Οι παρακάτω μίνι κριτικές είχαν δημοσιευθεί στο Facebook group “Byte Us” του byteme.gr το Φθινόπωρο του 2021.
Halo: CE Anniversary
Χθες τερμάτισα το Halo:CE Anniversary (ΝΑΙ, ΤΟ ΠΡΩΤΟ, ΥΠΑΡΧΕΙ ΠΡΟΒΛΗΜΑ;). Πριν σας μεταφέρω τις εντυπώσεις μου εν τάχει, να κάνω μια παρένθεση για να σας πω να μη διανοηθείτε να αγοράσετε τη Master Chief Collection από το Microsoft Store. Εγώ έκανα αυτό το λάθος και το μετάνιωσα πικρά γιατί α) παίζω σε δύο υπολογιστές (όχι ταυτόχρονα ) και το MS Store δεν το πολυνοιάζει αυτό και β) πρέπει να κατεβάσεις σώνει και ντε ΟΛΟΚΛΗΡΗ τη συλλογή (οπότε δεν μένει χώρος και για τίποτα άλλο στον υπολογιστή, χώρια τα download times, αν δεν έχεις σύνδεση της προκοπής). Έκανα αυτό το λάθος γιατί το είχα βρει σε τιμή ευκαιρίας στο MS Store, αλλά ήταν τόσο χάλια η εμπειρία που αναγκάστηκα να το αγοράσω ξανά στο Steam.
Το παιχνιδάκι τα σπάει και τώρα που το τερμάτισα καταλαβαίνω γιατί αποτελεί την αφετηρία του franchise-ναυαρχίδας της Microsoft (ναι, για εμένα είναι πιο εμβληματικό από το Gears of War). Τα κύρια ατού του είναι η ΑΙ και η ποικιλομορφία των εχθρών, τα οποία μας αναγκάζουν να προσαρμόζουμε τη στρατηγική μας και τον εξοπλισμό που θα χρησιμοποιήσουμε ανά περίσταση, δίνοντάς μας ταυτόχρονα την ελευθερία να προσεγγίσουμε την κάθε μάχη με διαφορετικό τρόπο, ανάλογα και με τα διαθέσιμα όπλα και οχήματα.
Γενικά βρήκα το παιχνίδι εξαιρετικά ισορροπημένο σε κατακόρυφη κλίμακα. Η επιλογή να μπορούμε να κουβαλάμε ανά πάσα στιγμή μόνο δύο όπλα, σε μια εποχή που οι πρωταγωνιστές των FPS ήταν κινητά οπλοστάσια, απεδείχθη τρομερά διορατική και έξυπνη, αλλά και καθοριστική για το τελικό αποτέλεσμα. Η έγνοια να έχουμε πάνω μας το κατάλληλο όπλο για τον εκάστοτε εχθρό αποτελεί σημαντικό και αναπόσπαστο κομμάτι του gameplay.
Σε οριζόντια κλίμακα, δυστυχώς, το παιχνίδι κάνει κοιλιά κάπου στη μέση, και συγκεκριμένα λίγο μετά το πρώτο μας συναπάντημα με τους Flood. Τα περιβάλλοντα επαναλαμβάνονται και κουράζουν. Στις δε μάχες η πλάστιγγα γέρνει επικίνδυνα πολύ προς την πλευρά των αντανακλαστικών παρά της στρατηγικής, με το παιχνίδι να αρχίζει να θυμίζει Doom μέχρι παρεξηγήσεως. Πιστεύω ότι αν έπαιζα το παιχνίδι σε μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας από το normal, ίσως και να το είχα (ξανα)παρατήσει σε εκείνο το σημείο. Ευτυχώς, λίγο αργότερα η ισορροπία επανέρχεται και σε συνδυασμό με την ιστορία, μου έδωσε την απαραίτητη ώθηση που χρειαζόμουν για να το τερματίσω.
Η οποία ιστορία είναι κι αυτή “τόσο-όσο”, όσο τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού. Κατάφερε να μου μεταδώσει ένα Event Horizon/Alien vibe, χωρίς να με ζαλίζει με πολλές λεπτομέρειες. Βέβαια νομίζω ότι το lore περιπλέκεται “επιικίνδυνα” στη συνέχεια του franchise, αλλά για αυτό θα επανέλθω στο μέλλον (ελπίζω).
