Posts Tagged ‘adventure’

The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: King Art
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Δεκέμβριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Πάνε τρεις μέρες τώρα που ξυπνάει και κοιμάται με το μεγάλο, πράσινο κουτί στο πλάι του. Γνωρίζει απ’ έξω κάθε λεπτομέρεια της πολύχρωμης, ζωηρής εικόνας που κοσμεί το μπροστινό του μέρος. Έχει εξοικειωθεί μέχρι και με τους όρους της εγγύησης που αναγράφονται με μικροσκοπικά γράμματα στο εγχειρίδιο. Αν, δε, έβλεπε κανείς πώς έχει καταντήσει τον διπλό ροζ κύκλο με τα μισά πρόσωπα που λειτουργεί ως σύστημα προστασίας από αντιγραφές, θα νόμιζε ότι έχει το παιχνίδι εδώ και χρόνια.

Η αλήθεια είναι, όμως, ότι δεν το έχει δει καν ακόμη. Στο κουτί αναγραφόταν μία λεπτομέρεια την οποία δεν πρόσεξε όταν το αγόρασε. Το παιχνίδι απαιτεί ένα «μεγαμπάιτ μνήμης» (ό,τι κι αν είναι αυτό) για να παίξει. Ο πατέρας του δεν μπορούσε να μην του κάνει τη χάρη να το παραγγείλει, αλλά είναι ήδη Σάββατο απόγευμα και για να μην τον έχουν πάρει τηλέφωνο μέχρι τώρα, σημαίνει ότι θα πρέπει να περιμένει μέχρι τη Δευτέρα. Ένα από τα λίγα Σάββατα της ζωής του που δεν πρόκειται να χαρεί όσο θα ήθελε… να όμως που χτυπάει το τηλέφωνο! Διακτινίζεται από το δωμάτιό του μέχρι το σαλόνι, καταρρίπτοντας μερικά ολυμπιακά και παγκόσμια ρεκόρ στο μεταξύ. Και ναι, είναι το τηλεφώνημα που περίμενε! Το «μεγαμπάιτ» έχει φτάσει και τον περιμένει στο μαγαζί, στον πρώτο όροφο του Ionia Center από όπου αγόρασε και την Amiga του. Το κατάστημα θα παραμείνει ανοικτό μέχρι τις οκτώ, μπορεί να περάσει να το πάρει οποιαδήποτε στιγμή μέχρι τότε. Αλλιώς, από Δευτέρα… έλα όμως που οι γονείς του λείπουν για ψώνια! Κινητά δεν υπάρχουν ακόμη, οπότε δεν έχει παρά να περιμένει να γυρίσουν, πηγαίνοντας πάνω κάτω στο χολ του σπιτιού του σαν τον βαρυποινίτη.

Η Ma’Zaz μάς πρόλαβε με το καταδιωκτικό της. Τώρα πρέπει να βρούμε τρόπο να της ξεφύγουμε.

Τα δευτερόλεπτα φαντάζουν ώρες και με κάθε κίνηση του λεπτοδείκτη τον λούζει όλο και περισσότερος κρύος ιδρώτας. Ώσπου χτυπάει το κουδούνι! Τινάζεται ακαριαία στο θυροτηλέφωνο, καταρρίπτοντας το προηγούμενο ρεκόρ του. Οι διαμαρτυρίες των γονιών του κάμπτονται εντός τριάντα δευτερολέπτων και ο πατέρας του τρέχει κακήν κακώς στο Ionia Center για να παραλάβει το «μεγαμπάιτ». Μία ώρα μετά, κάθεται περιχαρής μπροστά στην Amiga του. Η δισκέτα με την ένδειξη «1/4» μπαίνει στο drive. Λίγα λεπτά αργότερα, ένα ανθρωπάκι πετάγεται από τη δεξιά άκρη της οθόνης. «Hi! My name’s Guybrush Threepwood, and I want to be a pirate!».

Ως ενήλικες, πολλά από τα πράγματα που μας συγκινούσαν ως παιδιά τα θεωρούμε χαμένα για πάντα. Παρόλα αυτά – χωρίς να ξέρω αν αυτό ισχύει για όλους – εγώ προσωπικά βρίσκω από καιρού εις καιρόν κάτι που να μου ξυπνάει τον ίδιο παιδικό ενθουσιασμό. Στη λίστα αυτών των πραγμάτων προστέθηκε λίγα λεπτά πριν ξεκινήσω να γράφω αυτή την παρουσίαση και το The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles, το οποίο ήρθε για να συμπληρώσει το τοπ 5 των αγαπημένων μου adventures, μαζί με τα δύο πρώτα Monkey Island, το The Longest Journey και το Gray Matter. Ας δούμε, όμως, πιο αναλυτικά το παιχνίδι.

Οι φωτοσκιάσεις στο παιχνίδι είναι εντυπωσιακές και πρωτόγνωρου επιπέδου για adventure.

Σενάριο – Χαρακτήρες

Όπως είχα αναφέρει στο τέλος της παρουσίασης του The Book of Unwritten Tales, το Critter Chronicles ήταν ήδη στα σκαριά από τότε. Πρόκειται για prequel του αρχικού παιχνιδιού και όπως καθίσταται σαφές από τον τίτλο του, εστιάζει στον Critter, τον τέταρτο playable χαρακτήρα του Book of Unwritten Tales. Προσωπικά, αυτό με προδιάθεσε αρνητικά γιατί είχα βρει τον Critter αρκετά ενοχλητικό στο πρώτο παιχνίδι. Μου θύμιζε τον Jar Jar Binks, αν και για να μην τον αδικώ, κανένας φανταστικός χαρακτήρας δεν θα μπορούσε να είναι πιο εκνευριστικός από αυτό το ανοσιούργημα των βεβηλωτών του Πολέμου των Άστρων. Εξεπλάγην ευχάριστα, λοιπόν, όταν ανακάλυψα ότι βασικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι ο Critter, αλλά ο Nate, ο μισθοφόρος του πρώτου παιχνιδιού ο οποίος τύχαινε να είναι ο αγαπημένος μου χαρακτήρας, ενώ επιπλέον θεωρώ ότι το κομμάτι της ιστορίας στο οποίο ελέγχαμε αυτόν ήταν το πιο έξυπνο και διασκεδαστικό του παιχνιδιού.

Η αρχή του Critter Chronicles βρίσκει τον Nate να έχει μόλις διαφύγει από το λημέρι των πειρατών, έχοντας μάλιστα κερδίσει το φημισμένο αερόπλοιο του αρχηγού τους, το «Mary», στα χαρτιά. Μία εξέλιξη η οποία δεν άρεσε καθόλου στον αρχιπειρατή, ο οποίος επικήρυξε τον Nate προσφέροντας μια ιδιαίτερα δελεαστική αμοιβή σε όποιον θα τον έφερνε πίσω ζωντανό ώστε να μπορέσει να τον περιποιηθεί καταλλήλως. Η αμείλικτη κυνηγός επικηρυγμένων, Ma’Zaz, εντοπίζει και συλλαμβάνει τον Nate, ο οποίος τελικά καταφέρνει να διαφύγει, συντρίβοντας, όμως, το Mary στα παγωμένα Northlands. Εκεί, ο Nate θα συναντήσει τους εξωγήινους ναυαγούς Critters, τους οποίους εκβιάζει ένας σατανικός μάγος προκειμένου να του φτιάξουν ένα όπλο που θα τον βοηθήσει να κατακτήσει τον κόσμο. Στην πορεία της περιπέτειας, ο Nate θα έρθει αντιμέτωπος με δεκάδες κινδύνους, εμπόδια και προκλήσεις, με πρώτη και καλύτερη την ίδια του την απληστία, για να καταλήξει στο τέλος να απαλλαχθεί από τον εγωισμό του και να εκτιμήσει την αξία της αληθινής φιλίας.

Πριν αρχίσετε το κράξιμο, να τονίσω ότι αναγνωρίζω το «Ντισνεϊκό» και πολιτικά ορθό ύφος της παρουσίασης του σεναρίου. Αυτό, όμως, είναι και ένα από τα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού. Κόντρα στη μόδα της εποχής που τα θέλει όλα σκοτεινά και μίζερα, το Critter Chronicles παρέχει στον παίκτη μία κατά βάση ανάλαφρη (με την καλή έννοια) και «χαρωπή» εμπειρία, τόσο μέσω της ιστορίας και των διαλόγων του, όσο και μέσω των ζωηρών και πολύχρωμων γραφικών του. Όλα αυτά, βέβαια, εμποτισμένα με μία γερή δόση πανέξυπνης σάτιρας, αυτή τη φορά, όμως, περισσότερο γενικής παρά εξειδικευμένης, όπως ήταν αυτή του πρώτου μέρους της σειράς. Οι σπόντες για πρόσωπα και καταστάσεις δίνουν και παίρνουν ανελλιπώς στο παιχνίδι, κυρίως μέσω των σχολίων του Nate, με αποκορύφωμα το ανελέητο κράξιμο στην PETA (και μόνο για αυτό, το παιχνίδι κερδίζει ένα βαθμό επιπλέον από μένα).

Και όμως, οι τρισδιάστατοι χαρακτήρες του παιχνιδιού αλλάζουν και εκφράσεις. Άλλη μία πρωτιά για την King Art.

Η γενική ιδέα του παιχνιδιού όσο και η εξέλιξη αυτής διά μέσω της πλοκής είναι μεν κοινότοπες, αλλά εξυπηρετούν μια χαρά το σκοπό τους, δηλαδή τη διατήρηση του ενδιαφέροντος του παίκτη μέχρι το τέλος. Τονίζω, όμως, ότι δεν θα πρέπει να περιμένετε καμία τρομερή σεναριακή ανατροπή. Αν μου ζητούταν να χαρακτηρίσω το παιχνίδι χρησιμοποιώντας κινηματογραφικούς όρους, θα επέλεγα σίγουρα τη φράση «κωμική περιπέτεια», με έμφαση στο «κωμική». Γενικά, πέρα από τη σάτιρα, το χιούμορ είναι διάχυτο στο παιχνίδι με τις ατάκες του Nate να κυμαίνονται από έξυπνες μέχρι ξεκαρδιστικές στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων.

Εκεί που το παιχνίδι υστερεί σε σχέση με τον προκάτοχό του (αλλά όχι και σε σχέση με άλλα adventures), είναι η πληθώρα χαρακτήρων και περιοχών που χαρακτήριζαν το δεύτερο. Θυμίζω ότι στο Book of Unwritten Tales διαχειριζόμασταν τέσσερις διαφορετικούς χαρακτήρες (συμπεριλαμβανομένων των Nate και Critter), ενώ επισκεπτόμασταν δεκάδες τελείως διαφορετικές περιοχές και συναντούσαμε άλλους τόσους ξεχωριστούς χαρακτήρες. Η τεράστια ποικιλία αυτών των τομέων περιορίζεται σημαντικά στο Critter Chronicles, κάνοντάς το να φαντάζει «λειψό» κατά την αναπόφευκτη σύγκριση μεταξύ των δύο. Παρόλα αυτά, το περιεχόμενό του κρίνεται αρκετό για να ικανοποιήσει και τον πιο απαιτητικό φίλο των adventures. Δυστυχώς, το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τη διάρκειά του η οποία είναι όχι μόνο σημαντικά μικρότερη του πρώτου μέρους της σειράς, αλλά προσωπικά θα τη χαρακτήριζα μέτρια σε γενικότερο επίπεδο. Το παιχνίδι το τερμάτισα σε κάτι λιγότερο από επτά ώρες, ενώ το Book of Unwritten Tales μου είχε πάρει γύρω στις δώδεκα! Αυτό, ευτυχώς, είναι και το μόνο αρνητικό στοιχείο που έχω να προσάψω στο παιχνίδι.

