Είδος: 3rd Person Action
Εταιρεία Ανάπτυξης: Rogue Entertainment
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Οκτώβριος 2000
Το έπαιξα σε: PC
Γεια σας και καλωσορίσατε σε άλλο ένα επεισόδιο της σειράς «Οι Άκυρες Φλασιές του Κώστα». Αυτή τη φορά θα ασχοληθούμε με το θρυλικό παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου American McGee’s Alice που κυκλοφόρησε το 2000. Πριν, όμως, μπούμε στο δια ταύτα, ας μιλήσουμε λίγο για τον τίτλο του παιχνιδιού.
Παρότι αυτό το “American McGee’s” με ιντρίγκαρε πάντα, ποτέ δεν μπήκα στον κόπο να ψάξω τι ακριβώς σημαίνει. Υποθέτω επειδή το 2001 δεν είχαμε την πρόσβαση στις πληροφορίες που έχουμε τώρα, οπότε απλά το δέχτηκα, όπως π.χ. είχα δεχτεί ότι ο ήρωας στο Super Wonderboy είναι ένα μωρό με σπαθί και ασπίδα.
Τελικά, American McGee είναι, πολύ απλά, το ονοματεπώνυμο του δημιουργού του παιχνιδιού. Φαντάζομαι αν ήταν Έλληνας, θα τον έλεγαν Έλληνα Βλαχόπουλο. Παρότι όσο ήταν στην id Software (η οποία προφέρεται “ιντ σόφτγουεαρ” και όχι “άι ντι”) συμμετείχε σε πολύ σημαντικά projects, δεν θεωρείται πια και τόσο κράχτης ώστε να δικαιολογείται να μπει το όνομά του στον τίτλο. Πολύ λιγότερο θα με εξέπληττε να έβλεπα π.χ. John Carmack’s Doom, Gabe Newell’s Half Life ή Peter Molyneux’s Fable.
Τέλος πάντων, μετά από άλλη μια τυπική υπερανάλυσή μου, ας μπούμε στο ψητό.
Ο λόγος που θυμήθηκα το παιχνίδι 19 χρόνια αφού το τερμάτισα είναι ότι αποφάσισα επιτέλους να παίξω το sequel, το οποίο κυκλοφόρησε 11 ολόκληρα χρόνια αργότερα, δηλαδή το 2011. Η Complete Collection περιλαμβάνει και τα δύο παιχνίδια. Η έκδοση του πρώτου Alice που περιλαμβάνεται σε αυτή, απλά μας δίνει τη δυνατότητα να παίξουμε το παιχνίδι σε HD αναλύσεις. Δεν μιλάμε δηλαδή για ένα remaster. Ομολογώ ότι αρχικά δεν σκόπευα να παίξω ολόκληρο το παιχνίδι πριν ξεκινήσω το δεύτερο. Ήθελα απλά να το δω λιγάκι, κυρίως λόγω νοσταλγίας. Τελικά, όμως, κόλλησα, πράγμα ενδεικτικό της συνολικής ποιότητας του παιχνιδιού. Ειδικά αν συνυπολογίσουμε ότι το gameplay του είναι τρισάθλιο. Αλλά ας μην προτρέχουμε. Κάθε πράγμα στον καιρό του.
Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε τον ρόλο της Αλίκης από το γνωστό παραμύθι του Λιούις Κάρολ. Σύμφωνα με την αρρωστημένη φαντασία του φίλου μας του Αμέρικαν, όταν μια πυρκαγιά τής στερεί όλη της την οικογένεια, το μυαλό της Αλίκης δεν αντέχει, με αποτέλεσμα η ίδια να καταλήξει σε άσυλο φρενοβλαβών. Όχι ότι ήθελε και πολύ μεταξύ μας.