Δεν ξέρω αν ένας λιγότερο υπομονετικός gamer θα διασκέδαζε με το παιχνίδι, αλλά εγώ το βρήκα εθιστικό κι απολαυστικό όσο λίγα. Έχω να νιώσω αυτή τη λαχτάρα να τελειώσει η μέρα μου για να βυθιστώ στον κόσμο ενός παιχνιδιού από εποχές Far Cry Primal. Αν τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς έχουν αντίστοιχη ποιότητα, τότε η Master Chief Collection αποτελεί απαραίτητη αγορά για όλους τους φίλους των παιχνιδιών δράσης.
Halo 2
Halo 2 τέλος XD
Η σύγκρισή του με το H:CE συνοψίζεται στη φράση “bigger, better, more”. Οι μάχες είναι πιο συναρπαστικές, κυρίως χάρη στη βελτιωμένη αίσθηση των όπλων. Οι σεκάνς που θυμίζουν Doom ή Painkiller (αν θυμάστε το ξέφρενο shooter της People Can Fly) έχουν σχεδόν εκλείψει. Αντίθετα, έχει ενισχυθεί η horror ατμόσφαιρα και τα στοιχεία που έχουν αναμφίβολα δανειστεί οι σεναριογράφοι και σχεδιαστές της Bungie από τη σειρά Alien. Το level design έχει βελτιωθεί σε μεγάλο βαθμό, με τις επαναλήψεις και το backtracking να έχουν περοριστεί δραματικά. Και πάλι βέβαια κατάφερα να χαθώ δυο – τρεις φορές, αλλά σίγουρα δεν είχαμε το χάλι του πρώτου Halo. Την ποικιλία του παιχνιδιού αυξάνει ακόμη πιο πολύ η επιλογή των δημιουργών να “υποδυόμαστε” εναλλάξ τον Master Chief και τον Arbiter (Thel ‘Vadamee), αν και ο αντίκτυπος δεν είναι τόσο μεγάλος σε αυτό καθαυτό το gameplay.
Ο πιο αναβαθμισμένος, όμως, τομέας του παιχνιδιού είναι αναμφίβολα η ιστορία. Επιτέλους, μαθαίνουμε τι είναι αυτοί οι Covenant, γιατί μοιάζουν να αποτελούνται από τόσα διαφορετικά είδη, ποιος είναι ο σκοπός τους, γιατί θέλουν τα Halo rings κλπ. Η ιστορία ξετυλίγεται μέσα από αριστουργηματικά cutscenes, τα οποία όχι μόνο δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από χολιγουντιανά blockbusters του genre, αλλά μάλιστα τα εκθέτουν και τα ξεφτιλίζουν. Η δουλειά, όμως, των graphics artists θα αδικούταν, αν δεν συνοδευόταν από τις εκπληκτικές ερμηνείες όλων των voice actors, και κυρίως του επιβλητικού Keith David στον ρόλο του Thel ‘Vadamee, του Michael Wincott (γνωστού περισσότερο ως του “κακού” στο πρώτο Κοράκι) στον ρόλο του Prophet of Truth, και της Jenn Taylor στον ρόλο της Cortana.
Στα αρνητικά του παιχνιδιού βάζω το dual wield. Το θεωρώ καθαρό gimmick (για να ψαρώσουμε δήθεν με τις σκανδάλες του χειριστηρίου του XBOX). Βέβαια τα gimmicks συνήθως απλά τα προσπερνάμε σε βάθος χρόνου, αλλά εν προκειμένω το dual wield προκαλεί πρόβλημα στο gameplay, αφού αν κρατάμε δυο όπλα ταυτόχρονα πρέπει να πατήσουμε δυο φορές το κουμπί αλλαγής όπλου για να… αλλάξουμε όπλο (duh). Κι αυτό μπορεί να αποβεί μοιραίο, ανά περίσταση. Επιπλέον, είναι δυσκολότερο να υπολογίσουμε πόσα πυρομαχικά μας απομένουν, ούτως ώστε να αποφασίσουμε αν θα έπρεπε να πετάξουμε τα όπλα μας και να διαλέξουμε άλλα πριν την επόμενη μάχη. Το μόνο θετικό είναι ότι μπορούμε να ρίχνουμε για περισσότερη ώρα με τα όπλα των Covenant, πριν αυτά υπερθερμανθούν.