Ο χαρακτήρας και η λεπτομέρεια στα φόντα του παιχνιδιού ενισχύουν την παραμυθένια αισθητική του.

Δράση – Γρίφοι

Πριν ξεκινήσουμε την περιπέτεια μάς δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε ανάμεσα σε τρία επίπεδα δυσκολίας, εύκολο, μεσαίο και δύσκολο. Προσωπικά επέλεξα το δύσκολο, στο οποίο απενεργοποιείται η επιλογή θέασης των hot spots, την οποία προφανώς ενεργοποίησα χειροκίνητα αμέσως μετά αφού όπως έχω πει αρκετές φορές, το pixel hunting είναι για τα hidden object games, όχι για τα adventures. Τα adventures ήταν, είναι και πρέπει να συνεχίσουν να είναι παιχνίδια επίλυσης γρίφων. Σε αυτόν τον τομέα, ευτυχώς, το Critter Chronicles τα πάει περίφημα. Όσον αφορά στη δυσκολία τους, θα χαρακτήριζα τους γρίφους του παιχνιδιού αρκετά δύσκολους, ειδικά αυτούς που καλούμαστε να λύσουμε στον πύργο του Αρχιμάγου. Όσον αφορά στο περιεχόμενό τους, πιστεύω ότι το επίθετο «συνδυαστικοί» τούς εκφράζει απόλυτα. Στην πλειοψηφία τους απαιτούν τόσο αλληλεπίδραση αντικειμένων όσο και αλληλεπίδραση χαρακτήρων προκειμένου να τους λύσετε, ενώ αρκετοί από αυτούς συνδυάζονται και μεταξύ τους, σχηματίζοντας ένα περίπλοκο πλέγμα που θα δυσκολέψει αρκετά τον μέσο παίκτη. Αντίστοιχα μεγάλη, βέβαια, είναι και η ηθική ικανοποίηση που μας παρέχει η επίλυσή τους.

Παίζοντας το παιχνίδι μού ερχόταν κατά νου συνεχώς το πρόσφατο Chronicles of Zerzura ως ιδανικό αντιπαράδειγμα. Στο Zerzura παλεύαμε απλά με τα αντικείμενα του inventory μας, μέχρι να καταλήξουμε – συνήθως κατά τύχη – στη λύση του εκάστοτε γρίφου. Στο Critter Chronicles, βίωσα ξανά μετά από αρκετό καιρό (συγκεκριμένα από το Gray Matter έχω να νιώσω κάτι τέτοιο), την εμπειρία του να εντοπίζω τη λύση στο μυαλό μου και μετά να γεύομαι την ικανοποίηση της επιτυχούς υλοποίησής της. Καλό θα ήταν να έπαιρναν μαθήματα δημιουργικότητας οι σχεδιαστές της Cranberry Production από τους συμπατριώτες τους της King Art. Τα adventures τους θα ανέβαιναν αυτόματα πολλά επίπεδα έτσι. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, οι γρίφοι του Critter Chronicles – ή καλύτερα οι επιλύσεις αυτών – είναι κι αυτές παράλογες, μέσα, όμως, στο εντελώς παρανοϊκό πλαίσιο του παιχνιδιού, φαντάζουν λογικές. Προφανώς δεν μπορώ να επεκταθώ περισσότερο σε αυτό προς αποφυγή των spoilers, οπότε θα αναφέρω για άλλη μια φορά το κλασικό παράδειγμα του συνδυασμού της μαϊμούς με την αντλία στο Monkey Island 2. Ένας γρίφος που χαρακτηρίζει απόλυτα την πλειοψηφία των γρίφων του Critter Chronicles.

Σας θυμίζει τίποτα η συγκεκριμένη αίθουσα; Ούτως ή άλλως, εδώ θα ξοδέψετε αρκετό χρόνο μέχρι να λύσετε τους ευφάνταστους γρίφους που σας περιμένουν.

Τεχνικός Τομέας

Όπως θα θυμάστε, και η King Art έχει επιλέξει την επάρατη 2,5D τεχνική απεικόνισης για τα δημιουργήματά της. Παρόλα αυτά, όμως, κατάφερε να εντυπωσιάσει μέχρι κι έναν ανελέητο πολέμιό της – όπως είμαι εγώ – με τα αποτελέσματα. Τα δυσδιάστατα φόντα είναι ακριβώς αυτό – φόντα – και δεν συμμετέχουν καθόλου στη δράση. Όλα τα διαδραστικά αντικείμενα του περιβάλλοντος διαθέτουν τρεις διαστάσεις με αποτέλεσμα οι αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων μαζί τους να φαντάζουν απόλυτα φυσικές, προσδίδοντας μία – κυριολεκτικά- ανεπανάληπτη (για adventure) κινηματογραφική αισθητική στο παιχνίδι. Τα δε τρισδιάστατα μοντέλα των χαρακτήρων είναι λεπτομερέστατα και ξεχωριστά, υποστηρίζοντας το βάρος τους και δίνοντάς τους πνοή και ζωντάνια. Το εικαστικό κομμάτι είναι για άλλη μια φορά πανέμορφο, παρότι ορισμένες οθόνες στα Northlands φαντάζουν γυμνές σε σχέση με τα εκθαμβωτικά λεπτομερή φόντα του πρώτου παιχνιδιού.

Στον ηχητικό τομέα τώρα, το παιχνίδι κρίνεται τουλάχιστον άρτιο όσον αφορά στη μουσική και τα ειδικά εφέ. Οι δε ερμηνείες των ηθοποιών είναι τουλάχιστον δέκα κλάσεις ανώτερες από τις αντίστοιχες π.χ. των παιχνιδιών της Deadalic και της Cranberry. Είχα λατρέψει τη φωνή του Nate από το πρώτο παιχνίδι, κυρίως γιατί μου θύμιζε αυτή του ημίθεου Μπρους Κάμπελ. Κατενθουσιάστηκα, λοιπόν, αφού αντιλήφθηκα ότι προσέλαβαν τον ίδιο ηθοποιό για να τον υποδυθεί. Γενικά, λοιπόν, για τον τεχνικό τομέα δεν έχω καμία ένσταση, εκτός ίσως από την ίδια που είχα και στο πρώτο Book: Τα αντικείμενα του inventory συχνά χάνονται μέσα στα πολύχρωμα φόντα. Θα πρότεινα στους σχεδιαστές της King Art να του βάλουν ένα σκούρο φόντο την επόμενη φορά. Και πάλι, όμως, μικρό το κακό.

Ένας από τους ελάχιστους «λογικούς» γρίφους του παιχνιδιού. Μην τρομάζετε, η λύση είναι πολύ πιο απλή από ό,τι φαίνεται!

Ετυμηγορία

Αν και ίσως ακουστεί ψωνισμένη η ακόλουθη πρόταση, παίζοντας το παιχνίδι ένιωσα ότι η King Art κάθισε και διάβασε ό,τι παρουσίαση έχω γράψει, κράτησε σημειώσεις και φρόντισε να διορθώσει τα κακώς κείμενα. Πρακτικά, όλα τα παράπονα που έχω εκφράσει κατά καιρούς για τα σύγχρονα adventures απουσιάζουν από το Critter Chronicles, καθιστώντας το μία ιδιαίτερα ευχάριστη gaming εμπειρία και παράδειγμα προς μίμηση για όλες τις εταιρείες του χώρου. Μόνος του σοβαρός αντίπαλος είναι ο προκάτοχός του από τον οποίο παρουσιάζει βελτίωση σε όλους τους τομείς, εκτός από τη διάρκεια και την ποικιλία του. Επιπλέον, αυτή τη φορά οι σχεδιαστές της King Art κατάφεραν να παραμερίσουν το προφανές κόλλημά τους με το Monkey Island (το πρώτο παιχνίδι ήταν σε μεγάλο βαθμό φόρος τιμής στο κλασικό παιχνίδι του Ρον Γκίλμπερτ), χαρίζοντας στο δημιούργημά τους μία πιο ξεχωριστή ταυτότητα. Το προτείνω με κλειστά τα μάτια σε όλους τους φίλους των adventures.

Συνωμοσίες 2 – Φονικά Δίκτυα

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Anima PPD
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτης 2011
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Είναι δύσκολο να είσαι αντικειμενικός όταν παρουσιάζεις ένα προϊόν συμπατριωτών σου, ειδικά όταν μιλάμε για μία βιομηχανία όπως είναι αυτή των video games όπου η Ελλάδα δεν έχει να επιδείξει τίποτα το… ή μάλλον τίποτα, τελεία. Και είναι πολύ πιο δύσκολο όταν το προϊόν αυτό δεν σου άρεσε ιδιαίτερα!

Κατά την ταπεινή μου άποψη, η «FMV» περίοδος των adventures ήταν η χειρότερη για το genre. Παρασυρμένοι από τις τελευταίες εξελίξεις του χώρου (και συγκεκριμένα από την έλευση των CD-ROMS) οι σχεδιαστές των adventures παραγκώνισαν θεμελιώδη χαρακτηριστικά του είδους, όπως είναι το σενάριο, η πλοκή και οι γρίφοι, και επαναπαύτηκαν στο FMV, ακόμη κι αν αυτό ήταν άθλιας ποιότητας, τόσο τεχνικά (μικρή ανάλυση, ανύπαρκτη ευκρίνεια) όσο και από άποψη παραγωγής (σκηνικά, ερμηνείες κλπ). Βέβαια έχοντας τη στερνή γνώση είναι εύκολο να κρίνουμε. Επίσης, όμως, είναι εύκολο να αποφεύγουμε και τα λάθη του παρελθόντος, κάτι το οποίο απέτυχε να κάνει η Anima Interactive. Στην εποχή μας είναι πλέον σαφές ότι το FMV αποτελεί ένα αποτυχημένο πείραμα του παρελθόντος. Και όχι μόνο αυτό, αλλά πλέον επικρατεί η αντίστροφη τάση, δηλαδή η όλο και ευρύτερη χρήση CGI στις ταινίες.

Μια χαρά φαίνεται εδώ το 3D μοντέλο του Νικ Δέλιου, τι τα θέλατε τα FMV;

Βέβαια τα παραπάνω αποτελούν υποκειμενικές παρατηρήσεις. Δεν αποκλείεται η ιδέα του FMV να είναι αρεστή σε κάποιους. Πριν όμως αναλύσω την άποψή μου για το παιχνίδι, ας δούμε πρώτα το σενάριο.

Σενάριο

Βρισκόμαστε στο έτος 2063. Η Γη έχει γίνει δεκτή ως ισότιμο μέλος της Περιφερειακής Γαλαξιακής Συμμαχίας (PGA), ευελπιστώντας σε ένα λαμπρότερο μέλλον για τους πολίτες της. Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του ιδιωτικού ερευνητή Νικ Δέλιου, ο οποίος καλείται να διαλευκάνει την απαγωγή του ιδιοκτήτη της εταιρείας Detronics, Δημήτρη Αργυρίου. Η φαινομενικά απλή αυτή υπόθεση θα οδηγήσει τον Νικ στην αποκάλυψη μίας διαγαλαξιακής συνωμοσίας, η οποία φτάνει μέχρι την κορυφή της PGA.

Τα γραφικά του παιχνιδιού θυμίζουν άλλες εποχές (με την κακή έννοια).

