Posts Tagged ‘review’

Botanicula

Είδος: Puzzle – Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Amanita Design
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2012, byteme.gr
Εισαγωγή
Μπορεί να σας φανεί περίεργο, αλλά θα σας πρότεινα να μη διαβάσετε αυτό το review. Το παιχνίδι το οποίο θα σας παρουσιάσω είναι τόσο ιδιαίτερο (με την ουδέτερη έννοια, το αν θα σας αρέσει ή όχι είναι καθαρά θέμα γούστου), που όσο πιο «αγνά» καταπιαστείτε μαζί του, τόσο πιο πιθανό είναι να λάβετε τα μέγιστα από την εμπειρία που έχει να σας προσφέρει. Αυτή είναι η τελευταία σας ευκαιρία. Σας προειδοποίησα!

Το Botanicula είναι το τελευταίο δημιούργημα της τσεχικής Amanita Design, περισσότερο γνωστής για το μικρό θαύμα του gaming που ακούει στο όνομα Machinarium. Το Machinarium ακολουθούσε σε γενικές γραμμές τη φόρμα των point ‘n click adventures, με τη σημαντική διαφορά ότι δεν είχε ούτε μία γραμμή διαλόγου. Όλοι οι χαρακτήρες του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν τελείως «μουγγοί». Παρόλα αυτά κατόρθωσε κάτι το πολύ δύσκολο, δηλαδή να πει μια ιστορία και να μας κάνει να «πονέσουμε» και να ταυτιστούμε με ένα ρομποτάκι που δεν μιλούσε καν! Σε αυτό συνέβαλε τα μέγιστα ο κατά γενική ομολογία πανέμορφος και τρομερά ιδιαίτερος εικαστικός τομέας του παιχνιδιού. Προσθέστε στο μίγμα μία ανεπανάληπτη αλληλουχία πανέξυπνων και πρωτότυπων γρίφων και voila! Ένα μικρό αριστούργημα γεννιέται.

Οι πέντε ήρωες της ιστορίας βγήκαν στο κλαρί.

Η εκτενής μου αναφορά στο Machinarium οφείλεται στην πρόθεσή μου να σας κάνω να καταλάβετε τη σχέση των δύο παιχνιδιών (Machinarium – Botanicula) με μία φράση: Το Botanicula είναι ό,τι θα ήταν το Machinarium αν οι σχεδιαστές της Amanita Design είχαν κατεβάσει πρώτα δύο βαρέλια LSD έκαστος πριν ξεκινήσουν να το σχεδιάζουν. Προσωπικά, αδυνατώ να καταλάβω πώς είναι δυνατόν να προκύψουν τέτοιες εικόνες, τέτοιοι χαρακτήρες και γενικά το ευρύτερο σκηνικό του παιχνιδιού από προσωπικά βιώματα. Αυτό βέβαια σημαίνει ότι τουλάχιστον εικαστικά, το Botanicula είναι πραγματικά μοναδικό με την κυριολεκτική σημασία της λέξης.
Ένα από τα παράσιτα που μας κυνηγάνε. Πρέπει να το ξεφορτωθούμε κάπως ώστε να μπορέσουμε να κατέβουμε χαμηλότερα στο δέντρο.

Σενάριο

Ο τίτλος του παιχνιδιού είναι το όνομα του «κακού» της υπόθεσης. Πρόκειται για μία μαύρη σφαίρα με πολλά λεπτά πόδια που απομυζά τους ζωτικούς χυμούς των φυτών. Προφανώς οι devs εμπνεύστηκαν το όνομά του από τον Κόμη Δράκουλα (Dracula – Botanicula). Μόνο που ο ένας ρουφάει αίμα, ενώ ο άλλος… χλωροφύλλη. Για κάποιο λόγο προτιμώ να το προφέρω «Βοτανικούλα», αλλά αυτό είναι άλλη υπόθεση.