Μέσα στο άσυλο η Αλίκη περνάει τη χειρότερη περίπτωση goth φάσης που έχω δει ποτέ. Ξεχάστε τη γλυκιά ξανθούλα που ξέρατε από το μικιμάου της Ντίσνεϊ. Η Αλίκη του Αμέρικαν Μαγκί βάζει τα γυαλιά μέχρι και στην Πατρίσια Μόρισον. Μια ωραία πρωία – ή μια άθλια βραδιά, αν θέλετε να είστε ακριβολόγοι – η Αλίκη ακούει (ή νομίζει ότι ακούει) τον λαγό να την ικετεύει να σώσει τη Χώρα των Θαυμάτων. Ως φαίνεται η Κόκκινη Βασίλισσα έχει κατακτήσει ολόκληρη τη χώρα και ας πούμε ότι δεν είναι και Ανδρέας Παπανδρέου, αν με εννοείτε. Αντιθέτως μάλιστα, υπό την εξουσία της η Χώρα των Θαυμάτων έχει φτάσει σε τέτοιο χάλι, που μπροστά της το Silent Hill μοιάζει με λούνα παρκ.
Εκτός από θεοπάλαβη, όμως, η Αλίκη είναι και ψυχοπονιάρα. Αποφασίζει, λοιπόν, να πάει να σπικάρει δυο φωνήεντα στην Κόκκινη Βασίλισσα, μπας και την πείσει να σταματήσει να βασανίζει τον λαό της Χώρας των Θαυμάτων.
Δυστυχώς, το τσαρδί της Βασίλισσας είναι αρκετά μακριά από την αφετηρία της περιπέτειας, με τις ενδιάμεσες περιοχές να είναι από κακοτράχαλες μέχρι… σουρεαλιστικές, γεμάτες με αιωρούμενες και μετακινούμενες πλατφόρμες που θαρρείς ότι μπήκαν εκεί ίσα ίσα για να εμποδίσουν την πρόοδο της Αλίκης. Αλλά ας μη γινόμαστε καχύποπτοι.
Ακόμη, όμως, κι αν δεν πέσει σε κάποιο από τα μυριάδες χάσματα που καραδοκούν, η Αλίκη θα πρέπει να αντιμετωπίσει τους κυριολεκτικά εκατοντάδες εχθρούς που έχει σπείρει στον δρόμο της η Κόκκινη Βασίλισσα. Δεν ξέρω τι μπόνους έχει τάξει σε όποιον βγει υπάλληλος του μήνα, αλλά οι τύποι είναι πραγματικά αποφασισμένοι να μας ξεκάνουν. Εκτός από πολυάριθμοι, οι εχθροί μας είναι και πολυποίκιλοι. Έτσι εκτός από τα κλασικά τραπουλόχαρτα και πιόνια σκακιού, έχουμε ιπτάμενους τραγουδιστές της death metal που επιμένουν να μας κάνουν επίδειξη των φωνητικών τους ικανοτήτων, μυρμήγκια που φορούν στρατιωτικές στολές, δράκους, steampunk transformers, διαβολάκια και την τοπική χλωρίδα.
Στο τέλος κάθε πίστας μάς υποδέχεται ένας boss, υπό τη μορφή μίας από τις προεξέχουσες προσωπικότητες του δημοφιλούς παραμυθιού. Δυστυχώς, στη δεύτερη αυτή επίσκεψη της Αλίκης στη Χώρα των Σκληρών Ναρκωτικών Θαυμάτων, οι άλλοτε φιλικοί και ευπροσήγοροι αυτοί χαρακτήρες έχουν πλέον ιδιαίτερα εχθρικές και άγριες διαθέσεις. Ευτυχώς, όπως είθισται σε αυτές τις περιπτώσεις, με λίγη παρατήρηση και υπομονή μπορούμε να τους παραδώσουμε μαθήματα σωστής φιλοξενίας… ή απλά να τους ανατινάξουμε το κεφάλι. Κι αυτό κερδίζει.
Ο μόνος που δεν κερδίζεται με τίποτα, είναι ο Τζάμπεργουοκ. Αν δεν είχε πέσει θύμα ενός bug που τον κατέστησε ανίκανο να κουνηθεί, τότε δεν θα απολαμβάνατε τώρα αυτή την καταπληκτική παρουσίαση. Θα ήταν τεράστια παράλειψη, αν δεν έκανα ειδική αναφορά στο αρκετά πρωτότυπο οπλοστάσιο της Αλίκης. Ως γόνος αριστοκρατικής – αν και καμένης – οικογένειας, η Αλίκη δεν θα μπορούσε φυσικά να σαπίζει τους εχθρούς της στο ξύλο με κουνγκ φου. Πιστεύω θα συμφωνήσετε ότι ένα καλοζυγισμένο χασαπομάχαιρο ταιριάζει πολύ περισσότερο με την ευγενική ανατροφή της. Πέρα, όμως, από κομψό αξεσουάρ, το μαχαίρι τυχαίνει να είναι και πολύ πιστό στην Αλίκη, αφού λίγες μόλις στιγμές αφού το εκτοξεύσει στους εχθρούς της, αυτό επανεμφανίζεται στο χέρι της ως δια μαγείας. Ή μάλλον κυριολεκτικά δια μαγείας.