Όπως αντιλαμβάνεστε, πρόκειται για κλασικό φιλμ νουάρ με όλα τα παρελκόμενα. Προσωπικά με άφησε αρκετά ικανοποιημένο σε γενικές γραμμές, αν και έχω δύο σοβαρές ενστάσεις. Πρώτον, τόσο ο κεντρικός χαρακτήρας όσο και η γενικότερη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού επιδεικνύουν – κατά καιρούς – αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία, κάτι που δεν ταιριάζει καθόλου με το φιλμ νουάρ setting του παιχνιδιού. Δεύτερον, στο «Συνωμοσίες 2» επιστρέφουν αρκετοί χαρακτήρες από το πρώτο παιχνίδι. Τόσο, όμως, οι ίδιοι οι χαρακτήρες, όσο και οι σχέσεις τους μεταξύ τους, δεν επανα-παρουσιάζονται επαρκώς. Θυμίζω ότι το πρώτο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε στο μακρινό 2003, συνεπώς θεωρώ δύσκολο για κάποιον να έχει συγκρατήσει στη μνήμη του ονόματα και καταστάσεις. Η ίδια παρατήρηση ισχύει και για το γενικότερο setting του παιχνιδιού (κοινωνικοπολιτικό σκηνικό, διάφορες οργανώσεις κλπ). Την πρώτη φορά που θα συναντήσουμε τον αρχηγό της ειδικής κυβερνητικής ομάδας ερευνών «ΑΤΗ» μπορούμε να τον ρωτήσουμε για τους πάντες και τα πάντα, αλλά αυτό σίγουρα δεν συνιστά «ομαλή επαναφορά» στον κόσμο του παιχνιδιού. Ενδεχομένως θα ήταν καλύτερο να βλέπαμε μία τελείως ανεξάρτητη από τους χαρακτήρες και τις καταστάσεις του πρώτου μέρους της σειράς, περιπέτεια του Νικ Δέλιου.
Αν οι πόρτες ήταν ανοιχτές, τα πράγματα θα ήταν πολύ πιο εύκολα. Δυστυχώς, πρόκειται για graphics glitch.

Gameplay – Γρίφοι

Το gameplay του παιχνιδιού μού φάνηκε επίσης παρωχημένο. Χωρίζεται σε δύο μέρη. Πρώτον, έχουμε τα FMV cutscenes όπου καλούμαστε να επιλέξουμε τις απαντήσεις ή τις ερωτήσεις του Νικ απέναντι στα άτομα με τα οποία συνδιαλέγεται. Δεύτερον, έχουμε μία προοπτική πρώτου προσώπου όπου μετακινούμαστε σε ένα full 3D περιβάλλον. Σε αυτή την περίπτωση το παιχνίδι μετατρέπεται ουσιαστικά σε ένα τρισδιάστατο hidden object game, όπου τα αντικείμενα που χρειαζόμαστε για να προχωρήσουμε την περιπέτεια είναι κρυμμένα στα πλέον απίθανα σημεία. Ακόμη όμως και αφού τα βρούμε, θα πρέπει να διαθέτουμε πολύ ισχυρή φαντασία για να μαντέψουμε πώς πρέπει να τα συνδυάσουμε και πού πρέπει να τα χρησιμοποιήσουμε.

To σύστημα των hints λειτουργεί άψογα. Τα αντικείμενα και τα σημεία αλληλεπίδρασης σημειώνονται με διαφορετικά σύμβολα. Μακάρι να το είχαν βγάλει πριν βασανιστώ για να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς αυτό!

Αντιλαμβανόμενη το πρόβλημα, η Anima Interactive κυκλοφόρησε ένα patch που λειτουργεί σαν το show hotspots button, το οποίο διαθέτουν όλα τα σύγχρονα adventures που σέβονται τον εαυτό τους αλλά και τον gamer. Έτσι πλέον πατώντας το TAB μπορούμε να δούμε όλα τα αντικείμενα και γενικά όλα τα interactive σημεία της εκάστοτε περιοχής. ΜΗ ΔΙΑΝΟΗΘΕΙΤΕ ΚΑΝ ΝΑ ΠΑΙΞΕΤΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΧΩΡΙΣ ΤΟ PATCH! Προσωπικά θα βαθμολογούσα το παιχνίδι με 2 ή 3, κυρίως λόγω αυτής της παράλειψης. Αν δε δεν μου είχε ανατεθεί το review, θα το είχα σίγουρα παρατήσει μέσα στο πρώτο τέταρτο ενασχόλησής μου με αυτό. Και πάλι βέβαια οι γρίφοι είναι ανώτερης έως ανώτατης δυσκολίας. Αν, μάλιστα, τους συνδυάσουμε με το ρεαλιστικό setting του παιχνιδιού, πολλοί από αυτούς φαντάζουν έως και παράλογοι. Τι εννοώ με αυτό: Ακόμη και σε κορυφαία παιχνίδια του είδους έχουμε δει «παράλογους» γρίφους, οι οποίοι όμως εναρμονίζονται με το setting του παιχνιδιού, όπως π.χ. στο Monkey Island που έχει πολλά σουρεαλιστικά στοιχεία, αναχρονισμούς κλπ. Το «Συνωμοσίες 2», όμως, αφενός έχει ένα «αγνό» setting επιστημονικής φαντασίας, αφετέρου το FMV προσθέτει ακόμη περισσότερους πόντους στην αληθοφάνειά του. (Εδώ θα παραβώ έναν σημαντικότατο κανόνα και θα παραθέσω ένα spoiler για να γίνω ακόμη πιο κατανοητός. Αν δεν θέλετε να μάθετε τη λύση ενός γρίφου, μη διαβάσετε την επόμενη παράγραφο!)
Μετακινούμαστε στις διάφορες περιοχές του παιχνιδιού μέσω αυτού του χάρτη.

Στην αρχή του παιχνιδιού πάμε σε μία βίλλα για να μιλήσουμε με κάποια. Χτυπάμε το κουδούνι, αλλά δεν μας ανοίγει κανείς. [ειρωνεία]Τι πιο φυσιολογικό λοιπόν από το να κόψουμε ένα ξύλο σε σχήμα Υ και να το συνδυάσουμε με ένα λάστιχο, ένα μπαλάκι του τένις και ένα πετραδάκι για να φτιάξουμε μία σφεντόνα με την οποία θα χτυπήσουμε ένα τζάμι ώστε να χτυπήσει ο συναγερμός, να μας ακούσουν και να μας ανοίξουν! [/ειρωνεία]

Πρώτον, γιατί δεν μας ακούει κανείς όταν χτυπάμε το κουδούνι και δεύτερον, ακόμη και αν παραβλέψουμε το παράλογο του γρίφου, γιατί να μην πιάσουμε απλά την πέτρα και να την πετάξουμε στο τζάμι;

Συμπερασματικά, πολλοί από τους γρίφους του παιχνιδιού είναι παράλογοι αλλά και αταίριαστοι με το όλο σκηνικό, κάτι που προσωπικά με απογοήτεψε αρκετά. Το παιχνίδι διαθέτει και ορισμένους «mystοειδείς» γρίφους που είναι μεν αρκετά δύσκολοι, αλλά τουλάχιστον έχουν μία λογική.

Ο Θάνος θα μας διαφωτίσει για όλα τα πρόσωπα και οργανισμούς που εμπλέκονται στην υπόθεση Αργυρίου.

Τεχνικός Τομέας

Δυστυχώς, και στον τεχνικό τομέα το παιχνίδι υστερεί. Τα γραφικά του μου θύμισαν παιχνίδια πενταετίας και βγάλε. Το FMV όμως είναι υψηλής ευκρίνειας και οι ηθοποιοί έχουν συνδυαστεί αρκετά καλά με το εικονικό περιβάλλον. Η μουσική είναι τυπική για παιχνίδι του είδους. Ούτε άσχημη, ούτε όμως τίποτα το ιδιαίτερο. Προσωπικά θα προτιμούσα να ήταν κάπως πιο «σκοτεινή», αλλά αυτό εξαρτάται από το γούστο του καθενός. Οι ερμηνείες των ηθοποιών είναι από μέτριες έως φρικτές. Βέβαια για αυτό ευθύνονται κυρίως οι διάλογοι του παιχνιδιού που είναι μεν τυπικοί για ένα μέσο adventure, αλλά όταν ακούς και βλέπεις έναν άνθρωπο με σάρκα και οστά να τους «απαγγέλει» τότε στην καλύτερη των περιπτώσεων φαντάζουν παράταιροι, στη δε χειρότερη προκαλούν γέλιο. Π.χ. ο ηθοποιός που υποδύεται τον Θάνο Πέκα έχει κάνει πολύ φιλότιμη προσπάθεια, αλλά δεδομένου ότι (τουλάχιστον την πρώτη φορά που τον συναντάμε) ουσιαστικά αποτελεί τον ξεναγό μας στον κόσμο και στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, αυτά που λέει δύσκολα θα ακούγονταν ρεαλιστικά, ακόμη κι αν είχε το ταλέντο του Αλ Πατσίνο.

Στην αλληλεπίδρασή μας με τους άλλους μπορούμε ορισμένες φορές να επιλέξουμε πώς θα συμπεριφερθούμε απέναντί τους. Αυτό άλλες φορές είναι απλά «διακοσμητικό» και άλλες ουσιαστικό.

Επίλογος

Παρά τη γενικά αρνητική εντύπωση που μου άφησε, δεν μπορώ παρά να παραδεχτώ ότι οι συντελεστές του «Συνωμοσίες 2» δούλεψαν με πολύ μεράκι και προσπάθησαν πολύ για το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Προσπάθησα ώστε η κριτική μου να είναι όσο το δυνατόν πιο εποικοδομητική και η επιχειρηματολογία μου όσο σαφέστερη γίνεται ώστε να τιμήσω με αυτό τον τρόπο τη δουλειά τους, παρόλο που προσωπικά δεν με ικανοποίησε στον βαθμό που ήλπιζα. Χωρίς να θέλω να απαξιώσω τελείως το παιχνίδι, θα προτιμούσα να διοχέτευαν το ταλέντο και τον κόπο τους σε προσπάθειες τύπου Edna and Harvey, Hector: Badge of Carnage, Machinarium κλπ. Προτιμώ χίλιες φορές τα παιχνίδια που είναι άρτια όσον αφορά στον καλλιτεχνικό τομέα και στο περιεχόμενο, παρά αυτά που εστιάζουν πολύ στον τεχνικό τομέα ο οποίος λειτουργεί εις βάρος της ουσίας. Ελπίζω ειλικρινά να έχω καλύτερη άποψη για την επόμενη δουλειά της Anima Interactive.

Syberia 3

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Microids
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2017
Πλατφόρμα: PC (επίσης σε PS4, ΧΒΟΧ ΟΝΕ και Nintentdo Switch)
Πρώτη δημοσίευση: 2017, byteme.gr
Εισαγωγή
Το Syberia 3 είναι η πολυαναμενόμενη συνέχεια της γνωστής διλογίας adventures τα οποία κυκλοφόρησαν το 2002 και το 2004 αντίστοιχα, εντυπωσιάζοντας φίλους και μη του είδους. Το ότι το τρίτο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε 13 ολόκληρα χρόνια μετά από την κυκλοφορία του δεύτερου είναι ενδεικτικό της ποιότητας και της αντοχής στον χρόνο των πρώτων δύο παιχνιδιών.