Ο Botanicula, λοιπόν, επιτίθεται σε ένα δέντρο που μόλις έχει καρποφορήσει και ρουφάει τους χυμούς όλων των καρπών. Όλων; Όχι! Ένας καρπός καταφέρνει να ξεφύγει μέσα από τα νύχια του παράσιτου. Κατρακυλώντας στα κλαδιά του δέντρου, ο καρπός καταλήγει στο κεφάλι ενός – ας το πούμε – κάστανο, το οποίο αναλαμβάνει να τον προστατέψει από τον Botanicula και να τον φυτέψει, συνεχίζοντας τον κύκλο της ζωής. Τον Κάστανο ακολουθούν κι άλλα τέσσερα πλασματάκια απροσδιορίστου είδους. Όλοι μαζί θα προσπαθήσουν να προσπεράσουν τα αμέτρητα εμπόδια που θα βρεθούν στο διάβα τους, να αποφύγουν την απειλή του Botanicula και να φυτέψουν τον καρπό του αγαπημένου τους δέντρου.

Στην πορεία του παιχνιδιού θα αποκτήσουμε ένα φύλλο. Σε τι μπορεί να μας βοηθήσει, άραγε;

Τεχνικός Τομέας

Παρότι έχω αρκετά επίθετα στο οπλοστάσιό μου, ειλικρινά δυσκολεύομαι πολύ να περιγράψω το ταξίδι που έζησα βοηθώντας τα πέντε αυτά πλασματάκια να φέρουν εις πέρας την αποστολή τους. Εξερευνώντας τις 150 οθόνες του παιχνιδιού, συνάντησα μέρη και πλάσματα που ούτε τα μυαλά των πιο ευφάνταστων εκπροσώπων του σουρεαλισμού δεν θα μπορούσαν να κατεβάσουν. Παρότι δεν έχω προσωπική εμπειρία για να κάνω συγκρίσεις, τολμώ να πω ότι δύο ωρίτσες προσήλωσης στο Botanicula δεν μπορεί να απέχουν πολύ από το αποτέλεσμα της κατανάλωσης παραισθησιογόνων ουσιών! Η λέξη «ψυχεδελικό» ωχριά μπροστά στις εικόνες και στα animations των σχεδιαστών της Amanita. Θα μπορούσα ενδεχομένως να τα συγκρίνω με κάποια κινούμενα σχέδια των Monty Python, κυρίως από την ταινία τους «The Meaning of Life», αλλά και από τη σειρά τους, «Monty Python and the Flying Circus». Το όλο πακέτο συμπληρώνουν αρμονικότατα τα ηχητικά εφέ του παιχνιδιού, τα οποία δημιούργησαν (ως επί το πλείστον) οι ίδιοι οι devs της Amanita με τις φωνές τους, προσδίδοντας μία επιπλέον χιουμοριστική πινελιά στο παιχνίδι.

Συναντώντας ή ξετρυπώνοντας τα διάφορα πλάσματα που κατοικούν στο δέντρο, κερδίζουμε την κάρτα τους. Προσοχή, όμως! Ορισμένα υπάρχουν μόνο για διακοσμητικούς λόγους και δεν θα μας βοηθήσουν στην εξέλιξη της ιστορίας. Παρόλα αυτά, η συλλογή όλων αυτών των καρτών ενισχύει το replayability του παιχνιδιού.

Gameplay

Οι γρίφοι του παιχνιδιού ακολουθούν κι αυτοί στο ίδιο μοτίβο. Η δυσκολία τους έγκειται ως επί το πλείστον στην παράνοια του κόσμου του παιχνιδιού. Πώς να σκεφτείς λογικά όταν όλα γύρω σου φαντάζουν παράλογα; Παρόλα αυτά το παιχνίδι καταφέρνει με κάποιο μαγικό τρόπο να μας ρουφήξει στον παλαβό του κόσμο, ωθώντας μας να σκεφτούμε αντισυμβατικά προκειμένου να ανταπεξέλθουμε στις δοκιμασίες του. Η λέξη κλειδί εδώ είναι «παρατηρητικότητα». Αν παρατηρήσετε προσεκτικά τις οθόνες και τη συμπεριφορά των διαφόρων πλασμάτων που βρίσκονται κρυμμένα μέσα τους, τότε αρκεί ένα κλικ στο σωστό σημείο για να λύσετε τον γρίφο. Επιπλέον οι ήρωες του παιχνιδιού διαθέτουν και inventory, το οποίο όμως χρησιμοποιείται ελάχιστα στο παιχνίδι. Ανά πάσα στιγμή αποκλείεται να κουβαλάτε πάνω από δύο αντικείμενα, ενώ η χρήση τους είναι σαφέστατη σε κάθε περίπτωση. Τέλος, σε πέντε έξι περιπτώσεις θα κληθείτε να επιλέξετε ανάμεσα στους πέντε χαρακτήρες προκειμένου να προχωρήσετε την περιπέτεια. Η επιλογή αυτή είναι καθαρά διακοσμητική, αφού δεν έχετε ουσιαστικά κανένα κριτήριο επιλογής. Οι λάθος επιλογές, όμως, βγάζουν κατά κανόνα αρκετό γέλιο, οπότε να εύχεστε να πετυχαίνετε τελευταία τη σωστή επιλογή σε κάθε περίπτωση. Γενικά, το παιχνίδι δεν τιμωρεί τις λάθος επιλογές. Με άλλα λόγια δεν υπάρχει game over.