Ένα μαχαίρι, όμως, δεν αρκεί για να ξαναφέρει την άνοιξη στη Χώρα των Θαυμάτων. Ευτυχώς, κάποιοι ευσυνείδητοι πολίτες έχουν αφήσει διάσπαρτα στον μαγικό αυτό κόσμο διάφορα ευφάνταστα όπλα, χωρίς τα οποία τα πράγματα θα ήταν πολύ δύσκολα για την ηρωίδα μας. Έτσι, λοιπόν, ο τολμηρός εξερευνητής θα επιβραβευθεί με όπλα όπως αιχμηρά τραπουλόχαρτα, αγκαθωτά μπαλάκια που έχουν τη χρήσιμη ιδιότητα να κυνηγάνε τους εχθρούς, ζάρια που καλούν δαίμονες από άλλες διαστάσεις κλπ.
Όπως συμβαίνει συχνά, όμως, στη ζωή, δεν μπορούμε να φάμε την πίτα μας, και να έχουμε και τον σκύλο μας χορτάτο. Συνεπώς, η χρήση αυτών των πανίσχυρων και συχνά σωτήριων όπλων περιορίζεται από τη μαγική ενέργεια της Αλίκης, η οποία απεικονίζεται ως μπλε υγρό στον σωλήνα στα δεξιά της οθόνης μας. Μπορεί να αδειάζει ταχύτατα, όταν χρησιμοποιούμε τα μαγικά μας όπλα, αλλά ευτυχώς, σχεδόν κάθε εχθρός που νικάμε έχει την ευγενή καλοσύνη να αφήνει πίσω του κάποια λαμπερά γεωμετρικά σχήματα τα οποία αναπληρώνουν – σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό – τόσο τη μαγική μας ενέργεια, όσο και το κόκκινο υγρό που απεικονίζει την ενέργεια της ζωής μας. Αφού περιγράψαμε τους μηχανισμούς του παιχνιδιού στη θεωρία, πάμε να τους δούμε και στην πράξη. Δυστυχώς, εδώ τα πράγματα δεν είναι καθόλου καλά. Όπως έχω πει πολλάκις στο παρελθόν, ένα παιχνίδι μπορεί είτε να κάνει ένα πράγμα καταπληκτικά, είτε πολλά μέτρια. Το Alice όχι απλά ανήκει στη δεύτερη κατηγορία, αλλά κι αυτά τα δύο που προσπαθεί να κάνει τα κάνει κάτω του μετρίου. Αναφέρομαι φυσικά στο platforming και στο shooting ή στο fighting για να είμαστε πιο γενικοί. Ας τα δούμε, όμως, ένα – ένα.
Όσον αφορά στο platforming, τα προβλήματα είναι πολλαπλά και ποικιλόμορφα, όπως γράφαμε και στις εκθέσεις του Λυκείου. Το πρώτο είναι η ίδια η αίσθηση της Αλίκης, η οποία θα ήθελα να ήταν αρκετά πιο «βαριά». Ένα «τακ» στο πληκτρολόγιο και τινάζεται λες και την τσίμπησε σφήκα. Δεύτερον, η τοποθέτηση της κάμερας καθιστά κατά τι δύσκολο τον υπολογισμό των αλμάτων, ειδικά όταν έχουμε να κάνουμε με κινούμενες πλατφόρμες. Αν κοιτάμε προς τα κάτω εμφανίζονται δύο χρήσιμα αποτυπώματα που μας δείχνουν πού θα καταλήξουμε, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις δεν προλαβαίνουμε να εκμεταλλευτούμε αυτό το χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Υπάρχει επιλογή ρύθμισης της απόστασης της κάμερας, αλλά σύμφωνα με την εμπειρία μου δεν βοηθάει πολύ. Τέλος, αν η Αλίκη αγγίξει την άκρη μιας πλατφόρμας, θα γραπωθεί από αυτή με τα χέρια της και θα σκαρφαλώσει πάνω βασανιστικά αργά, καθυστερώντας εκνευριστικά το gameplay. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό, πέραν του ότι καταντά κουραστικό, είναι και εντελώς ασυνεπές, αφού άλλες φορές η Αλίκη θα γραπωθεί από την άκρη της πλατφόρμας, άλλες πάλι απλά θα πέσει κάτω. Φαντάζομαι ότι εδώ οι σχεδιαστές του παιχνιδιού ήθελαν να το παίξουν ρεαλιστές. Αυτό, όμως, ενώ κάποιες φορές είναι εύλογο, άλλες είναι καλύτερο να αποφεύγεται.