Η επιτυχία του Syberia οφείλεται εν πολλοίς σε έναν άνθρωπο, στον Βέλγο σχεδιαστή κόμικς Μπενουά Σοκάλ, από την πέννα του οποίου ξεπήδησε ένας τρομερά ευφάνταστος και ονειρικός κόσμος. Ο ίδιος καλλιτέχνης επιστρέφει στον κόσμο που δημιούργησε για να μας χαρίσει άλλη μία σουρεαλιστική περιπέτεια της Kate Walker. Τα τόσα χρόνια αναμονής σε συνδυασμό με την ποιότητα των πρώτων δύο Syberia τα οποία πλέον θεωρούνται κλασικά έχουν σίγουρα ανεβάσει πολύ ψηλά τον πήχη που κλήθηκε να υπερπηδήσει ο συμπαθής εκ Βρυξελλών δημιουργός.

Οι Youkol βρίσκουν την Καιτούλα αναίσθητη μέσα στα χιόνια.
Σενάριο

Ο κόσμος του Syberia δεν μπορεί να τοποθετηθεί επακριβώς ούτε χρονικά, ούτε χωρικά. Κάποια στοιχεία του, με πρώτο και καλύτερο την ύπαρξη κινητών τηλεφώνων, υποδεικνύουν ότι χρονικά τοποθετείται στο σήμερα. Κατά τα άλλα, όμως, καθίσταται σαφές ότι πρόκειται για ένα εναλλακτικό σύμπαν γεμάτο αναχρονισμούς και σουρεαλιστικά στοιχεία.

Στην εισαγωγή του παιχνιδιού βλέπουμε την Kate Walker λιπόθυμη και ετοιμοθάνατη σε μία παγωμένη ερημιά. Ευτυχώς για εκείνη, ένα καραβάνι της νομαδικής φυλής των Youkol την εντοπίζει και τη διασώζει. Οι προσπάθειες, όμως, της σαμάνου τους να τη γιατρέψει δεν αποδίδουν, οπότε τρεις μήνες μετά την αφήνουν στην κλινική της πόλης του Valsembor. Όταν συνέρχεται, η Kate ανακαλύπτει ότι το καθεστώς της χώρας στην οποία βρίσκεται προσπαθεί να εμποδίσει την αποδημία των Youkol πάση θυσία και αποφασίζει να τους βοηθήσει να φτάσουν στον προορισμό τους. Η απόφασή της αυτή θα τη φέρει αντιμέτωπη με μυριάδες κινδύνους, ενώ στην πορεία θα γνωρίσει δεκάδες ενδιαφέροντες χαρακτήρες, θα χάσει νέους φίλους, αλλά και θα ξαναβρεί αγαπημένα πρόσωπα.

Η Kate τα λέει με τη σαμάνο των Youkol.

Στο Syberia 3, τη θέση των μαμούθ ως συμβιωτικά ζώα των Youkol παίρνει ένα φανταστικό ζώο, οι λεγόμενες «χιονοστρουθοκάμηλοι». Εξ αρχής λοιπόν, αποσαφηνίζεται ότι το σκηνικό του παιχνιδιού είναι καθαρά σουρεαλιστικό. Αυτό που μου άρεσε πολύ όσον αφορά στο σενάριο και στην ατμόσφαιρα είναι η δυναμική επιστροφή στην καφκική ατμόσφαιρα που διέπνεε το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Εν ολίγοις ο κόσμος του παιχνιδιού θυμίζει ένα περίεργο όνειρο, με τα κίνητρα και τις αποφάσεις των διαφόρων χαρακτήρων – συμπεριλαμβανομένης της Kate – να φαντάζουν εξίσου περίεργα ή και παράλογα. Όπως όμως στα όνειρα πολλές φορές δεχόμαστε έτσι απλά εξωπραγματικές καταστάσεις, έτσι και στο Syberia ο παραλογισμός τόσο του κόσμου του όσο και των χαρακτήρων που κινούνται μέσα σε αυτόν δεν μας ξενίζει.

Η ιστορία του παιχνιδιού χωρίζεται σε πέντε κεφάλαια. Κάθε ένα εξ αυτών διαδραματίζεται σε εντελώς διαφορετική περιοχή, με μια μίνι κορύφωση στο τέλος του κάθε κεφαλαίου. Το γεγονός ότι οι περιοχές είναι εντελώς διαφορετικές μεταξύ τους προσδίδει την απαραίτητη ποικιλία στο παιχνίδι, διατηρώντας την αφηγηματική του ένταση σε υψηλά επίπεδα και ανανεώνοντας το ενδιαφέρον του παίκτη. Το δραματικό φινάλε του παιχνιδιού προσωπικά με άφησε απόλυτα ικανοποιημένο, παρότι αφήνει πολλά μέτωπα ανοικτά.

Η κεντρική πλατεία του Valsembor. Χμμ… ρε σαν κάτι να μου θυμίζει αυτό το άγαλμα.
Gameplay – Γρίφοι

Στα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαμε τρισδιάστατα μοντέλα και δυσδιάστατα περιβάλλοντα. Για το Syberia 3, η Microids τόλμησε να μεταπηδήσει εξολοκλήρου στις τρεις διαστάσεις. Ως συνέπεια αυτού, το gameplay ακολουθεί τα πρότυπα παιχνιδιών όπως τα Dreamfall και Broken Sword 3. Το πρόβλημα αυτής της απεικόνισης, όσον αφορά στα adventures, είναι ότι τείνει να αποπροσανατολίζει τον παίκτη, πράγμα που μπορεί να κάνει ορισμένους γρίφους αλληλεπίδρασης αντικειμένων που υπό άλλες συνθήκες θα ήταν συνηθισμένοι, αδικαιολόγητα δύσκολους και τρομερά εκνευριστικούς.

Σε γενικές γραμμές, και πάντα σύμφωνα με την εμπειρία μου, οι σχεδιαστές των adventures δυσκολεύονται πολύ να διαχειριστούν τις τρεις διαστάσεις. Π.χ. στο Dreamfall η Funcom επέλεξε απλά να παραλείψει εξολοκλήρου τους γρίφους, με το παιχνίδι να αποτελεί ουσιαστικά μία διαδραστική ιστορία. Οι περισσότεροι επιλέγουν την εύκολη και τεμπέλικη λύση των λεγόμενων «λογικών» γρίφων που εισήγαγε το Myst, οι οποίοι όμως δεν συνδέονται καθόλου με την πλοκή. Είναι σαν εκεί που παίζεις, το παιχνίδι ξαφνικά να σταματάει και να σε βάζει να λύσεις ένα Sudoku ώστε να μπορέσεις να συνεχίσεις, φυσικά χωρίς καμία επίδραση ή συνέπεια στην ίδια την ιστορία.

Ο καπετάν Obo είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες που θα γνωρίσουμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς μας.

Στο Syberia 3 οι σχεδιαστές του επέλεξαν επίσης να βασιστούν στους γρίφους τύπου Myst προκειμένου να προκαλέσουν την αναλυτική ικανότητα του παίκτη. Με τη σημαντική, όμως, διαφορά ότι στο τελευταίο αυτό δημιούργημα της Microids έγινε μία αξιέπαινη και κατά την ταπεινή μου γνώμη επιτυχημένη προσπάθεια να περιπλεχθούν αυτοί τόσο με την πλοκή, όσο και με πιο κλασικούς γρίφους αλληλεπίδρασης αντικειμένων και χαρακτήρων. Ως συνέπεια αυτού, πέραν του ότι οι γρίφοι του Syberia 3 είναι πιο συνδυαστικοί και εμπνευσμένοι από ό,τι μας έχουν συνηθίσει τα παιχνίδια του είδους, ενσωματώνονται πιο φυσιολογικά στο σύνολο χαρίζοντάς μας μία πιο σφιχτοδεμένη και απρόσκοπτη εμπειρία.

Παρόλα αυτά, πρέπει να τονίσω ότι γενικά δεν δυσκολεύτηκα ιδιαίτερα να τερματίσω το παιχνίδι. Οι Mystoειδείς γρίφοι που κυριαρχούν μού φάνηκαν σχετικά απλοί και λογικοί, ενώ οι γρίφοι αλληλεπίδρασης αντικειμένων είναι στη συντριπτική πλειοψηφία τους διαδικαστικοί. Ακόμη κι αν κολλήσετε κάπου, θα σας βοηθήσουν σίγουρα είτε οι συνομιλίες σας με άλλους χαρακτήρες, είτε κάποια έγγραφα που θα βρίσκετε διάσπαρτα στην περιοχή. Προσωπικά κόλλησα στα μόνα τρία σημεία που τα απαιτούμενα αντικείμενα δεν είναι ακριβώς δίπλα στο σημείο που εστιάζεται ο γρίφος. Αυτό φυσικά αποδεικνύει ότι αν οι σχεδιαστές αγνοούσαν το πόσο αλλάζει τα δεδομένα ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον και επέμεναν στη συνήθη λογική «φάε όλον τον κόσμο για να βρεις το αντικείμενο και πού να το χρησιμοποιήσεις», τότε μόνο απόγνωση και εκνευρισμό θα προκαλούσαν στον παίκτη.

Μετά από το πυρηνικό ατύχημα που σημειώθηκε εκεί πριν 20 χρόνια, το Baranour αποτελεί απαγορευμένη ζώνη.
Τεχνικός Τομέας

Ο εικαστικός τομέας των δύο πρώτων παιχνιδιών έπαιξε τρομερά σημαντικό ρόλο στην καθιέρωσή τους στο πάνθεον των adventures. Το Syberia 3 συνεχίζει επάξια αυτή την παράδοση, τοποθετώντας μας σε έναν πανέμορφο και τρομερά ατμοσφαιρικό κόσμο. Ομολογώ ότι όταν πρωτοείδα πως η εγκατάστασή του καταλαμβάνει σχεδόν 40GB στον σκληρό δίσκο απόρησα, αλλά έχοντας πια τερματίσει το παιχνίδι μού φαίνεται απολύτως λογικό. Τα πολυάριθμα περιβάλλοντα του Syberia 3 έχουν σχεδιαστεί με τρομερή λεπτομέρεια, ζωντανεύοντας τον κόσμο του με τρόπο που προσωπικά δεν έχω ξαναδεί σε adventure.

Οι δε χαρακτήρες είναι σχεδιασμένοι με τρομερή λεπτομέρεια και πρωτοτυπία, ενώ τα πρόσωπά τους ταιριάζουν απόλυτα με τις προσωπικότητές τους. Ειδικά το μοντέλο της Kate είναι πανέμορφο, με τις εκφράσεις του προσώπου της να είναι πιο ρεαλιστικές από ό,τι έχω δει ποτέ σε adventure, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών της σειράς Book of Unwritten Tales της γερμανικής King Art. Εκπληκτική δουλειά έχει γίνει και στο motion capturing, με τους χαρακτήρες να διαθέτουν πολυάριθμα, ρεαλιστικά animations, τα οποία ταιριάζουν γάντι στην εκάστοτε περίσταση.

Ένας από τους «γρίφους λογικής» του παιχνιδιού.

