας ένας ρωμαϊκός στόλος. Ξεκινώντας, λοιπόν, τη μάχη, είχα την τύχη να παρακολουθήσω άλλη μία ενδιαφέρουσα προσθήκη στη σειρά – τις αποβάσεις. Αν θυμάστε, στο Fall of the Samurai ο στόλος μπορούσε να συμμετέχει στις χερσαίες μάχες βομβαρδίζοντας τον αντίπαλο. Στο Rome 2, όμως, αν ο στόλος σας βρίσκεται κοντά μπορείτε να κάνετε ντου από ξηρά και απόβαση από θάλασσα ταυτόχρονα, περικλείοντας έτσι σαν μια θανάσιμη μέγγενη τον εχθρό.

Το περίεργο εν προκειμένω ήταν ότι το παιχνίδι θεώρησε αυτόματα σύμμαχό μου το ρωμαϊκό στράτευμα (παρότι μέχρι τότε η Ρώμη δεν υπήρχε καν στη λίστα των επαρχιών που γνώριζα). Ξέρω ότι ο εχθρός του εχθρού μου είναι φίλος μου, αλλά νομίζω ότι η CA τα υπεραπλούστευσε τα πράγματα. Άντε και πες ότι πήραμε την πόλη. Γιατί να επιλέξει αυτόματα το παιχνίδι ότι ανήκει σε εμένα που είχα σκάσει με κάτι είλωτες της πλάκας με σφεντόνες και απλά χάζευα τις ρωμαϊκές λεγεώνες να κατασφάζουν τον εχθρό; Και μετά τη μάχη τι θα είμαστε, φίλοι, εχθροί ή ουδέτεροι; Δεν θα έπρεπε να γίνει κάποια διπλωματική συνεννόηση για όλα αυτά; Ουφ, κουράστηκα…

...ο στρατηγός αράζει στο capture point. Σε 32 δεύτερα η Λάρισα θα είναι δική μας!

Επίμετρο

Όπως καταλαβαίνετε, το Rome 2 δεν μου προκάλεσε καθόλου τον ενθουσιασμό που μου είχε προκαλέσει ο πρόγονός του. Προσθέστε την υπερβολική ευκολία του Campaign, κάποιες αλλοπρόσαλλες διπλωματικές αποφάσεις της ΑΙ, ορισμένα bugs, κολλήματα και λοιπά τεχνικά προβλήματα και ιδού η γενική εικόνα του παιχνιδιού. Έχω να δω κάτι τόσο μισοτελειωμένο από τη CA από εποχές Empire, αλλά σε μία σοκαριστική ανατροπή της τελευταίας στιγμής θα τολμήσω να πω ότι… έχω ελπίδες πως στο άμεσο μέλλον το παιχνίδι θα στρώσει! «Μας δουλεύεις τώρα», θα μου πείτε, αλλά έχω δύο πολύ βάσιμα επιχειρήματα περί αυτού. Πρώτον, γνωρίζω ότι η CA απέτυχε να εξισορροπήσει το Empire παρότι συνέχιζε να βγάζει patches για αυτό ακόμη και μετά την κυκλοφορία του Napoleon (!), αλλά οφείλουμε να της αναγνωρίσουμε ότι με το Empire τόλμησε να μπει σε άγνωστα για αυτή νερά. Το Rome είναι κάτι που έχει ξανακάνει στο παρελθόν και μάλιστα με τεράστια επιτυχία. Συνεπώς (εικάζω) πως ξέρει τι να κάνει για να φέρει τη συνέχειά του στα ίσια της. Δεύτερον, δεν ξέρω αν μπήκε κανένα patch και δεν το πήρα πρέφα, αλλά στο δεύτερο playthrough μου πολλά από τα προβλήματα που συνάντησα είχαν εξαφανιστεί, π.χ. οι Λαρισαίοι δεν μου την έπεσαν με ελέφαντες, οι μονάδες μου κινούνταν πιο συμμαζεμένα κλπ. Ίσως να είναι και ιδέα μου, δεν ξέρω, αλλά το απόλαυσα πολύ περισσότερο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι αυτή την Παρασκευή η CA θα κυκλοφορήσει το πρώτο μεγάλο patch του παιχνιδιού, με το οποίο διατείνεται ότι θα λυθούν πολλά από τα τεχνικά προβλήματά του. Παρόλα αυτά, εγώ οφείλω να παραθέσω την εμπειρία μου όπως την έζησα εν ευθέτω χρόνω και όχι δέκα patches αργότερα και αφού το έχουν τερματίσει οι πάντες. Δεν νομίζω να είχε νόημα αυτό, δεν συμφωνείτε;

Η CA μέχρι στιγμής τα έχει πάει περίφημα με όλα τα «δύο» της (Medieval 2, Shogun 2). Πιστεύω ειλικρινά ότι παρά τη δύσκολη αρχή, στο τέλος θα μας μείνει μία επιτυχημένη και αξιομνημόνευτη τριλογία από συνέχειες. Παρόλα αυτά, η μέχρι στιγμής εμπειρία μου με το παιχνίδι με κάνει να διατηρώ τις επιφυλάξεις μου. Σίγουρα δεν μπορώ να σας προτρέψω να το αγοράσετε ή να μείνετε στο Shogun 2, παρότι ουσιαστικά αυτό καλούμαι να κάνω εδώ. Προτιμώ, όμως, να φερθώ «αντιεπαγγελματικά», προτείνοντάς σας να παρακολουθείτε τις εξελίξεις και να κάνετε λίγη υπομονή, παρά να σας πάρω στο λαιμό μου. Στο μεταξύ φάτε μερικούς Ιάπωνες ακόμη και αν όλα πάνε καλά πάρτε την ασπίδα με το Λ και καλή διασκέδαση!