Το gameplay του παιχνιδιού, αρχικά τουλάχιστον, αποτελεί έναν από τους γρίφους του! Οι σχεδιαστές της Amanita δεν μας έδωσαν τίποτα στο πιάτο. Δεν δίνεται καμία εξήγηση ούτε για το interface, ούτε για το gameplay. Μας πετάνε απλά σε ένα κλαρί (κυριολεκτικά) και μας αφήνουν στο έλεος της φαντασίας μας. Βέβαια μετά από λίγους πειραματισμούς εξοικειωνόμαστε με το χειρισμό του παιχνιδιού και βουλιάζουμε ολοσχερώς στον κόσμο του. Ίσως οι νεότεροι gamers να σαστίσουν – τουλάχιστον στην αρχή – αλλά όσοι μεγάλωσαν με ένα Atari 2600 στο σπίτι θα χαμογελάσουν συνωμοτικά στην οθόνη αφού καταπιαστούν με το Botanicula.

Πρέπει να βρούμε ένα κλειδί ακόμη προκειμένου να ξεκλειδώσουμε αυτό το… χαρούπι.

Επίλογος

Με το Botanicula, η Amanita κατάφερε να κάνει μία από τις πιο πρωτότυπες δημιουργίες στη σύγχρονη ιστορία του gaming (δηλαδή το Machinarium) να φαντάζει συμβατικό. Τη δημιουργικότητα των Τσέχων devs είμαι σίγουρος ότι θα τη ζήλευαν πολλοί αφαιρετικοί καλλιτέχνες. Το πιο σημαντικό, όμως, είναι ότι το Botanicula πετυχαίνει εκεί που απέτυχαν πολλά «υβρίδια» interactive demo – παιχνιδιού, χαρίζοντάς μας μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία. Όσοι ψάχνετε την περιβόητη «χρυσή τομή», αρκεί να προμηθευτείτε ένα ψηφιακό αντίτυπο του Botanicula.

Total War: Rome II

Είδος: Strategy
Εταιρεία Ανάπτυξης: The Creative Assembly
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Σεπτέμβριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Άτιμο πράγμα το ένστικτο. Πάρτε για παράδειγμα το Total War: Rome 2. Όταν ανακοινώθηκε κανονικά θα έπρεπε να έκανα τούμπες. Το Rome: Total War ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που έπαιξα ποτέ και φυσικά το έλιωσα στον υπερθετικό βαθμό. Παρόλα αυτά είχα ένα περίεργο, κακό προαίσθημα. Πριν ακόμη προλάβουν τα όρνεα και τα τσακάλια να κατασπαράξουν τα πτώματα των εχθρών μου στα πεδία των μαχών της Ιαπωνίας, η Creative Assembly ανακοίνωνε την αναβάθμιση του – κατά πολλούς – πιο δημοφιλούς μέρους της σειράς. Νωρίς. Υπερβολικά νωρίς.