Φυσικά, δεν θα μπορούσα να κλείσω αυτή τη μίνι κριτική δίχως να αναφερθώ στο γεγονός ότι το Halo 2 ήταν ο κράχτης ενός συγκεκριμένου λειτουργικού συστήματος το οποίο δεν θα κατονομαστεί στην παρούσα ανάρτηση… Βέβαια λίγες μέρες αφού κυκλοφόρησε, βγήκε και το workaround για να το παίζουμε εμείς οι υπέρμαχοι των Windows 7, αλλά σίγουρα δεν είναι ό,τι καλύτερο να συνδέεται το όνομά σου με the one that shall not be named.
Το Halo 2 έγινε ο λόγος να επιστρέψω στα τρίωρα και τετράωρα sessions μετά από έναν χρόνο σχετικής αποχής (με το προηγούμενο παιχνίδι που το είχε καταφέρει αυτό να είναι το Horizon: Zero Dawn). Αυτό από μόνο του πιστεύω ότι τα λέει όλα. Και με μια πρώτη ματιά μού φαίνεται ότι το 3 πρέπει να είναι ακόμη καλύτερο!
Halo 3
Halo 3 τέλος XD
Σίγουρα το καλύτερο της σειράς (μέχρι τώρα). Σε όλους τους τομείς όμως. Level design, όπλα, οχήματα, gameplay, η ποικιλία όλων των προαναφερθέντων, η συναρπαστική πλοκή… Ό,τι και να πω θα είναι λίγο, οπότε θα αρκεστώ να πω ότι το έβαλα λίγο να το δω δήθεν, αλλά τελικά στάθηκε αδύνατο να το αφήσω.
Δεν θα γράψω πάλι σεντόνι. Θα αναφέρω μόνο ότι παίζοντας τα παιχνίδια back to back, είναι εντυπωσιακή η εξέλιξη της σειράς σε όλους τους τομείς. Θυμάμαι δηλαδή τον ενθουσιασμό μου με το πρώτο, αλλά έχοντας παίξει το τρίτο, τώρα μου φαίνεται… meh. Χωρίς βέβαια αυτό να σημαίνει ότι δεν πέρασα υπέροχα και με εκείνο.
Συνεχίζουμε με Halo 3 ODST, το οποίο είναι τελείως διαφορετικό φρούτο, αλλά θεωρείται κι αυτό δυνατό installment του franchise.
ΥΓ: Το μόνο που με ξένισε είναι ότι το Halo 2 Anniversary ήταν σαφώς ανώτερο του 3 τεχνικά, οπότε όσο αναμενόμενο κι αν ήταν αυτό, ξενέρωσα που δεν απόλαυσα αντίστοιχα “φωτορεαλιστικά” cutscenes…
Halo 3: ODST
Έχοντας παίξει back to back τα Halo 1, 2 και 3, θα περίμενε κανείς ότι ο σαφώς διαφορετικός ρυθμός και λογική του Halo 3 ODST θα ήταν μια καλοδεχούμενη αλλαγή για εμένα. Παραδόξως, όμως, συνέβη το αντίθετο, αφού το παιχνίδι με ξένισε αρκετά στην αρχή. Σε σημείο που να το θεωρήσω “στραβοπάτημα” της Bungie, μέχρι να μπω στο νόημα. Γιατί, όμως, συνέβη αυτό; Και πώς κατάφερε τελικά να με κερδίσει το παιχνίδι; Αν σας ενδιαφέρει να μάθετε, δεν έχετε παρά να συνεχίσετε το διάβασμα 🙂
Η ιστορία του Halo 3 ODST διαδραματίζεται παράλληλα με τα γεγονότα του Halo 2. Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Rookie (yeah, I know), ο οποίος έχει μόλις συμπεριληφθεί σε μία ελίτ ομάδα στρατιωτών (Orbital Drop Shock Troopers – κάτι σαν αλεξιπτωτιστές του μέλλοντος), στην οποία έχει ανατεθεί μία τρομερά σημαντική και άκρως απόρρητη αποστολή. Τόσο απόρρητη που δεν γνωρίζουν ούτε οι ίδιοι ποια είναι αυτή!