Και πάμε στο πιο εκνευριστικό κομμάτι του παιχνιδιού που δεν είναι παρά οι μάχες. Με λίγα λόγια, το πρόβλημά τους είναι ότι είναι απελπιστικά αργές. Όπως είπαμε, το βασικό μας όπλο είναι το μαχαίρι. Παρότι μπορούμε να το χρησιμοποιούμε όπως η μαμά του Νόρμαν Μπέιτς, αυτό είναι χρήσιμο μόνο στο 1% των περιπτώσεων. Στο υπόλοιπο 99%, απλά το πετάμε στους εχθρούς.
Το πρόβλημα εδώ είναι ότι το μαχαίρι μας, παρά το εντυπωσιακό παρουσιαστικό του, ως φαίνεται είναι budget και δεν έχει rapid fire. Για την ακρίβεια χρειάζεται να περάσουν 4 βασανιστικά δευτερόλεπτα πριν επιστρέψει στο χέρι μας. Μπορεί να σας φαίνονται λίγα, αλλά πιστέψτε με, όταν πρέπει να εξολοθρεύσεις ορδές ολόκληρες από τραπουλόχαρτα με δαύτο, και ο Ιώβ να ήσουν, θα το έκλεινες και θα έβαζες κάνα Soldier of Fortune να στανιάρεις.
Τα διάφορα όπλα που βρίσκουμε στην πορεία σίγουρα βοηθάνε αρκετά. Βασικά όχι απλά βοηθάνε. Είναι απαραίτητα, αν θέλουμε να επιβιώσουμε. Φυσικά, όμως, όπως όλα τα καλά πράγματα στη ζωή, δεν είναι τσάμπα. Τα περισσότερα κοστίζουν πολύ σε μαγική ενέργεια, με αποτέλεσμα να αναγκαζόμαστε να τα φυλάμε για τους πιο ζόρικους εχθρούς του παιχνιδιού. Για τους υπόλοιπους, τα βγάζουμε πέρα με το μαχαίρι. Ομολογώ ότι αν δεν υπήρχε η δυνατότητα να κάνουμε save σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού, πολύ αμφιβάλλω αν θα είχα το κουράγιο να το τερματίσω. Το ότι το κοντέρ σταμάτησε στα 273 saves, πιστεύω τα λέει όλα.
Όλα αυτά, όμως, τελικά συγχωρούνται χάρη στον εκπληκτικό τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, από εικαστικής πλευράς πάντα. Τόσο τα περιβάλλοντα όσο και οι χαρακτήρες που σχεδίασαν οι Τέρι Σμιθ και Νορμ Φελκλ θα έκαναν τον Τιμ Μπάρτον να κλαίει από ζήλια. Εντυπωσιακή είναι και η ποικιλία των εννέα πιστών του παιχνιδιού, οι οποίες διαφέρουν τρομερά μεταξύ τους, καταφέρνοντας όμως να διατηρούν πάντα την «καφκικότητα» που διαπνέει το παιχνίδι. Η ποικιλία αυτή δεν περιορίζεται στο εικαστικό κομμάτι, αλλά και στον ίδιο τον σχεδιασμό των διαφόρων επιπέδων. Σχεδόν κάθε πίστα απαιτεί διαφορετική προσέγγιση, με την πλάστιγγα να κουνιέται συνεχώς ανάμεσα στην πλευρά των μαχών και σε αυτή του platforming και της εξερεύνησης. Η ποικιλία αυτή είναι σωτήρια για το παιχνίδι, αν συνυπολογίσουμε το πόσο κουραστικές είναι οι μάχες του.