Ο μεγαλύτερος φόβος μου ήταν μην καταλήξει η σειρά σαν τα Call of Duty, Assassin’s Creed κλπ. Εν ολίγοις, βγάζουμε από ένα Total War το χρόνο με λίγο αναβαθμισμένα γραφικά και λίγες διακοσμητικές προσθήκες και καθαρίσαμε. Αυτό θα με απογοήτευε ιδιαίτερα αφού πιστεύω πως με το Shogun 2: Fall of the Samurai η CA απέδειξε ότι μπορεί να διαχειριστεί πιο σύγχρονα πολεμικά θέατρα, αφήνοντάς με με την ελπίδα ενός Total War: WWI. Παρά την απογοήτευση που ένιωσα, όμως, όταν έμαθα ότι η CA επέλεξε να πάει τρία βήματα πίσω αντί για ένα μπροστά, η αλήθεια είναι ότι είχα αγαπήσει τόσο το Rome που αποφάσισα να αγνοήσω τις όποιες αρνητικές σκέψεις είχα για τη συνέχειά του. Μάλιστα όταν μου έστειλε τους απαραίτητους κωδικούς ο Χάρης τολμώ να πω ότι ενθουσιάστηκα. Μέχρι που κατέβασα το παιχνίδι στο Steam και ξεκίνησα να το παίζω…

Πριν, όμως, σας αναλύσω την εμπειρία μου, να ξεκαθαρίσω ότι δεν θα αναφερθώ με λεπτομέρεια στο παιχνίδι, όπως είχα κάνει στο review του Shogun 2. Ούτε, όμως, θα απαριθμήσω όλες τις καινοτομίες που εισήγαγε στο Rome 2 η CA. Μπορείτε άλλωστε να βρείτε σχετικές λίστες με μια απλή αναζήτηση στο Google. Βρίσκω πιο χρήσιμο να εστιάσω στα στοιχεία του παιχνιδιού που – τουλάχιστον με βάση τη δική μου εμπειρία – επηρεάζουν περισσότερο το gameplay.

Το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού. Στο κεντρικό πάνελ που βρίσκεται κάτω και στο κέντρο της οθόνης, βλέπουμε το σύμβολο της παράταξης που έχουμε επιλέξει. Δεξιά του βρίσκονται τα τέσσερα βασικά μενού. Στόχοι, Οικονομία/Εμπόριο, Τεχνολογία και Διπλωματία. Αριστερά του βρίσκονται οι επιλογές της εκάστοτε μονάδας/οικισμού. Κάτω από το mini map στα δεξιά βλέπουμε τα περιεχόμενα του θησαυροφυλακίου μας, τα αναμενόμενα έσοδα στο τέλος του γύρου, το πλεόνασμα τροφής και τη χρονολογία. Όλες οι πληροφορίες που χρειαζόμαστε να ξέρουμε, με μία ματιά.

Η καλή η μέρα απ’ το πρωί φαίνεται

Έχοντας δει την – όπως πάντα – μέτρια εισαγωγή του παιχνιδιού, κλήθηκα να επιλέξω τις ρυθμίσεις γραφικών. Το παιχνίδι είχε κατατάξει αυτόματα το σύστημά μου στην υψηλότερη (extreme) κατηγορία, κάτι που ήταν ούτως ή άλλως αναμενόμενο. Όταν, όμως, έβαλα να παίξω τον πρόλογο (λέγε με και tutorial), το παιχνίδι σερνόταν με τα γραφικά να μην δικαιολογούν με τίποτα κάτι τέτοιο. Άρχισα, λοιπόν, να ρίχνω σταδιακά τα γραφικά μέχρι να πετύχω ένα αξιοπρεπές οπτικό αποτέλεσμα σε συνδυασμό με ένα επίσης αξιοπρεπές frame rate, αλλά εις μάτην. Είτε σε Extreme, είτε σε Ultra, είτε σε Very High settings δεν έβλεπα καμία διαφορά, ούτε στην ποιότητα των γραφικών, ούτε στο frame rate. Συν τοις άλλοις, ο πρόλογος μού φάνηκε τελείως αλλοπρόσαλλος και μάλλον με μπέρδεψε παρά με βοήθησε να καταλάβω τη λογική του παιχνιδιού, σε πλήρη αντίθεση με το κατατοπιστικότατο tutorial του Shogun 2. Έτσι αποφάσισα να ξεκινήσω το campaign και βλέποντας και κάνοντας.

Με το Greek States DLC να συμπεριλαμβάνεται στην έκδοση που έχω στα χέρια μου, εννοείται πως επέλεξα κατευθείαν τη Σπάρτη. Με έναν πενιχρό οικισμό στην Πελοπόννησο, αλλά με έναν αρκετά δυνατό στρατό εκστρατείας στη διάθεσή μου (τηρουμένων των αναλογιών πάντα), ξεκίνησα να φέρω εις πέρας τον πρώτο μου στόχο που δεν ήταν άλλος από την κατάκτηση ολόκληρης της Ελλάδας.

