Yesterday

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Pendulo Studios
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτιος 2012
Πλατφόρμα: PC

Το Yesterday είναι το τελευταίο δημιούργημα της Pendulo Studios, της ισπανικής εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για την καταπληκτική τριλογία Runaway και το πολύ καλό, αν εξαιρέσουμε την πολύ μικρή διάρκειά του, adventure, The Next Big Thing.

Στο Yesterday αναλαμβάνουμε το ρόλο του John Yesterday, ενός ειδικού επί θεμάτων αποκρυφισμού, μαύρης μαγείας και σατανισμού. Τον John προσλαμβάνει ο εκατομμυριούχος Henry White, για να βρει έναν κατά συρροή δολοφόνο που έχει αποδεκατίσει τους άστεγους της Νέας Υόρκης. Οι έρευνες του Henry τον οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι ο δολοφόνος σχετίζεται με μία μεσαιωνική σέκτα σατανιστών, γνωστή ως το «Τάγμα της Σάρκας». Για αυτό ακριβώς προσέλαβε τον John, ο οποίος είναι ειδικός επί αυτών των θεμάτων. Οι έρευνες του τελευταίου τον οδήγησαν στο Παρίσι όπου αποπειράθηκε να αυτοκτονήσει στο δωμάτιο του ξενοδοχείου του. Τελικά επιβίωσε αυτής της απόπειρας, αλλά έχασε τη μνήμη του. Με τη βοήθεια του Henry θα προσπαθήσει να ανασκευάσει την έρευνά του και να ανακαλύψει το τρομερό μυστικό που τον ώθησε σε αυτό το απονενοημένο διάβημα.

Ο John Yesterday επισκέπτεται τον Henry White για πρώτη φορά μετά την απόπειρα αυτοκτονίας που του στέρησε τη μνήμη.

Αν μου ζητούταν να χαρακτηρίσω το σενάριο του Yesterday με μία λέξη, αυτή θα ήταν σίγουρα η λέξη «ανατροπές». Κανείς και τίποτα δεν είναι αυτό που φαίνεται εξ αρχής, με τις σοκαριστικές αποκαλύψεις να ξεκινούν πριν καλά-καλά τελειώσει το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα η μία ανατροπή διαδέχεται την άλλη, καταλήγοντας σε μία αλήθεια που ούτε ο πιο ευφάνταστος νους δεν θα μπορούσε να μαντέψει. Σε γενικές γραμμές, βρήκα το όλο concept του παιχνιδιού συναρπαστικό και το σενάριό του αρκετά συμπαγές και ξεκάθαρο, χωρίς πολλά περιθώρια για παρερμηνείες και ασάφειες. Από την άλλη, όμως, η εξέλιξη του σεναρίου πάσχει από… λόξυγκα, αφού σε ορισμένα σημεία είναι αρκετά αργή, ενώ σε άλλα οι αποκαλύψεις είναι τόσες πολλές και γίνονται τόσο «βιαστικά» που είναι κάπως δύσκολο να τις επεξεργαστεί ο παίκτης. Συνολικά, όμως, το σενάριο και η πλοκή του Yesterday μού άφησαν θετικές εντυπώσεις. Το πρόβλημα είναι ότι, όπως και το Next Big Thing, το Yesterday έχει εξαιρετικά μικρή διάρκεια. Δεν είναι τόσο μικρό όσο το Next Big Thing, αλλά πιστεύω ότι η διάρκειά του δεν είναι ικανή να αποτυπώσει την «επικότητα» του concept του. Οι σχεδιαστές της Pendulo θα μπορούσαν άνετα να παρεμβάλλουν αρκετές σεκάνς ακόμη στο παιχνίδι, χωρίς να επηρεάζεται αρνητικά η αφηγηματική του ένταση.

Πληρωμένο δωμάτιο ξενοδοχείου με τζακούζι στη βεράντα και όλο το Παρίσι «πιάτο». Ποιος θα αυτοκτονούσε με τέτοια προνόμια;

Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ακολουθεί τα πρότυπα αυτής που προσωπικά αποκαλώ «δεύτερη περίοδο» της Pendulo. Μέχρι και το δεύτερο Runaway, η ισπανική εταιρεία διάνθιζε με έντονο χιούμορ τις –κατά τ’ άλλα– νουάρ ιστορίες της. Από το τρίτο μέρος του Runaway και μετά το χιούμορ αυτό περιορίστηκε έντονα, για να φτάσουμε στο Yesterday όπου το όποιο ελάχιστο χιούμορ εμπεριέχει το παιχνίδι είναι πιο μαύρο κι από το μέλλον του Παναθηναϊκού. Ως φαίνεται, για αυτή της την απόπειρα η Pendulo αποφάσισε να σοβαρευτεί και να μας χαρίσει ένα καθαρόαιμο νουάρ θρίλερ, κάτι που κατά την ταπεινή μου άποψη πέτυχε απόλυτα. Παρά τις σημαντικές διαφορές τους, θα παρομοίαζα το Yesterday με τα παιχνίδια της σειράς Gabriel Knight, τουλάχιστον ως προς το συναίσθημα που με κατέκλυζε παίζοντάς το. Όσον αφορά στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, παρότι απέχουν όλοι τους παρασάγγας από αυτό που θα αποκαλούσαμε «φυσιολογικό», είναι αρκετά συμπαγείς και αληθοφανείς, έστω μέσα στο παρανοϊκό πλαίσιο όπου κινούνται.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι λεπτομερέστατα και στέκονται επάξια στο επίπεδο της ποιότητας που μας έχει συνηθίσει η Pendulo.

Οι γρίφοι του παιχνιδιού, δυστυχώς, δεν με ξετρέλαναν κιόλας. Δεν ένιωσα ιδιαίτερο ενθουσιασμό λύνοντας κάποιον από αυτούς. Απλά ανακούφιση που θα μπορούσα επιτέλους να συνεχίσω την ιστορία. Ο στόχος μας καθίσταται σαφής ανά πάσα περίπτωση, αλλά τα επί μέρους βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε προκειμένου να φτάσουμε στην επίτευξή του απαιτούν υπερβολικά μεγάλη φαντασία. Γενικά, όσον αφορά στους γρίφους, το παιχνίδι ακολουθεί την παλιομοδίτικη λογική «μάζεψε ένα κάρο αντικείμενα και μύρισε τα νύχια σου για να βρεις πώς θα τα συνδυάσεις». Το ότι σε αυτά τα αντικείμενα συμπεριλαμβάνονται ορισμένα που δεν θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε ποτέ, χειροτερεύει αρκετά τα πράγματα. Η κατάσταση εξισορροπείται κάπως από το γεγονός ότι σε κάθε περίπτωση ο χώρος που καλούμαστε να εξερευνήσουμε είναι περιορισμένος και –όπως προανέφερα– ο στόχος μας είναι πάντα σαφής. Παρόλα αυτά, ομολογώ πως κόλλησα αρκετά σε τρία τέσσερα σημεία του παιχνιδιού, βρίσκοντας τη λύση –ευτυχώς– ελάχιστα πριν το πάθος της εξερεύνησης μετατραπεί σε εκνευρισμό.

Η Pendulo αποφάσισε να καινοτομήσει και όσον αφορά στο interface του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, για να επιλέξουμε κάποιο αντικείμενο από το inventory μας (το οποίο βρίσκεται στη βάση της οθόνης), πρέπει να πατήσουμε για τουλάχιστον ένα δευτερόλεπτο το αριστερό κουμπί του mouse πάνω του και να το «σύρουμε» προς τα πάνω. Μία κουραστική και ανούσια διαδικασία, ειδικά αφού το δεξί κουμπί του mouse παραμένει ανεκμετάλλευτο. Όλα τα άλλα στοιχεία του interface, όμως, είναι θετικά. Αν π.χ. κάποια ενέργειά μας δεν έχει αντίκρισμα (π.χ. λάθος συνδυασμός αντικειμένων), αντί να ακούμε ξανά και ξανά μια εκνευριστική ατάκα (ως είθισται), απλά ενημερωνόμαστε με μία σύντομη γραμμή διαλόγου ότι η ενέργειά μας ήταν λανθασμένη, ενώ αν η ενέργειά μας είναι τελείως παράλογη απλά εμφανίζεται ένα απαγορευτικό σήμα πάνω στο αντικείμενο που προσπαθούμε να την εφαρμόσουμε. Ελπίζω αυτή η λογική να υιοθετηθεί κι από άλλα στούντιο.

Στο παρελθόν ο John είχε μαθητεύσει υπό τον… Dhalsim.