Ενώ πέφτουν πάνω από την πόλη της Νέας Μομπάσα (στον πλανήτη Γη) προκειμένου να φτάσουν στον στόχο τους, ένα γεγονός (το οποίο δεν θα αποκαλύψω, σε περίπτωση που υπάρχουν κι άλλοι σαν κι εμένα που ανακαλύπτουν τώρα για πρώτη φορά τα παιχνίδια της σειράς) σκορπάει τα μέλη της ομάδας στους πέντε ανέμους. Ο Rookie ξυπνά έξι ώρες μετά την ανώμαλη προσγείωσή του και προσπαθεί να βρει τι απέγιναν οι συμπολεμιστές του.
Το παιχνίδι ουσιαστικά χωρίζεται σε δύο μέρη: στις σεκάνς του Rookie που εκτυλίσσονται στο παρόν και σε αυτές των υπόλοιπων μελών της ομάδας, οι οποίες παρουσιάζονται ως διαδραστικά flashbacks. Στην πρώτη περίπτωση τριγυρνάμε στην κατεχόμενη από τους Covenant πόλη προσπαθώντας να βρούμε στοιχεία για την τύχη των συντρόφων μας.
Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού προσπάθησαν να προσδώσουν χαρακτήρα κι αισθητική film noir σε αυτό το κομμάτι, αλλά κακά τα ψέματα, δεν αρκεί ένα jazz soundtrack και πέντε flashbacks για να μετατρέψουν ένα sci-fi FPS σε… Καζαμπλάνκα. A for effort, αλλά κάποια πράγματα απλά δεν κολλάνε, όπως και να το κάνουμε.
Περνώντας στο level design, στις σεκάνς του Rookie το παιχνίδι έχει έναν κάπως πιο ανοικτό χαρακτήρα, ο οποίος, όμως, αποτελεί ουσιαστικά ψευδαίσθηση, αφού η μόνη μας ελευθερία αφορά στη σειρά με την οποία θα πάμε στα σημεία της πόλης που βρίσκονται τα διάφορα στοιχεία. Αφού εντοπίσουμε κάποιο στοιχείο, αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός από τους άλλους ODST, με τις αντίστοιχες πίστες να είναι πιο κοντά στο Halo που ξέρουμε και αγαπάμε.
Στο gameplay τώρα, προφανώς κάτι έπρεπε να γίνει για να φανεί ότι δεν μπορεί να είναι ίσα κι όμοια με τον Master Chief πέντε τυχαία φάνταρα. Έτσι, αντί για ασπίδα έχουμε “stamina” η οποία ελαττώνεται ραγδαία και μετά έχουμε την ενέργειά μας η οποία δεν αναπληρώνεται μόνη της, αλλά μέσω των medpacks που βρίσκονται διάσπαρτα στις πίστες. Τέλος, ΕΥΤΥΧΩΣ εκλείπει και το ανούσιο και εκνευριστικό dual wielding.
Κατά την ταπεινή μου γνώμη οι σεκάνς του Rookie κουράζουν από ένα σημείο και μετά. Ειδικά προς το τέλος, ο ποδαρόδρομος από το ένα σημείο στο άλλο για να βρούμε το επόμενο στοιχείο καταντά βαρετός. Οι πιο γραμμικές σεκάνς των flashbacks είναι σίγουρα πιο συναρπαστικές κι ενδιαφέρουσες, ειδικά αφού εξοικειωθούμε με τους χαρακτήρες και το πλαίσιο αναφοράς.
Η οποία εξοικείωση, όμως, τουλάχιστον στην περίπτωσή μου ήρθε αρκετά αργά και θα έλεγα ότι δεν ολοκληρώθηκε ποτέ. Με εξαίρεση τον Buck (που τον υποδύεται ο Nathan Fillion) και την Dare (Tricia Helfer), όχι μόνο δεν μπόρεσα να δεθώ, αλλά ούτε και να ξεχωρίσω τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Πέρασαν και δεν άγγιξαν.