Το πρώτο πράγμα που παρατήρησα στο παιχνίδι ήταν το – κατά την ταπεινή μου άποψη – πιο εργονομικό interface (λεπτομέρειες για αυτό στη σχετική εικόνα). Δεν δυσκολεύτηκα καθόλου να εξοικειωθώ μαζί του, ειδικά αφού κατ’ ουσία οι παρεχόμενες επιλογές παραμένουν οι ίδιες (στόχοι, οικονομία, τεχνολογία, διπλωματία). Όπως όλοι οι προκάτοχοί του, το παιχνίδι μάς αφήνει να επιλέξουμε αν θα δώσουμε μεγαλύτερη βαρύτητα στην πολιτιστική ή στην πολεμική ανάπτυξη, ή αν θα προσπαθήσουμε να εξισορροπήσουμε ανάμεσα στα δύο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι οι γείτονές μας δεν θα κάθονται να πλέκουν όσο εμείς βελτιώνουμε την κτηνοτροφία μας!

Ο διπλωματικός χάρτης του παιχνιδιού. Εδώ βλέπουμε τις γνωστές σε εμάς παρατάξεις και τις σχέσεις τους μεταξύ τους. Μπορούμε να επιλέξουμε οποιαδήποτε και να απαιτήσουμε ή να προτείνουμε ό,τι χωράει ο νους μας.

Σε είδα και λαχτάρισα

Έχοντας εξοικειωθεί, λοιπόν, με το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού, ξεκίνησα δειλά δειλά την εκστρατεία μου. Πρώτος μου στόχος ήταν να συνάψω στρατιωτική συμμαχία με την Αθήνα. Το πρόβλημα ήταν ότι φαινόταν πως είχα ήδη συνάψει μια τέτοια συμμαχία μαζί της! Παρόλα αυτά, υπακούοντας στις επιταγές του παιχνιδιού, μπήκα στο πάνελ της διπλωματίας κι έκανα τη σχετική πρόταση στους Αθηναίους οι οποίοι… την απέρριψαν! Όπως φάνηκε, όμως, η συμφωνία ήταν σε ισχύ, αφού όταν πέρασα με το στράτευμά μου από τα εδάφη τους για να ανέβω στη Λάρισα, έλαβα απλά μια προειδοποίηση που έλεγε ότι οι σύμμαχοι δεν είναι πολύ ανεκτικοί στην παρουσία – έστω και φιλικών – στρατευμάτων στην επικράτειά τους. Αργότερα δε ο σχετικός στόχος τικαρίστηκε από μόνος του στην αντίστοιχη λίστα!

Αυτό το μικρό bug, φυσικά, δεν αρκούσε για να αμαυρώσει την εικόνα μου για το παιχνίδι. Συνέχισα, λοιπόν, την επέλασή μου στα βόρεια προκειμένου να κατακτήσω την Ήπειρο (ο δεύτερος στόχος που μου έθεσε το παιχνίδι). Καθ’ οδόν ανακάλυψα μια πολύ σημαντική καινοτομία του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, η στρατολόγηση νέων μονάδων γίνεται εντός του ίδιου του στρατεύματος. Έτσι γλιτώνουμε τη χρονοβόρα και εκνευριστική μετακίνηση των νεοσύστατων μονάδων από την πόλη στο στράτευμα. Φυσικά, δεν μπορούμε να στρατολογήσουμε νέες μονάδες σε ξένες επικράτειες, αλλά μπορούμε να προσλάβουμε μισθοφόρους, σώζοντας έτσι την κατάσταση αν βρεθούμε αναπάντεχα αντιμέτωποι με ισχυρότερες δυνάμεις.