Δυστυχώς, τα θετικά τελειώνουν εδώ. Η απόδοση του παιχνιδιού μόνο ως ανισόρροπη μπορεί να χαρακτηριστεί, αφού τα γραφικά του – από τεχνικής άποψης – δεν δικαιολογούν για κανέναν λόγο τα κολλήματα που τρώει αυτό. Το τελικό αποτέλεσμα μοιάζει με χαμηλό frame rate, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα περίεργο stuttering το οποίο άλλες φορές επηρεάζει την κίνηση της Kate, άλλες φορές την κίνηση της κάμερας, κι άλλες φορές και τα δύο. Μιας και ανέφερα την κάμερα, ορισμένες φορές η θέση και η κίνηση αυτής μπορεί να είναι τρομερά αποπροσανατολιστική. Δεδομένου ότι οι περιοχές που καλούμαστε να εξερευνήσουμε από το Valsembor και μετά είναι αρκετά μεγάλες και δαιδαλώδεις, το γεγονός αυτό μπορεί να αποθαρρύνει τρομερά τους πιο ανυπόμονους εξ υμών. Εμείς οι πάλιουρες όμως είμαστε συνηθισμένοι στη διαδικασία της εξοικείωσης με το περιβάλλον που χαρακτηρίζει τα περισσότερα adventures.

Από τη στιγμή που ξεκίνησα να παίζω το παιχνίδι έχουν ήδη βγει δύο patches και ελπίζω σύντομα να καταφέρει να λύσει τα προβλήματα η Microids. Προσωπικά το παιχνίδι με ρούφηξε τόσο πολύ στον κόσμο του που τα όποια τεχνικά προβλήματα ή σχεδιαστικές αστοχίες σταμάτησαν να με ενοχλούν από ένα σημείο και μετά, αλλά δεν ξέρω αν αυτό θα ισχύσει για όλους. Πάντως εγώ το κατατάσσω στην ίδια κατηγορία σπάνιων περιπτώσεων όπως το Life is Strange ή την πρόσφατη αναβίωση του King’s Quest, όπου η εικαστική άποψη είναι τόσο καλή που υπερκαλύπτει την «τεχνολογική ένδεια» του παιχνιδιού.

Αφού είπαμε τα της εικόνας, ας μιλήσουμε και για τον ήχο. Για να βγάλουμε τα εύκολα από τη μέση, η μουσική που συνέθεσε ο πολύπειρος Ινόν Ζουρ για το παιχνίδι είναι απλά εξαιρετική και συνοδεύει άψογα τη δράση του. Ανάλογη είναι και η ποιότητα των ηχητικών εφέ που βάζουν κι αυτά το λιθαράκι τους ώστε να είναι όσο πιο ρεαλιστικό γίνεται το τελικό αποτέλεσμα. Δυστυχώς, δεν μπορώ να ψάλω αντίστοιχους διθυράμβους και για την ηθοποιία. Αυτή γενικά κινείται σε μέτρια επίπεδα, με λίγες μόνο ερμηνείες να ξεχωρίζουν πραγματικά, όπως αυτή του καπετάν Obo. Ορισμένοι ηθοποιοί έχουν ανακυκλωθεί υπερβολικά πολύ, ενώ το χειρότερο από όλα είναι ότι ορισμένες φωνές απλά δεν ταιριάζουν καθόλου με τα μοντέλα των χαρακτήρων που υποδύονται.

Η Kate πρέπει να βοηθήσει τους Youkol και τις emo στρουθοκαμήλους τους να περάσουν τα σύνορα.
Επίλογος

Ομολογώ ότι όταν πρωτοέμαθα πως η Microids σχεδίαζε το τρίτο μέρος του Syberia, έβγαλα από την ντουλάπα το πιο μικρό μου καλάθι. Ξεκινώντας το παιχνίδι, τόσο τα τεχνικά προβλήματα όσο και η δυσκολία μου να εξοικειωθώ με τον κονσολάδικο χειρισμό του με έκαναν να πιστέψω ότι καλά έκανα κι είχα τόσο χαμηλές προσδοκίες. Ειδικά εκεί που ψάχνεις στα συρτάρια θυμήθηκα τον εσκεμμένα τραγικό χειρισμό του Surgeon Simulator. Με τον καιρό όμως το Syberia 3 κατάφερε να με κερδίσει και να μου χαρίσει μία συναρπαστική και συγκινητική εμπειρία, αντάξια των «προγόνων» του. Οι 16 ώρες που έγραψε το κοντέρ μέχρι να το τερματίσω αποτελούν σίγουρα ρεκόρ για σύγχρονο adventure.

Δυστυχώς, το Syberia 3 δεν αποτελεί τον ΑΑΑ τίτλο που από άποψη αξιών παραγωγής μπορεί να ανταγωνιστεί στα ίσια τα blockbusters της βιομηχανίας, αλλά σίγουρα αποτελεί ένα πολύ φιλότιμο βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ αν απολαύσει την επιτυχία που του αξίζει είμαι σίγουρος ότι θα δούμε ακόμη πιο όμορφα πράγματα στο μέλλον από την Microids και τον Σοκάλ. Άλλωστε το τέλος του παιχνιδιού αφήνει τουλάχιστον δύο πολύ σημαντικές εκκρεμότητες. Το Syberia 3 καλύπτει κι αυτούς που θα ήθελαν να ζήσουν μία διαδραστική ιστορία, αφού το παιχνίδι παρέχει και αυτή την επιλογή στον πιο casual παίκτη. Αν δε είστε αντβεντσουράδες όπως εγώ, τότε απλά αποκτήστε το χθες!

Yesterday

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Pendulo Studios
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το Yesterday είναι το τελευταίο δημιούργημα της Pendulo Studios, της ισπανικής εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για την καταπληκτική τριλογία Runaway και το πολύ καλό, αν εξαιρέσουμε την πολύ μικρή διάρκειά του, adventure, The Next Big Thing.

Σενάριο

Στο Yesterday αναλαμβάνουμε το ρόλο του John Yesterday, ενός ειδικού επί θεμάτων αποκρυφισμού, μαύρης μαγείας και σατανισμού. Τον John προσλαμβάνει ο εκατομμυριούχος Henry White, για να βρει έναν κατά συρροή δολοφόνο που έχει αποδεκατίσει τους άστεγους της Νέας Υόρκης. Οι έρευνες του Henry τον οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι ο δολοφόνος σχετίζεται με μία μεσαιωνική σέκτα σατανιστών, γνωστή ως το «Τάγμα της Σάρκας». Για αυτό ακριβώς προσέλαβε τον John, ο οποίος είναι ειδικός επί αυτών των θεμάτων. Οι έρευνες του τελευταίου τον οδήγησαν στο Παρίσι όπου αποπειράθηκε να αυτοκτονήσει στο δωμάτιο του ξενοδοχείου του. Τελικά επιβίωσε αυτής της απόπειρας, αλλά έχασε τη μνήμη του. Με τη βοήθεια του Henry θα προσπαθήσει να ανασκευάσει την έρευνά του και να ανακαλύψει το τρομερό μυστικό που τον ώθησε σε αυτό το απονενοημένο διάβημα.

Ο John Yesterday επισκέπτεται τον Henry White για πρώτη φορά μετά την απόπειρα αυτοκτονίας που του στέρησε τη μνήμη.

Αν μου ζητούταν να χαρακτηρίσω το σενάριο του Yesterday με μία λέξη, αυτή θα ήταν σίγουρα η λέξη «ανατροπές». Κανείς και τίποτα δεν είναι αυτό που φαίνεται εξ αρχής, με τις σοκαριστικές αποκαλύψεις να ξεκινούν πριν καλά-καλά τελειώσει το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα η μία ανατροπή διαδέχεται την άλλη, καταλήγοντας σε μία αλήθεια που ούτε ο πιο ευφάνταστος νους δεν θα μπορούσε να μαντέψει. Σε γενικές γραμμές, βρήκα το όλο concept του παιχνιδιού συναρπαστικό και το σενάριό του αρκετά συμπαγές και ξεκάθαρο, χωρίς πολλά περιθώρια για παρερμηνείες και ασάφειες. Από την άλλη, όμως, η εξέλιξη του σεναρίου πάσχει από… λόξυγκα, αφού σε ορισμένα σημεία είναι αρκετά αργή, ενώ σε άλλα οι αποκαλύψεις είναι τόσες πολλές και γίνονται τόσο «βιαστικά» που είναι κάπως δύσκολο να τις επεξεργαστεί ο παίκτης. Συνολικά, όμως, το σενάριο και η πλοκή του Yesterday μού άφησαν θετικές εντυπώσεις. Το πρόβλημα είναι ότι, όπως και το Next Big Thing, το Yesterday έχει εξαιρετικά μικρή διάρκεια. Δεν είναι τόσο μικρό όσο το Next Big Thing, αλλά πιστεύω ότι η διάρκειά του δεν είναι ικανή να αποτυπώσει την «επικότητα» του concept του. Οι σχεδιαστές της Pendulo θα μπορούσαν άνετα να παρεμβάλλουν αρκετές σεκάνς ακόμη στο παιχνίδι, χωρίς να επηρεάζεται αρνητικά η αφηγηματική του ένταση.

Πληρωμένο δωμάτιο ξενοδοχείου με τζακούζι στη βεράντα και όλο το Παρίσι «πιάτο». Ποιος θα αυτοκτονούσε με τέτοια προνόμια;

Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ακολουθεί τα πρότυπα αυτής που προσωπικά αποκαλώ «δεύτερη περίοδο» της Pendulo. Μέχρι και το δεύτερο Runaway, η ισπανική εταιρεία διάνθιζε με έντονο χιούμορ τις –κατά τ’ άλλα– νουάρ ιστορίες της. Από το τρίτο μέρος του Runaway και μετά το χιούμορ αυτό περιορίστηκε έντονα, για να φτάσουμε στο Yesterday όπου το όποιο ελάχιστο χιούμορ εμπεριέχει το παιχνίδι είναι πιο μαύρο κι από το μέλλον του Παναθηναϊκού. Ως φαίνεται, για αυτή της την απόπειρα η Pendulo αποφάσισε να σοβαρευτεί και να μας χαρίσει ένα καθαρόαιμο νουάρ θρίλερ, κάτι που κατά την ταπεινή μου άποψη πέτυχε απόλυτα. Παρά τις σημαντικές διαφορές τους, θα παρομοίαζα το Yesterday με τα παιχνίδια της σειράς Gabriel Knight, τουλάχιστον ως προς το συναίσθημα που με κατέκλυζε παίζοντάς το. Όσον αφορά στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, παρότι απέχουν όλοι τους παρασάγγας από αυτό που θα αποκαλούσαμε «φυσιολογικό», είναι αρκετά συμπαγείς και αληθοφανείς, έστω μέσα στο παρανοϊκό πλαίσιο όπου κινούνται.
Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι λεπτομερέστατα και στέκονται επάξια στο επίπεδο της ποιότητας που μας έχει συνηθίσει η Pendulo.

Gameplay – Γρίφοι

Οι γρίφοι του παιχνιδιού, δυστυχώς, δεν με ξετρέλαναν κιόλας. Δεν ένιωσα ιδιαίτερο ενθουσιασμό λύνοντας κάποιον από αυτούς. Απλά ανακούφιση που θα μπορούσα επιτέλους να συνεχίσω την ιστορία. Ο στόχος μας καθίσταται σαφής ανά πάσα περίπτωση, αλλά τα επί μέρους βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε προκειμένου να φτάσουμε στην επίτευξή του απαιτούν υπερβολικά μεγάλη φαντασία. Γενικά, όσον αφορά στους γρίφους, το παιχνίδι ακολουθεί την παλιομοδίτικη λογική «μάζεψε ένα κάρο αντικείμενα και μύρισε τα νύχια σου για να βρεις πώς θα τα συνδυάσεις». Το ότι σε αυτά τα αντικείμενα συμπεριλαμβάνονται ορισμένα που δεν θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε ποτέ, χειροτερεύει αρκετά τα πράγματα. Η κατάσταση εξισορροπείται κάπως από το γεγονός ότι σε κάθε περίπτωση ο χώρος που καλούμαστε να εξερευνήσουμε είναι περιορισμένος και –όπως προανέφερα– ο στόχος μας είναι πάντα σαφής. Παρόλα αυτά, ομολογώ πως κόλλησα αρκετά σε τρία τέσσερα σημεία του παιχνιδιού, βρίσκοντας τη λύση –ευτυχώς– ελάχιστα πριν το πάθος της εξερεύνησης μετατραπεί σε εκνευρισμό.