Οι συντελεστές της Bungie προσπάθησαν να διαφοροποιήσουν το ODST κάνοντας βαθιές τομές στο gameplay, αλλά σε οριζόντια κλίμακα. Τα core mechanics παρέμειναν ανέγγιχτα. Γενικά, θα χαρακτήριζα αυτές τις αλλαγές “μεσοβέζικες”, αλλά τελικά το παιχνίδι καταφέρνει (πάντα κατά την ταπεινή μου γνώμη) να προσφέρει κάτι το διαφορετικό ενισχύοντας τον κινηματογραφικό χαρακτήρα της σειράς, ευτυχώς, όχι εις βάρος του gameplay.
Τέσσερα στα τέσσερα από την Bungie, κι αν κρίνω από ό,τι έχω δει μέχρι στιγμής στο Reach, η επόμενη Halo-κριτική μου θα συνιστά παραλήρημα ενθουσιασμού.
Halo: Reach
Πάει και το Halo: Reach.
Δεν θα γράψω πάλι σεντόνι για τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού. Το Reach ζει ήδη στο συλλογικό ασυνείδητο των απανταχού gamers ως ορόσημο του είδους των FPS. Το έπαιξα στο Heroic για να μην γκρινιάζει κι ο Ectoras Ttofa κι έμεινα απόλυτα ικανοποιημένος, παρότι οι προσδοκίες μου ήταν στον Θεό μ’ όλα αυτά που άκουγα.
Θα ήθελα να σταθώ στο world building της σειράς, το οποίο βρίσκω εξαιρετικό. OK, θα συμφωνήσω ότι κάποια στοιχεία της πλοκής δεν μεταδίδονται ιδανικά στον παίκτη. Αρκετές φορές κι εγώ έχει τύχει να αναφωνήσω “ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ ΠΑΛΙ ΑΥΤΟΣ” ή “ΤΙ ΣΚΑΤΑ ΓΙΝΕΤΑΙ ΤΩΡΑ”. Όσον αφορά στο Reach συγκεκριμένα όμως, τα προηγούμενα παιχνίδια κατάφεραν να μου φυτέψουν στο κεφάλι την αίσθηση ότι κάτι πραγματικά φρικτό είχε συμβεί εκεί. Αυτή η αίσθηση του επερχόμενου χαμού με συνόδευε από την αρχή του παιχνιδιού μέχρι το συγκλονιστικό και αριστουργηματικό τέλος του.
Επιπλέον, το Reach πετυχαίνει εκεί που απέτυχε το ODST, δηλαδή στο να μας εξοικειώσει και να μας κάνει να δεθούμε με τους υπόλοιπους χαρακτήρες – προσοχή γιατί είναι σημαντική η ακόλουθη σημείωση: αποφεύγοντας τους επιτηδευμένους μελοδραματισμούς. Οι ενέργειες κάθε χαρακτήρα είναι απόλυτα συνεπείς με την προσωπικότητά του, η οποία ξεδιπλώνεται σε απόλυτη αρμονία με το gameplay.
Όντας ήδη στα μισά του Halo 4, θα ομολογήσω ότι προτιμώ την πιο straight forward δράση του από την πιο ποικιλόμορφη του Reach, αλλά μέχρι στιγμής, το Halo: Reach είναι σίγουρα το πιο ισορροπημένο παιχνίδι της σειράς για εμένα.
Halo 4
Πάει και το Halo 4, και μαζί του όλα τα campaigns του MCC.
Το Halo 4 είναι το πρώτο μέρος της σειράς που δεν ανέπτυξε η Bungie, αλλά η 343 Industries, μια εταιρεία που ουσιαστικά δημιουργήθηκε για να μπει στο τιμόνι της gaming ναυαρχίδας της Microsoft. Η πρώτη αυτή απόπειρα της 343 Industries, αν και αναμφισβήτητα αξιόλογη και τεχνικά άρτια, δεν στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία, σύμφωνα με την εμπειρία που είχα εγώ με το παιχνίδι.
Ξεκινώντας από τα θετικά, μου άρεσε που αυτή τη φορά παρέχεται στον παίκτη ένα πιο “προσωπικό” κίνητρο να προχωρήσει την ιστορία. Εμένα τουλάχιστον κατάφεραν να μου περάσουν την αγωνία και το άγχος του Master Chief να σώσει την Cortana, η οποία παρουσιάζεται πιο ανθρώπινη και relatable από ποτέ.