Παράλληλα, όμως, παρατήρησα και κάτι που – παρότι το περίμενα – με ξενέρωσε αρκετά. Οι γύροι στο Rome 2 έχουν διάρκεια ενός έτους. Για να φτάσω ως τη Λάρισα μού πήρε δύο χρόνια! Μπορεί να μην είχαν φτιάξει ακόμη την ΕΟ Αθηνών – Λαμίας τότε, αλλά μη μου λέτε ότι ένα στράτευμα ήθελε δύο χρόνια για να πάει από την Κόρινθο μέχρι τη Λάρισα! Ειδικά μετά τους δεκαπενθήμερους γύρους του Fall of the Samurai, η επιστροφή στους αργοκίνητους ρυθμούς του Rome 2 μού έκανε πολύ άσχημη εντύπωση.

Να κι ο Champion μου ο Λεονάιντας.

Φτάνοντας στη Λάρισα με προϋπάντησαν δύο αμυντικά στρατεύματα από την Ήπειρο (η Λάρισα ανήκει στην επικράτειά τους στην αρχή του παιχνιδιού). Επειδή την έκοψα τη φάση ότι υπερτερούσαν αριθμητικά, λέω κάτσε να την πέσω γρήγορα στον έναν πριν με σφάξουν. Όπως και σε άλλα παιχνίδια της σειράς, όμως, αν δύο στρατεύματα είναι κοντά, το ένα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ενισχύσεις (ασχέτως του ότι κανονικά θα έπρεπε να ήθελαν κάνα δίμηνο να φτάσουν, αν αναγάγουμε τις αποστάσεις στο χάρτη). Αυτό το περίμενα. Αυτό που δεν περίμενα ήταν να σκάσουν οι Λαρισαίοι καβάλα σε… ελέφαντες!

Αφού το είδα κι αυτό η εμπειρία μου άρχισε να παίρνει την κάτω βόλτα. Όχι μόνο για τις ιστορικές ανακρίβειες και για τη δυσαναλογία απόστασης/χρόνου, αλλά και για την «άβολη» αίσθηση που μου έδιναν οι μάχες. Θέλω όταν επιλέγω ολόκληρο το στράτευμά μου, ορίζω σχηματισμό και μετά του λέω να προχωρήσει, να μην χαλάει ο σχηματισμός. Ζητάω πολλά ρε γιωτάδες; Πέρα από το ασυμμάζευτο μπάχαλο, όμως, τα καμάρια μου δυσκολεύονταν να παραταχτούν σωστά στους στενούς δρόμους των πόλεων, ενώ και το pathfinding δεν διεκδικεί δάφνες ευφυΐας.

Όσο περνούσε ο χρόνος η δυσφορία μου αυξανόταν. Πού είναι οι παλιές καλές εποχές που κολλάγαμε τόσο με τα Total War που δεν αφήναμε το PC ούτε για να φάμε; «Κουράγιο Κώστα», σκεφτόμουν. «Πρέπει να ενημερώσεις το λαό του byteme». Όταν, όμως, αυτό είναι και το μοναδικό σου κίνητρο για να παίξεις ένα παιχνίδι, τότε μάλλον το παιχνίδι δεν αξίζει τον κόπο.

Ο περιβόητος RTS Map. Εμείς είμαστε οι κίτρινοι, ο εχθρός οι κόκκινοι και οι σύμμαχοι είναι οι μπλε. Το είδος κάθε μονάδας ξεχωρίζει χάρη στα ειδικά σύμβολα.