Η Pendulo αποφάσισε να καινοτομήσει και όσον αφορά στο interface του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, για να επιλέξουμε κάποιο αντικείμενο από το inventory μας (το οποίο βρίσκεται στη βάση της οθόνης), πρέπει να πατήσουμε για τουλάχιστον ένα δευτερόλεπτο το αριστερό κουμπί του mouse πάνω του και να το «σύρουμε» προς τα πάνω. Μία κουραστική και ανούσια διαδικασία, ειδικά αφού το δεξί κουμπί του mouse παραμένει ανεκμετάλλευτο. Όλα τα άλλα στοιχεία του interface, όμως, είναι θετικά. Αν π.χ. κάποια ενέργειά μας δεν έχει αντίκρισμα (π.χ. λάθος συνδυασμός αντικειμένων), αντί να ακούμε ξανά και ξανά μια εκνευριστική ατάκα (ως είθισται), απλά ενημερωνόμαστε με μία σύντομη γραμμή διαλόγου ότι η ενέργειά μας ήταν λανθασμένη, ενώ αν η ενέργειά μας είναι τελείως παράλογη απλά εμφανίζεται ένα απαγορευτικό σήμα πάνω στο αντικείμενο που προσπαθούμε να την εφαρμόσουμε. Ελπίζω αυτή η λογική να υιοθετηθεί κι από άλλα στούντιο.

Στο παρελθόν ο John είχε μαθητεύσει υπό τον… Dhalsim.

Πέραν αυτού, ο John «τηλεμεταφέρεται» αυτόματα με ένα fade in–fade out εφέ στο εκάστοτε σημείο ενδιαφέροντος, παρακάμπτοντας αυτό το βαρετό κομμάτι που χαρακτηρίζει τα περισσότερα adventures. Όπως είχα γράψει και σε παλιότερο review, προτιμώ μακράν αυτή την προσέγγιση, παρά το κλασικό «τρέξιμο» στο οποίο μας έχουν συνηθίσει τα 2.5D adventures του σωρού. Ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει και στο σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού. Από ό,τι θυμάμαι, πρέπει να είναι η πρώτη φορά που υιοθετείται από adventure η λογική των checkpoints. Έτσι αντί για saved games έχουμε μια λίστα από checkpoints, ενώ αν κάνουμε quit το παιχνίδι αποθηκεύει το ακριβές σημείο στο οποίο βρισκόμαστε ώστε να μπορούμε μετά να συνεχίσουμε από εκεί που το αφήσαμε. Αρχικά ομολογώ ότι πανικοβλήθηκα, γιατί ειδικά σε έναν reviewer το σύστημα αυτό μπορεί να προκαλέσει πολλούς πονοκεφάλους. Ευτυχώς, στο συγκεκριμένο παιχνίδι δουλεύει μια χαρά. Τα checkpoints είναι ιδανικά τοποθετημένα ώστε να μπορούμε να επιστρέψουμε σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού επιθυμούμε, χωρίς πολλά βάσανα. Συμπερασματικά, η Pendulo εισήγαγε ορισμένες καλοδεχούμενες καινοτομίες στο interface της, αλλά τα πρωτεία τα διατηρεί ακόμη το Black Mirror 2.
Το σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού με τα checkpoints. It works!

Τεχνικός Τομέας

Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι αρτιότατος. Η Pendulo συνεχίζει να εξελίσσει το ιδιαίτερο εικαστικό στιλ της, με το Yesterday να αποτελεί μία λογική συνέχεια σε αυτή την αλυσίδα. Πανέμορφα, λεπτομερέστατα και ατμοσφαιρικά backgrounds, καλοσχεδιασμένοι και εκφραστικοί χαρακτήρες κι ένα σχεδιαστικό στιλ που ισορροπεί άψογα ανάμεσα στο γήινο και στο σουρεαλιστικό, συνιστούν ένα πολύ ελκυστικό περιβάλλον για τον παίκτη. Η μουσική, δυστυχώς, είναι κάπως «ανισόρροπη». Στις πιο «ήρεμες» σεκάνς του παιχνιδιού συνοδεύει άψογα τον οπτικό τομέα, εκτοξεύοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού στα ύψη. Ειδικά τη μουσική που ακούγεται στο δωμάτιο του ξενοδοχείου θα τη χαρακτήριζα εξαιρετική. Στις σκηνές δράσης, όμως, είτε ακούγεται υπερβολικά «συνθετική», είτε λάμπει διά της απουσίας της. Οι ambient ήχοι, όμως, είναι πολύ υψηλής ποιότητας, ενώ και το voice acting, χωρίς να είναι και άψογο, δεν καταντάει ποτέ ενοχλητικό.

Αυτοί οι γρίφοι με εκνευρίζουν τρομερά στα adventures. Ευτυχώς, στην περίπτωση του Yesterday είναι ελάχιστοι και πανεύκολοι.

Επίλογος

Χωρίς να μπορεί να χαρακτηριστεί «κλασικό» επ’ ουδενί λόγω, το Yesterday αποτελεί μία must buy επιλογή για όλους τους φίλους των adventures. Με λυπεί που το ξαναγράφω αυτό για παιχνίδι της Pendulo, αλλά το παιχνίδι δεν έπιασε το μέγιστο των δυνατοτήτων του, οι οποίες είναι πολλές. Παρόλα αυτά, η Pendulo αποτελεί για εμένα σημαντικό μέλος της «αγίας τριάδας» των σύγχρονων adventure game developers, μαζί με την Daedalic και τη νεοεισελθείσα στο χώρο, King Art, η οποία τάραξε τα νερά με το εξαιρετικό Book of Unwritten Tales, θυμίζοντάς μας πώς φτιάχνονται τα καλά adventures. Περιμένω εναγωνίως την επόμενη προσπάθεια της Pendulo, ευελπιστώντας ότι αυτή τη φορά θα καταφέρει να μας δώσει το κλασικό adventure που ξέρω ότι έχει την ικανότητα να δημιουργήσει.

Ούτε «These two things don’t belong together», ούτε «This doesn’t make sense», ούτε τίποτα. Ένα απλό απαγορευτικό αρκεί. Ακούτε οι υπόλοιποι;

The Book of Unwritten Tales

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: King Art
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Δεκέμβριος 2011
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Παρότι δεν μου αρέσει να χρησιμοποιώ κοινότοπες εκφράσεις, το Book of Unwritten Tales είναι ο ορισμός αυτού που λέμε «κεραυνός εν αιθρία». Το παιχνίδι κατέφτασε στα υλικά και ψηφιακά ράφια των καταστημάτων τον Απρίλιο του 2009, αλλά μόνο στα γερμανικά. Κατόπιν των διθυράμβων που απέσπασε από τον ειδικό Τύπο της Γερμανίας και μετά από την εμπορική επιτυχία που γνώρισε, αποφασίστηκε η μετάφρασή του στα αγγλικά. Η αγγλική έκδοση του παιχνιδιού κυκλοφόρησε στα τέλη του περασμένου Οκτώβρη. Ας δούμε προς τι η όλη φασαρία.

Η εταιρεία ανάπτυξης του παιχνιδιού είναι η γερμανική King Art, η οποία ειδικεύεται σε browser games. Το Book of Unwritten Tales είναι η πρώτη της απόπειρα να ανέλθει στα «μεγάλα σαλόνια» των hardcore games (παρακαλώ, μην ξεκινήσουμε πάλι hardcore – casual debate γιατί δεν θα το αντέξω). Το παιχνίδι έχουν εκδώσει τρεις εταιρείες, ανάμεσα στις οποίες είναι και η Lace Mamba η οποία εκδίδει και τα παιχνίδια της Daedalic.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι ζεστά, πολύχρωμα, ζωντανά και πολύ λεπτομερή. Χάρμα οφθαλμών!
Σενάριο

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε έναν φανταστικό κόσμο, ξεπατικωμένο κατευθείαν από τον Άρχοντα των Δακτυλιδιών και διανθισμένο με όλες τις κοινοτοπίες της High Fantasy. Στον κόσμο αυτό, λοιπόν, μαίνεται άγριος πόλεμος ανάμεσα στην Alliance (άνθρωποι, ξωτικά και λοιποί συνήθεις ύποπτοι) και στην Army of Shadows (Orcs, Trolls και τα συναφή). Η διαμάχη αυτή βρίσκεται εδώ και καιρό σε αδιέξοδο, αφού καμία από τις δύο πλευρές δεν μπορεί να αποκτήσει το πάνω χέρι. Το μόνο πράγμα που θα μπορούσε να δώσει ένα σημαντικό πλεονέκτημα σε κάποιον εκ των δύο είναι ένα αρχαίο και χαμένο αντικείμενο του οποίου την ύπαρξη γνωρίζει μόνο ο αρχαιολόγος Mortimer McGuffin. Οι «κακοί» μαθαίνουν ότι ο Mortimer ενδέχεται να γνωρίζει την τοποθεσία αυτού του αντικειμένου και αποφασίζουν να τον απαγάγουν προκειμένου να του εκμαιεύσουν το μυστικό. Ένα περαστικό ξωτικό των δασών, όμως, η Ivo, παρεμβαίνει και απελευθερώνει – έστω και προσωρινά – τον Mortimer. Πριν πέσει ξανά στα χέρια του εχθρού, ο Mortimer προλαβαίνει να δώσει σε ένα gnome (λέγε με και «χόμπιτ»), τον Wilbur, ένα δαχτυλίδι (!) που θα τον οδηγήσει στην τοποθεσία του πανίσχυρου αυτού αντικειμένου. Αργότερα οι δρόμοι της Ivo και του Wilbur διασταυρώνονται με αυτόν του Nate, ενός κυνικού μισθοφόρου ο οποίος δέχεται να τους βοηθήσει σε αντάλλαγμα με ένα μερίδιο από τους θησαυρούς που θα ανακαλύψουν στο ταξίδι τους.

Όπως καθίσταται απόλυτα σαφές από τις πρώτες κιόλας στιγμές της εισαγωγής, σκοπός των σχεδιαστών ήταν να σατιρίσουν το λογοτεχνικό είδος της High Fantasy. Όσον αφορά σε αυτό το κομμάτι, θα έλεγα ότι οι επιδόσεις του παιχνιδιού είναι μέτριες. Έχουμε δει πολύ καλύτερες αντίστοιχες απόπειρες, είτε σε βιντεοπαιχνίδια είτε σε άλλα μέσα. Η σάτιρα, όμως, του παιχνιδιού που τσακίζει κόκαλα, είναι αυτή η οποία στοχεύει στα RPGs. Από το ΜΜΟRPG στο οποίο τα quests αφορούν… αιτήσεις της εφορίας μέχρι τους ξεκαρδιστικούς διαλόγους του Nate με έναν metrosexual Paladin, το Book of Unwritten Tales σατιρίζει τρομερά εύστοχα όλο το φάσμα των RPGs, από τα paper and pen μέχρι τα MMOs.