Σημαντικός είναι και ο εμπλουτισμός του παιχνιδιού με νέα όπλα, οχήματα και εχθρούς. Οι Prometheans, πέρα από ψαρωτικοί, απαιτούν εντελώς διαφορετική στρατηγική από τους Covenant. Για παράδειγμα, δεν έχει νόημα να σκοτώσουμε τους Knights πριν τακτοποιήσουμε πρώτα τους Watchers που μπορούν να τους ανασταίνουν. Αυτό από μόνο του αλλάζει άρδην τα δεδομένα στο πεδίο της μάχης.
Όμως, “περισσότερο” δεν σημαίνει πάντα και “καλύτερο”. Δυστυχώς, η 343 Industries δεν κατάφερε να εκμεταλλευτεί ή να τοποθετήσει σωστά όλη αυτήν την ποικιλία που δημιούργησε. Οι πίστες με τα οχήματα είναι διαδικαστικές κι ανέμπνευστες. Τα νέα όπλα είναι απλά παραλλαγές των παλιών. Το κύριο, όμως, αμάρτημα του Halo 4 είναι το level design. Για εμένα τουλάχιστον είναι προφανές ότι οι devs ξέμειναν από χρόνο ή έμπνευση, με αποτέλεσμα από τα μισά του παιχνιδιού και μετά να βλέπουμε μια επανάληψη που θυμίζει Halo 1.
Για παράδειγμα, σε κάποια φάση ανεβαίνουμε σε μια κινητή πλατφόρμα η οποία θα μας πάει πάνω από ένα χάσμα για να πατήσουμε ένα κουμπί (μη με ρωτήσετε τι κάνει αυτό το κουμπί, θα σας γελάσω). Κάθε τρεις και λίγο η πλατφόρμα αυτή σταματά και συνδέεται με μία “πίστα”, η οποία μοιάζει σαν να βγήκε από το Quake 3: Arena. Αφού καθαρίσουμε όλους τους εχθρούς της πίστας, πατάμε ένα κουμπί και η πλατφόρμα μας συνεχίζει να κινείται. Λίγα δευτερόλεπτα μετά, σταματάμε ξανά και καλούμαστε να καθαρίσουμε ΤΗΝ ΙΔΙΑ ΑΚΡΙΒΩΣ ΠΙΣΤΑ με ΤΟΥΣ ΙΔΙΟΥΣ ΑΚΡΙΒΩΣ ΕΧΘΡΟΥΣ. Πιο φτηνό, πεθαίνεις.
Δυστυχώς, το ανέμπνευστο level design πλήττει βαριά και τα προαναφερθέντα θετικά στοιχεία του παιχνιδιού. Το “ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΣΩΣΩ ΤΗΝ ΚΟΡΤΑΝΑ” σταδιακά μετατρέπεται σε “άντε να τελειώνουμε…” Ο ορισμός του “χύνω την καρδάρα με το γάλα”.
Δεν θέλω, όμως, να ερμηνεύσετε την εποικοδομητική μου κριτική ως καταδίκη του παιχνιδιού. Η 343 Industries έκανε μια φιλότιμη προσπάθεια, όχι μόνο να καλύψει το τεράστιο κενό που άφησε πίσω της η Bungie, αλλά και να εξελίξει το κουρασμένο αυτό franchise. Μπορεί να μην τα κατάφερε περίφημα, αλλά θα ήταν υπερβολή και αδικία να λέγαμε ότι ο καρπός των κόπων της είναι του πεταματού.
All in all, το Halo MCC μού χάρισε 57,8 απολαυστικές ώρες ξέφρενης δράσης και μεγάλων συγκινήσεων. Για εμένα πλέον αποτελεί αναμφισβήτητα το καλύτερο FPS franchise που έχει κυκλοφορήσει ποτέ. Από τη μία στενοχωριέμαι που δεν θα μπορέσω να παίξω το Halo 5, αλλά από την άλλη χαίρομαι γιατί η εμπειρία Halo κλείνει για εμένα σε ένα σχετικό high note. Ένα high note στο οποίο έφτασα περισσότερο χάρη στην κεκτημένη ταχύτητα που είχα από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, παρά χάρη στην ποιότητα του Halo 4. Οπότε πιθανότατα το Halo 5 θα με οδηγούσε στο αναπόφευκτο burnout.