Στα βιντεοπαιχνίδια και γενικά σε όλα τα οπτικά μέσα ψυχαγωγίας και διασκέδασης, η μουσική επένδυση αποτελεί πάντα σημαντικό μεν, δευτερεύον δε κομμάτι. Υπάρχουν κάποιες υπερσπάνιες περιπτώσεις που η μουσική κλέβει την παράσταση, όπως π.χ. στην περίπτωση της ταινίας Conan του 1982, το soundtrack της οποίας έγραψε ο Βασίλης Πολυδούρης. Αντίστοιχα παραδείγματα σε βιντεοπαιχνίδια είναι κατά την άποψή μου το Soul Reaver και το Max Payne. Γενικά στις αρχές του αιώνα είχαμε πολύ καλές δουλειές σε αυτόν τον τομέα, αλλά δυστυχώς σταδιακά τα πράγματα έγιναν πιο αδιάφορα και ανέμπνευστα.
Τέλος πάντων, μία από αυτές τις περιπτώσεις είναι και αυτή του Alice. Ο Κρις Βρένα που έγραψε το soundtrack του παιχνιδιού έχει εντυπωσιακό βιογραφικό, έχοντας παίξει ντραμς για τους Nine Inch Nails και τον Marilyn Manson κι έχοντας δουλέψει ως ηχολήπτης ή παραγωγός για κολοσσούς της μουσικής βιομηχανίας, όπως οι Metallica και ο David Bowie. Πέραν του ότι το Alice οφείλει τουλάχιστον τη μισή από την επιβλητική του ατμόσφαιρα στη μουσική του Βρένα, για εμένα κομμάτια όπως το Pool of Tears που ακούγεται στην ομώνυμη πίστα είναι σίγουρα μέσα στα πέντε καλύτερα που έχουν γραφτεί ποτέ για βιντεοπαιχνίδι. Και ναι, συμπεριλαμβάνω και τα παιχνίδια της Amiga σε αυτή τη λίστα. Α, και το voice acting απλά τα σπάει.
Το American McGee’s Alice είναι ένας από τους χαρακτηριστικούς αντιπροσώπους της τελευταίας πραγματικά δημιουργικής φάσης της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, δεν ισχυρίζομαι ότι δεν έχουν βγει καλά παιχνίδια έκτοτε. Δυσκολεύομαι, όμως, να θυμηθώ κάτι που να με έκανε να νιώσω ότι παίζω κάτι πραγματικά διαφορετικό και καινοτόμο, όσο παιχνίδια όπως το Alice, το Undying, το Soul Reaver και άλλα παιχνίδια εκείνης της εποχής.
That said, τόσο το Alice όσο και τα υπόλοιπα παιχνίδια που ανέφερα είναι προϊόντα της εποχής τους. Τι εννοώ; Δυστυχώς, τα γραφικά των τρισδιάστατων παιχνιδιών δεν έχουν μεγάλη αντοχή στον χρόνο. Δύσκολα θα μπορέσει ένας νέος gamer να διακρίνει την καλλιτεχνική ομορφιά τους πίσω από το πενιχρό τους περιτύλιγμα. Όπως δύσκολα θα βρει την υπομονή να ανεχτεί τα διάφορα στοιχεία του gameplay που περιέγραψα. Όπως και να έχει, προσωπικά είμαι ευγνώμων που είχα την τύχη να απολαύσω το Alice όταν ήταν φρέσκο, ενώ και η πρόσφατη εμπειρία μου με αυτό δεν ήταν τόσο τραυματική όσο υποδεικνύει η ίσως υπέρμετρα αυστηρή μου κριτική. Bottom line, δεν είναι από τα παιχνίδια που θα πρότεινα σε έναν νέο ή νεαρό gamer, αλλά αποτελεί ένα ξεχωριστό ορόσημο του αγαπημένου μας χόμπι. Αν παρόλα αυτά η παρουσίαση αυτή σας ώθησε να το δοκιμάσετε, μη με κατηγορείτε μετά αν καταλήξετε κι εσείς στο φρενοκομείο!