Ντου από παντού

Τέλος πάντων, αφού οι Μακεδόνες σύμμαχοί μου πρόλαβαν να μου φάνε τη Λάρισα (θα τα πούμε μετά εμείς), είπα να κάνω ντου στην τελευταία πόλη που είχε απομείνει στην Ήπειρο – την Απολλωνία. Μου πήρε μόλις άλλα δύο χρονάκια να φτάσω μέχρι εκεί πάνω, αλλά τουλάχιστον μετά τη μάχη θα μπορούσα να πάω τσακ μπαμ απέναντι στην Κέρκυρα με το καραβάκι να φάω μαντολάτο. Πολιορκώ, λοιπόν, την πόλη, και μόλις ένα γύρο μετά (δηλαδή ένα χρόνο, απορώ πόσα μακαρόνια είχαν φυλάξει) οι πολιορκημένοι επιχειρούν να κάνουν έξοδο. Στη μάχη που ακολούθησε είχα την ευκαιρία να παίξω με μία ακόμη ευπρόσδεκτη καινοτομία του παιχνιδιού, τη λεγόμενη RTS Camera. Συγκεκριμένα, πατώντας τη σχετική επιλογή το παιχνίδι κάνει ζουμ άουτ α λα Google Maps, χαρίζοντάς μας μία γενική άποψη του πεδίου της μάχης. Ουσιαστικά πρόκειται για μία πλήρους οθόνης εκδοχή του mini map που βρίσκεται κάτω δεξιά, η οποία, όμως, δεν παύει να είναι πολύ χρήσιμη, αφού πέρα από τον ακριβέστερο υπολογισμό των αποστάσεων ανάμεσα στα στρατεύματα (απαραίτητο, ειδικά όταν περιμένουμε ενισχύσεις), μπορούμε να επιλέξουμε και να δώσουμε διαταγές σε κάθε μονάδα ξεχωριστά, κάτι που μας διευκολύνει αφάνταστα αν τα στρατεύματα που συμμετέχουν στη μάχη είναι υπερμεγέθη. Αυτά όμως είναι για τους φλώρους και τους νουμπάδες, εμείς οι χαρντκοράδες παίζουμε με την κλασική κάμερα για να μυρίζουμε το αιματοβαμμένο θυμάρι.

Για να μην πολυλογώ, εννοείται ότι τους έσφαξα άνετα και μετά το παιχνίδι μού έδωσε διάφορες επιλογές (να τους σφάξω όλους, να τους κάνω σκλάβους, να τους αφήσω ελεύθερους, να κάνω πλιάτσικο, τα γνωστά). Επειδή, όμως, η Απολλωνία ήταν η τελευταία πόλη της Ηπείρου, κλήθηκα να αποφασίσω τι να κάνω και με το συγκεκριμένο κράτος. Δυστυχώς, με έπιασαν οι μεγαλοψυχίες μου και είπα να τους κάνω client-state (πελάτες μου). Το πρόβλημα ήταν ότι όπως διαπίστωσα στη συνέχεια, η μόνη διαφορά με πριν ήταν ότι αναφέρονταν ως client state της Σπάρτης στο διπλωματικό χάρτη. Ούτε φόρο μου απέδιδαν, ούτε αναπληρωνόταν ο στρατός μου στην επικράτειά τους, ούτε στην πόλη τους να μπω μπορούσα, ούτε να εκμεταλλευτώ την τεχνολογία τους. Μάλιστα όταν απαίτησα φόρο με έφτυσαν! «Έτσι μου είστε;», σκέφτηκα. «Ξανά ντου!»

Ενώ οι περίοικοι («περιόικάι» σύμφωνα με το παιχνίδι) σφάζονται στο πεδίο της μάχης...

Αυτή τη φορά έτυχε να βρίσκεται κοντά στο λιμάνι της Απολλωνίας ένας ρωμαϊκός στόλος. Ξεκινώντας, λοιπόν, τη μάχη, είχα την τύχη να παρακολουθήσω άλλη μία ενδιαφέρουσα προσθήκη στη σειρά – τις αποβάσεις. Αν θυμάστε, στο Fall of the Samurai ο στόλος μπορούσε να συμμετέχει στις χερσαίες μάχες βομβαρδίζοντας τον αντίπαλο. Στο Rome 2, όμως, αν ο στόλος σας βρίσκεται κοντά μπορείτε να κάνετε ντου από ξηρά και απόβαση από θάλασσα ταυτόχρονα, περικλείοντας έτσι σαν μια θανάσιμη μέγγενη τον εχθρό.

Το περίεργο εν προκειμένω ήταν ότι το παιχνίδι θεώρησε αυτόματα σύμμαχό μου το ρωμαϊκό στράτευμα (παρότι μέχρι τότε η Ρώμη δεν υπήρχε καν στη λίστα των επαρχιών που γνώριζα). Ξέρω ότι ο εχθρός του εχθρού μου είναι φίλος μου, αλλά νομίζω ότι η CA τα υπεραπλούστευσε τα πράγματα. Άντε και πες ότι πήραμε την πόλη. Γιατί να επιλέξει αυτόματα το παιχνίδι ότι ανήκει σε εμένα που είχα σκάσει με κάτι είλωτες της πλάκας με σφεντόνες και απλά χάζευα τις ρωμαϊκές λεγεώνες να κατασφάζουν τον εχθρό; Και μετά τη μάχη τι θα είμαστε, φίλοι, εχθροί ή ουδέτεροι; Δεν θα έπρεπε να γίνει κάποια διπλωματική συνεννόηση για όλα αυτά; Ουφ, κουράστηκα…

...ο στρατηγός αράζει στο capture point. Σε 32 δεύτερα η Λάρισα θα είναι δική μας!