Ω ναι, μενού με ρυθμίσεις γραφικών. Σπάνιο φαινόμενο σε adventures.

Το Book of Unwritten Tales είναι από τα ελάχιστα adventures που θυμάμαι στα οποία τόσο το γενικότερο σενάριο όσο και η πλοκή αυτού βρίσκονται σε αρκετά υψηλά επίπεδα. Συνήθως συμβαίνει μόνο ένα από τα δύο: δυνατό concept με αναιμική πλοκή ή αδιάφορο concept, αλλά ενδιαφέρουσα πλοκή. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι, απλά, εκπληκτική. Μόνο το Gray Matter με έχει ρουφήξει τόσο στον κόσμο του όσο το Book of Unwritten Tales. Για αυτό ευθύνεται ο (σχεδόν) άψογος τεχνικός τομέας του παιχνιδιού (στον οποίο θα αναφερθούμε στη συνέχεια), αλλά και το τεράστιο βάθος των χαρακτήρων, είτε μιλάμε για τους τρεις βασικούς ήρωες της ιστορίας, είτε για… NPCs. Ο Wilbur είναι το κοινότοπο, υποτιμημένο gnome με τη χαμηλή αυτοεκτίμηση που πασχίζει να αποδείξει σε όλους την αξία του. Η Ivo είναι το κλασικό «υπεράνω» και καλοπροαίρετο μέχρι αφέλειας ξωτικό που ζει στην κοσμάρα του. Ο Nate είναι ο αρχετυπικός κυνικός παρτάκιας συμφεροντολόγος, ένας χαρακτήρας που έκανε ιδιαίτερα δημοφιλή ο Harrison Ford υποδυόμενος τον Han Solo στον Πόλεμο των Άστρων. Η κοινοτοπία των χαρακτήρων δεν ενοχλεί στο ελάχιστο, αφού εξυπηρετεί άψογα τις ανάγκες της σάτιρας.

Μία από τις δεκάδες αναφορές/φόρους τιμής στο Monkey Island.

Άφησα το πιο χτυπητό (κατ’ εμέ) χαρακτηριστικό του παιχνιδιού για το τέλος. Το παιχνίδι «Monkeyisland-ίζει» μέχρι αηδίας! Με την καλή έννοια, όμως. Καθώς έπαιζα, είχα σχεδόν καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ακριβώς την ίδια αίσθηση που είχα παίζοντας το Monkey Island πριν από 20 χρόνια! Αυτό δεν οφείλεται μόνο στις δεκάδες (κυριολεκτικά) αναφορές του παιχνιδιού στο κλασικό adventure του Ron Gilbert. Υπάρχουν πολλές τοποθεσίες που έχουν αναπαραχθεί πολύ πιστά, όπως ο βάλτος της μάγισσας βουντού από το Monkey Island 2 ή η κρύπτη από το Monkey Island 3. Και όχι μόνο! Οι σχεδιαστές έχουν «ξεπατικώσει» μέχρι και γρίφους του παιχνιδιού, όπως αυτόν όπου πρέπει να βρούμε τέσσερα αντικείμενα του Largo LaGrande προκειμένου να μας φτιάξει η μάγισσα μία κούκλα βουντού για να τον ξεφορτωθούμε (στο Book of Unrwitten Tales ο αντίστοιχος γρίφος βρίσκεται στο τέταρτο κεφάλαιο, αλλά φυσικά διαφέρει από αυτόν του Monkey Island ως προς τα επί μέρους στοιχεία του). Οι σαφείς – ας τις πούμε – «επιρροές» του Monkey Island στο παιχνίδι δεν με ενόχλησαν καθόλου. Αντιθέτως, η King Art κατάφερε με μαεστρία να εκσυγχρονίσει το αριστούργημα του Ron Gilbert, προσφέροντάς μου μία εμπειρία που, ειλικρινά, δεν περίμενα να ξαναζήσω σε adventure.
Το παιχνίδι περιέχει πολλούς αναχρονισμούς, άλλο ένα χαρακτηριστικό που εισήγαγε πρώτο το Monkey Island στα adventures.

Τεχνικός Τομέας

Θυμάστε ένα άρθρο που είχα γράψει για τα adventures τον Αύγουστο του 2010; Σε αυτό κατέληγα ότι τα adventures χρειάζονται ένα «blockbuster» προκειμένου να εκτοξευτεί ξανά η δημοτικότητά τους. Ε, λοιπόν, το Book of Unwritten Tales είναι μία εξαιρετική απόπειρα προς αυτή τη λογική, παρότι δεν μπορώ να πω ότι τα production values του είναι εφάμιλλα με αυτά π.χ. των παιχνιδιών της Rockstar. Ξεκινώντας από τα γραφικά, το παιχνίδι χρησιμοποιεί την επάρατη 2.5D προοπτική, αυτή τη φορά όμως με εκπληκτικά αποτελέσματα. Σύμφωνοι, η αλληλεπίδραση των χαρακτήρων με το περιβάλλον φαντάζει και πάλι κάπως «ψεύτικη» σε ορισμένα σημεία, αλλά προσωπικά δεν έχω ξαναδεί να «δένουν» τόσο όμορφα τρισδιάστατοι χαρακτήρες με δυσδιάστατα περιβάλλοντα. Η King Art επιχείρησε επιπλέον να προσδώσει εκφράσεις στα συνήθως άψυχα πρόσωπα των χαρακτήρων με σχετικά καλά αποτελέσματα, αλλά μην περιμένετε να δείτε εκφράσεις τύπου L. A. Noire. Εκεί που εκτίθεται το παιχνίδι είναι τα cutscenes, για τα οποία χρησιμοποιείται η μηχανή του παιχνιδιού. Οι περιορισμοί και τα glitches της χαντακώνουν την κινηματογραφική αισθητική του. Κατ’ εμέ καλό θα ήταν να είχαν προσεγγιστεί αλλιώς, ακολουθώντας το παράδειγμα του Gray Matter. Όσον αφορά στο εικαστικό κομμάτι, τα γραφικά του παιχνιδιού είναι απλά τα πιο πολύχρωμα, λαμπερά και όμορφα που έχω δει σε σύγχρονο adventure, τελεία. Απλά δείτε τα screenshots ή videos του παιχνιδιού στο YouTube (αν και εκεί θα χάνουν κάπως σε χαμηλή ανάλυση) και πιστεύω ότι θα συμφωνήσετε μαζί μου. Εξαιρετική δουλειά έχει γίνει και στον ηχητικό τομέα. Η μουσική ταιριάζει απόλυτα με την εκάστοτε περίσταση, ενώ το voice acting είναι πολύ πειστικό. Μου έκαναν θετικότατη εντύπωση οι πολύ ιδιαίτερες χροιές των φωνών που επιλέχτηκαν, οι οποίες μάλιστα ταιριάζουν απόλυτα με τους χαρακτήρες στους οποίους έχουν αποδοθεί. Ακούς, Daedalic;

Στο παιχνίδι συμπεριλαμβάνονται και δυο – τρία διασκεδαστικά mini games, όπως αυτό εδώ που θυμίζει guitar hero.

Gameplay – Γρίφοι

Το interface του παιχνιδιού είναι το τυπικό που έχουν τα περισσότερα adventures. Θα προτιμούσα να μην ήταν διαφανής η μπάρα του inventory η οποία εμφανίζεται όταν μετακινούμε τον κέρσορα στο κάτω μέρος της οθόνης, γιατί τα backgrounds είναι τόσο λεπτομερή και πολύχρωμα που μερικές φορές δυσκολευόμαστε να επιλέξουμε αντικείμενο. Μου άρεσε πολύ το εξής χαρακτηριστικό: αφού επιλέξουμε ένα αντικείμενο και το μεταφέρουμε πάνω από ένα hotspot της οθόνης, τα δύο τους μπορούν να αλληλεπιδράσουν μόνο αν ο κέρσορας αλλάξει χρώμα (από λευκό σε πορτοκαλί). Έτσι γλιτώνουμε εκνευριστικές ατάκες τύπου «That doesn’t make sense» που ακόμη και στις μέρες μας αποτελούν νόρμα για τα adventures. Γενικά, το παιχνίδι δεν καινοτομεί όσον αφορά στο interface. Απλό, λειτουργικό, αλλά κατ’ εμέ τα Black Mirror 2 & 3 εξακολουθούν να κατέχουν τα πρωτεία στο συγκεκριμένο τομέα.

Το παιχνίδι σπάει συχνά τον «τέταρτο τοίχο» που χωρίζει τη φαντασία από την πραγματικότητα. Οι ατάκες του Nate είναι απολαυστικές!

Το Book of Unwritten Tales παρουσιάζει κλιμακούμενη δυσκολία, αλλά οι γρίφοι του είναι κατά κανόνα διαδικαστικοί, ειδικά μέχρι και το πρώτο μισό του δευτέρου κεφαλαίου. Μετά απαιτούν λίγο μεγαλύτερη φαντασία, αλλά προσωπικά δεν κόλλησα σε κανένα σημείο (τουλάχιστον όχι για περισσότερο από δέκα λεπτά). Παρόλα αυτά το παιχνίδι είναι τόσο ισορροπημένο που πιστεύω ότι θα το χαρούν τόσο οι βετεράνοι gamers που αποζητούν πιο δύσκολες προκλήσεις, όσο και οι «πρωτάρηδες» αυτής της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών. Ιδιαίτερα εξυπηρετικό είναι το ότι τα «διακοσμητικά» hot spots εξαφανίζονται άπαξ και κλικάρετε πάνω τους μία ή δύο φορές, κάνοντας ακόμη πιο εύκολο το έργο σας. Το παιχνίδι διαθέτει επιπλέον ένα χαρακτηριστικό που είναι πολύ της μόδας στα adventures τελευταία. Αναφέρομαι στη δυνατότητα επιλογής ανάμεσα σε μέχρι και τρεις χαρακτήρες και στο συνδυασμό των δυνατοτήτων τους προκειμένου να επιλύσετε ορισμένους γρίφους. Μόνο που στο Book of Unwritten Tales η προσθήκη αυτή είναι πολύ πιο ουσιαστική και πετυχημένη από ό,τι σε άλλες παρόμοιες απόπειρες.
Φτάσαμε στην καρδιά της «Μόρντορ», αλλά έχουμε δρόμο ακόμη μέχρι να ανακτήσουμε το πολύτιμο αντικείμενο.

Επίλογος

Η μέχρι πρότινος άσημη King Art ανέβασε πολύ ψηλά τον πήχη από την πρώτη της κιόλας προσπάθεια. Το Book of Unwritten Tales είναι το παιχνίδι που επαναφέρει την πίστη και την εμπιστοσύνη στα adventures. Προτιμήστε το, και είμαι σίγουρος ότι θα σας διασκεδάσει και θα σας ταξιδέψει όσο λίγα παιχνίδια, ανεξαρτήτως κατηγορίας. Ανυπομονώ για το επόμενο παιχνίδι της King Art, «The Critter Chronicles» το οποίο αποτελεί prequel του Book of Unwritten Tales. Ως φαίνεται οι Γερμανοί ανέλαβαν να επαναφέρουν τα adventures στο σωστό δρόμο!

The Next Big Thing

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Pendulo Studios
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2011
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το The Next Big Thing είναι το νέο point ‘n click adventure της ισπανικής Pendulo Studios, της εταιρείας που μας χάρισε την εξαιρετική τριλογία Runaway. Προσωπικά είχα λατρέψει και τα τρία Runaway και περίμενα με ανυπομονησία την επόμενη δουλειά της Pendulo. Ας δούμε αν το Next Big Thing είναι αντάξιο των προσδοκιών μου.
Ο ξεροκέφαλος Dan αρνείται να μας βοηθήσει στο ρεπορτάζ του πάρτι.