Πέραν αυτού, ο John «τηλεμεταφέρεται» αυτόματα με ένα fade in–fade out εφέ στο εκάστοτε σημείο ενδιαφέροντος, παρακάμπτοντας αυτό το βαρετό κομμάτι που χαρακτηρίζει τα περισσότερα adventures. Όπως είχα γράψει και σε παλιότερο review, προτιμώ μακράν αυτή την προσέγγιση, παρά το κλασικό «τρέξιμο» στο οποίο μας έχουν συνηθίσει τα 2.5D adventures του σωρού. Ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει και στο σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού. Από ό,τι θυμάμαι, πρέπει να είναι η πρώτη φορά που υιοθετείται από adventure η λογική των checkpoints. Έτσι αντί για saved games έχουμε μια λίστα από checkpoints, ενώ αν κάνουμε quit το παιχνίδι αποθηκεύει το ακριβές σημείο στο οποίο βρισκόμαστε ώστε να μπορούμε μετά να συνεχίσουμε από εκεί που το αφήσαμε. Αρχικά ομολογώ ότι πανικοβλήθηκα, γιατί ειδικά σε έναν reviewer το σύστημα αυτό μπορεί να προκαλέσει πολλούς πονοκεφάλους. Ευτυχώς, στο συγκεκριμένο παιχνίδι δουλεύει μια χαρά. Τα checkpoints είναι ιδανικά τοποθετημένα ώστε να μπορούμε να επιστρέψουμε σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού επιθυμούμε, χωρίς πολλά βάσανα. Συμπερασματικά, η Pendulo εισήγαγε ορισμένες καλοδεχούμενες καινοτομίες στο interface της, αλλά τα πρωτεία τα διατηρεί ακόμη το Black Mirror 2.

Το σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού με τα checkpoints. It works!

Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι αρτιότατος. Η Pendulo συνεχίζει να εξελίσσει το ιδιαίτερο εικαστικό στιλ της, με το Yesterday να αποτελεί μία λογική συνέχεια σε αυτή την αλυσίδα. Πανέμορφα, λεπτομερέστατα και ατμοσφαιρικά backgrounds, καλοσχεδιασμένοι και εκφραστικοί χαρακτήρες κι ένα σχεδιαστικό στιλ που ισορροπεί άψογα ανάμεσα στο γήινο και στο σουρεαλιστικό, συνιστούν ένα πολύ ελκυστικό περιβάλλον για τον παίκτη. Η μουσική, δυστυχώς, είναι κάπως «ανισόρροπη». Στις πιο «ήρεμες» σεκάνς του παιχνιδιού συνοδεύει άψογα τον οπτικό τομέα, εκτοξεύοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού στα ύψη. Ειδικά τη μουσική που ακούγεται στο δωμάτιο του ξενοδοχείου θα τη χαρακτήριζα εξαιρετική. Στις σκηνές δράσης, όμως, είτε ακούγεται υπερβολικά «συνθετική», είτε λάμπει διά της απουσίας της. Οι ambient ήχοι, όμως, είναι πολύ υψηλής ποιότητας, ενώ και το voice acting, χωρίς να είναι και άψογο, δεν καταντάει ποτέ ενοχλητικό.

Αυτοί οι γρίφοι με εκνευρίζουν τρομερά στα adventures. Ευτυχώς, στην περίπτωση του Yesterday είναι ελάχιστοι και πανεύκολοι.

Χωρίς να μπορεί να χαρακτηριστεί «κλασικό» επ’ ουδενί λόγω, το Yesterday αποτελεί μία must buy επιλογή για όλους τους φίλους των adventures. Με λυπεί που το ξαναγράφω αυτό για παιχνίδι της Pendulo, αλλά το παιχνίδι δεν έπιασε το μέγιστο των δυνατοτήτων του, οι οποίες είναι πολλές. Παρόλα αυτά, η Pendulo αποτελεί για εμένα σημαντικό μέλος της «αγίας τριάδας» των σύγχρονων adventure game developers, μαζί με την Daedalic και τη νεοεισελθείσα στο χώρο, King Art, η οποία τάραξε τα νερά με το εξαιρετικό Book of Unwritten Tales, θυμίζοντάς μας πώς φτιάχνονται τα καλά adventures. Περιμένω εναγωνίως την επόμενη προσπάθεια της Pendulo, ευελπιστώντας ότι αυτή τη φορά θα καταφέρει να μας δώσει το κλασικό adventure που ξέρω ότι έχει την ικανότητα να δημιουργήσει.

Ούτε «These two things don’t belong together», ούτε «This doesn’t make sense», ούτε τίποτα. Ένα απλό απαγορευτικό αρκεί. Ακούτε οι υπόλοιποι;