Επίμετρο

Όπως καταλαβαίνετε, το Rome 2 δεν μου προκάλεσε καθόλου τον ενθουσιασμό που μου είχε προκαλέσει ο πρόγονός του. Προσθέστε την υπερβολική ευκολία του Campaign, κάποιες αλλοπρόσαλλες διπλωματικές αποφάσεις της ΑΙ, ορισμένα bugs, κολλήματα και λοιπά τεχνικά προβλήματα και ιδού η γενική εικόνα του παιχνιδιού. Έχω να δω κάτι τόσο μισοτελειωμένο από τη CA από εποχές Empire, αλλά σε μία σοκαριστική ανατροπή της τελευταίας στιγμής θα τολμήσω να πω ότι… έχω ελπίδες πως στο άμεσο μέλλον το παιχνίδι θα στρώσει! «Μας δουλεύεις τώρα», θα μου πείτε, αλλά έχω δύο πολύ βάσιμα επιχειρήματα περί αυτού. Πρώτον, γνωρίζω ότι η CA απέτυχε να εξισορροπήσει το Empire παρότι συνέχιζε να βγάζει patches για αυτό ακόμη και μετά την κυκλοφορία του Napoleon (!), αλλά οφείλουμε να της αναγνωρίσουμε ότι με το Empire τόλμησε να μπει σε άγνωστα για αυτή νερά. Το Rome είναι κάτι που έχει ξανακάνει στο παρελθόν και μάλιστα με τεράστια επιτυχία. Συνεπώς (εικάζω) πως ξέρει τι να κάνει για να φέρει τη συνέχειά του στα ίσια της. Δεύτερον, δεν ξέρω αν μπήκε κανένα patch και δεν το πήρα πρέφα, αλλά στο δεύτερο playthrough μου πολλά από τα προβλήματα που συνάντησα είχαν εξαφανιστεί, π.χ. οι Λαρισαίοι δεν μου την έπεσαν με ελέφαντες, οι μονάδες μου κινούνταν πιο συμμαζεμένα κλπ. Ίσως να είναι και ιδέα μου, δεν ξέρω, αλλά το απόλαυσα πολύ περισσότερο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι αυτή την Παρασκευή η CA θα κυκλοφορήσει το πρώτο μεγάλο patch του παιχνιδιού, με το οποίο διατείνεται ότι θα λυθούν πολλά από τα τεχνικά προβλήματά του. Παρόλα αυτά, εγώ οφείλω να παραθέσω την εμπειρία μου όπως την έζησα εν ευθέτω χρόνω και όχι δέκα patches αργότερα και αφού το έχουν τερματίσει οι πάντες. Δεν νομίζω να είχε νόημα αυτό, δεν συμφωνείτε;

Η CA μέχρι στιγμής τα έχει πάει περίφημα με όλα τα «δύο» της (Medieval 2, Shogun 2). Πιστεύω ειλικρινά ότι παρά τη δύσκολη αρχή, στο τέλος θα μας μείνει μία επιτυχημένη και αξιομνημόνευτη τριλογία από συνέχειες. Παρόλα αυτά, η μέχρι στιγμής εμπειρία μου με το παιχνίδι με κάνει να διατηρώ τις επιφυλάξεις μου. Σίγουρα δεν μπορώ να σας προτρέψω να το αγοράσετε ή να μείνετε στο Shogun 2, παρότι ουσιαστικά αυτό καλούμαι να κάνω εδώ. Προτιμώ, όμως, να φερθώ «αντιεπαγγελματικά», προτείνοντάς σας να παρακολουθείτε τις εξελίξεις και να κάνετε λίγη υπομονή, παρά να σας πάρω στο λαιμό μου. Στο μεταξύ φάτε μερικούς Ιάπωνες ακόμη και αν όλα πάνε καλά πάρτε την ασπίδα με το Λ και καλή διασκέδαση!