Σενάριο

Παρά την πληθώρα στοιχείων σουρεαλισμού και επιστημονικής φαντασίας, τα Runaway εξελίσσονταν στον πραγματικό κόσμο. Δεν ισχύει το ίδιο και για το Next Big Thing, το οποίο εξελίσσεται σε ένα τελείως αλλόκοτο εναλλακτικό σύμπαν. Στον κόσμο του παιχνιδιού τα κινηματογραφικά τέρατα που έγιναν διάσημα από τις ταινίες της Hammer τη δεκαετία του ’50 υπάρχουν στην πραγματικότητα και απλά υποδύονται τους εαυτούς τους στον κινηματογράφο. Το ίδιο ισχύει και για τις εξωφρενικές μηχανές και ρομπότ που οραματίζονταν τότε οι σεναριογράφοι της επιστημονικής φαντασίας, τα οποία έχουν τεθεί στη υπηρεσία της ανθρωπότητας.

Οι βασικοί πρωταγωνιστές του παιχνιδιού είναι δύο. Η Liz είναι δημοσιογράφος της εφημερίδας The Quill για την οποία έχει αναλάβει το «κοσμικό» ρεπορτάζ. Είναι νέα, όμορφη, δυναμική, έξυπνη, αλλά και αντιφατικά αφελής και «περίεργη» στα όρια της παράνοιας. Ο Dan εργάζεται για την ίδια εφημερίδα ως αθλητικογράφος. Είναι ο στερεοτυπικός άνδρας της δεκαετίας του ’50. Εκατό τοις εκατό αρσενικό, ειλικρινής μέχρι αγένειας, ακαλλιέργητος, ξεροκέφαλος και με πλήρη άγνοια των καλών τρόπων. Ο ασυμβίβαστος χαρακτήρας του τον έχει φέρει στη δυσμένεια του αρχισυντάκτη της εφημερίδας, ο οποίος του επιφυλάσσει τη χειρότερη δυνατή τιμωρία. Τον στέλνει να καλύψει μαζί με τη Liz το πάρτι του William Fitzrandolph, του ιδιοκτήτη της ΜΚΟ Pictures, της μεγαλύτερης κινηματογραφικής εταιρείας που ειδικεύεται σε ταινίες τρόμου. Ο ίδιος ο Fitzrandolph είναι «τέρας» αφού η μητέρα του ήταν η γυναίκα – κροκόδειλος! Για αυτό και προσπαθεί να βοηθήσει όλα τα τέρατα δίνοντάς τους ρόλους στις ταινίες του. Η περιπέτεια ξεκινάει όταν η Liz βλέπει ένα διάσημο τέρας, τον Big Albert να μπαίνει κρυφά από ένα παράθυρο στο γραφείο του Fitzrandolph. Η απόφασή της να διερευνήσει αυτή την υπόθεση θα οδηγήσει αυτή και τον Dan στην αποκάλυψη μίας τεράστιας συνωμοσίας και θα αλλάξει τη ζωή τους για πάντα.

Η Liz τα λέει με τον μεγιστάνα William A. Fitzrandolfph.

Το setting του The Next Big Thing είναι το πιο αλλόκοτο και πρωτότυπο που έχω δει ποτέ σε παιχνίδι του είδους. Το σενάριο παραπέμπει σίγουρα σε φιλμ νουάρ, αλλά όπως και στα Runaway υπερισχύει ο κωμικός χαρακτήρας του παιχνιδιού. Γενικά, σε συνδυασμό με τα υπέροχα γραφικά, μπορώ να πω ότι ο κόσμος του με γοήτευσε σε μεγάλο βαθμό. Οι δύο βασικοί χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι κάπως άνισοι. Η μεν Liz είναι αστεία, πρωτότυπη, ενδιαφέρουσα και γοητευτική. Ο δε Dan παραείναι στερεοτυπικός και αδιάφορος, χωρίς βέβαια αυτό να τον κάνει και αντιπαθητικό. Οι δευτερεύοντες χαρακτήρες έχουν αρκετά ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που τους προσδίδουν «βαρύτητα» και βάθος. Ως αποτέλεσμα αυτού, ορισμένοι διάλογοι είναι πραγματικά απολαυστικοί. Παραδόξως, το The Next Big Thing έχει το αντίστροφο πρόβλημα από τα περισσότερα παιχνίδια του είδους. Έχει ενδιαφέρουσα πλοκή, αλλά το γενικό concept προσωπικά το βρήκα μάλλον αδιάφορο. Συνήθως συμβαίνει το αντίθετο, δηλαδή να υπάρχει ενδιαφέρουσα κεντρική ιδέα, αλλά αναιμική και αδιάφορη πλοκή. Είναι κρίμα που η Pendulo πέτυχε το δύσκολο και απέτυχε στο εύκολο. Μάλλον δυσκολεύτηκαν και οι ίδιοι να διαχειριστούν τον αλλόκοτο κόσμο που δημιούργησαν!
H Liz χορεύει τανγκό με ένα ρομπότ στο υποσυνείδητό της. Σας είπα ότι το παιχνίδι είναι περίεργο!

Τεχνικός Τομέας

Στον τεχνικό τομέα, το παιχνίδι παίρνει σχεδόν άριστα. Οι χαρακτήρες είναι άψογα σχεδιασμένοι και απόλυτα ταιριαστοί με τις προσωπικότητές τους. Τα δε backgrounds συγκαταλέγονται σίγουρα μέσα στα καλύτερα που έχουν σχεδιαστεί ποτέ για adventure. Γενικά, τα γραφικά του παιχνιδιού ενισχύουν απίστευτα πολύ την αληθοφάνεια του κόσμου του. Σε αυτό βοηθάει και η ψευδο3D προοπτική (προσοχή, όχι 2.5D!) χάρη στην οποία η αλληλεπίδραση χαρακτήρων-περιβάλλοντος φαντάζει πολύ φυσική. Ένα από τα selling points του παιχνιδιού είναι ότι τα cut scenes του φτάνουν σε επίπεδο σύγχρονης ταινίας animation. Δεν μπορώ να επιβεβαιώσω αυτό τον ισχυρισμό, σίγουρα όμως είναι πολύ εντυπωσιακά. Η συχνότητά τους σε συνδυασμό με τα ξεχωριστά animations που έχουν σχεδιαστεί για κάθε δράση των χαρακτήρων δίνουν στο παιχνίδι μία κινηματογραφική αισθητική που προσωπικά συναντώ για πρώτη φορά σε adventure. Το μόνο πρόβλημα που εντόπισα είναι το κάπως «σπαστό» animation των χαρακτήρων όταν περπατάνε καθώς και το επίσης σπαστό scrolling της οθόνης. Σε εξίσου υψηλά επίπεδα κινείται και ο ηχητικός τομέας του παιχνιδιού. Η μουσική ενισχύει την κωμική διάθεση του παιχνιδιού, ενώ οι ερμηνείες είναι εξαιρετικές, ειδικά αυτή της ηθοποιού που υποδύεται τη Liz.

Το κορμάκι στο βάθος είναι... μούμια. Καλά κρατιέται πάντως…

Gameplay – Γρίφοι

Στην αρχή του παιχνιδιού καλούμαστε να επιλέξουμε μεταξύ τριών επιπέδων δυσκολίας. Στο πιο εύκολο μάς δίνεται η δυνατότητα να βλέπουμε όλα τα hotspots της οθόνης ανά πάσα στιγμή, καθώς και να ζητάμε hints όποτε κολλήσουμε. Στο μεσαίο υπάρχει και πάλι η λειτουργία εμφάνισης των hotspots, αλλά όχι και τα hints. Στο πιο δύσκολο δεν υπάρχει καμία από αυτές τις δύο βοήθειες. Προσωπικά επέλεξα το μεσαίο επίπεδο, αφού όπως έχω αναφέρει πολλές φορές στο παρελθόν κατ’ εμέ το pixel hunting δεν έχει καμία θέση στα adventures. Η πρόκληση των adventures πρέπει να αφορά καθαρά στους γρίφους, όχι στο να κουνάμε σαν χαζοί τον κέρσορα γύρω γύρω στην οθόνη για να βρούμε αντικείμενα ή σημεία ενδιαφέροντος. Για αυτό υπάρχουν τα hidden object games.

O πίνακας που μας φτιάχνει η δίδυμη αδερφή μας θα μας φανεί πολύ χρήσιμος.

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι χαμηλού έως μέσου επιπέδου δυσκολίας. Προσωπικά κόλλησα μόνο σε έναν γρίφο και αυτό γιατί τελικά η λύση του ήταν πιο εύκολη από ό,τι φανταζόμουν! Όσον αφορά στο περιεχόμενό τους, από όλα έχει ο μπαξές. Αλληλεπίδραση αντικειμένων, χαρακτήρων και συνδυαστικοί, χωρίς όμως να είναι σε καμία περίπτωση τόσο εμπνευσμένοι όσο του πρόσφατου Edna and Harvey. Το σύστημα των checkpoints βοηθάει ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Συγκεκριμένα, οι εκάστοτε στόχοι μας σε κάθε κεφάλαιο του παιχνιδιού καταγράφονται σε μία ειδική οθόνη με αποτέλεσμα να είναι εξαιρετικά δύσκολο να παραστρατήσουμε από τη σωστή οδό. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο αφού όσο αλλόκοτος είναι ο κόσμος του παιχνιδιού άλλο τόσο αλλόκοτος είναι και ο τρόπος σκέψης των χαρακτήρων. Συνεπώς σε ορισμένες περιπτώσεις θα ήταν αρκετά δύσκολο να φανταστούμε από μόνοι μας το επόμενο βήμα που πρέπει να κάνουμε. Η ευκολία των γρίφων σε συνδυασμό με το σύστημα των checkpoints μικραίνουν ακόμη περισσότερο την ήδη μικρή διάρκεια του παιχνιδιού. Προσωπικά το έπιασα το πρωί της Κυριακής και το τελείωσα αργά το απόγευμα της ίδιας ημέρας, κάνοντας μάλιστα αρκετά διαλείμματα! Ειλικρινά, δεν θυμάμαι να έχω παίξει ξανά άλλο adventure με τόση μικρή διάρκεια. Την υπολογίζω ανάμεσα στις έξι με οκτώ ώρες το πολύ (για κάποιον άπειρο παίκτη που θα παίξει το παιχνίδι χωρίς hints).

Tο σύστημα με τα checkpoints μας κρατάει στο σωστό δρόμο.

Επίλογος

To The Next Big Thing είναι ένα τυπικό adventure με έναν πολύ πρωτότυπο κόσμο, μία πολύ ενδιαφέρουσα πρωταγωνίστρια και έναν αρτιότατο τεχνικό τομέα. Η ευκολία του, όμως, σε συνδυασμό με τη μικρή του διάρκεια του στερούν τη θέση που θα μπορούσε να αποκτήσει στο πάνθεον των adventures. Η Pendulo διέπρεψε στα δύσκολα, αλλά μας τα χάλασε στα εύκολα. Λυπάμαι ειλικρινά που δεν μπορώ να το προτείνω σε όλους γιατί πραγματικά πέρασα πολύ ευχάριστα μαζί του, αλλά προσωπικά δεν ξέρω αν θα έδινα 20 ευρώ για έξι ώρες gameplay. Την επόμενη φορά, Pendulo…