Είδος: Turn Based Strategy/Real Time Strategy
Εταιρεία Ανάπτυξης: Creative Assembly
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτιος 2011
Πλατφόρμα: PC
Μετά από δύο αμφιλεγόμενες προσπάθειες να ξεκολλήσει από τον Μεσαίωνα (Empire και Napoleon), η Creative Assembly επιστρέφει εκεί όπου άρχισαν όλα: Στη μεσαιωνική Ιαπωνία. Ας δούμε αν το γνώριμο έδαφος ενέπνευσε την Creative Assembly να ξεπεράσει τα κατά γενική ομολογία πολλά προβλήματα των δύο προηγούμενων τίτλων της.
Για να βγάλουμε τα εικαστικά από τη μέση, το Total War: Shogun 2 είναι – ως αναμενόταν – χάρμα οφθαλμών. Μην περιμένετε, όμως, να δείτε τεράστιες βελτιώσεις σε σχέση με τα Empire και Napoleon. Το ανάγλυφο της πολύπαθης Ιαπωνίας προσφέρεται για πολυποίκιλα πεδία μαχών, ενώ η εσωτερική της θάλασσα κάνει τις ναυμαχίες να φαντάζουν σχεδόν… ειδυλλιακές. Οι πολεμιστές που απαρτίζουν κάθε μονάδα παρουσιάζουν για άλλη μια φορά μια σχετική ποικιλία τόσο όσον αφορά στην ενδυμασία και στα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, όσο και στο ξεχωριστό animation του καθενός, ενώ το στιλ μάχης των γιαπωνέζων σαμουράι είναι σίγουρα πιο εντυπωσιακό από αυτό των μουσκετοφόρων του Empire. Οι γκραβούρες που διακοσμούν τις διάφορες loading screens σχεδιάστηκαν αποκλειστικά για το παιχνίδι και η ποιότητά τους είναι τέτοια που πολλοί reviewers ρωτούσαν τους υπεύθυνους της CA από ποιο μουσείο τις είχαν πάρει! Για το δε λογότυπο του παιχνιδιού επιστρατεύτηκε αυθεντικός Ιάπωνας καλλιγράφος.
Περνάμε στον ηχητικό τομέα. Όσον αφορά στη μουσική, πρωταγωνιστικό ρόλο έχουν – φυσικά – τα περίφημα ιαπωνικά τύμπανα taiko. Η εκτέλεση των κομματιών που γράφτηκαν για το παιχνίδι έγινε από τη διάσημη αυστραλιανή ομάδα taiko drumming, TaikOz. Τα ηχητικά εφέ των μαχών (διαταγές, ιαχές, ποδοβολητά, κλαγγές όπλων κλπ) είναι για άλλη μια φορά άψογα. Οι advisors μιλάνε αγγλικά με ιαπωνική προφορά. Κιτς, αλλά πολύ σημαντικό για την ολοκλήρωση της ατμόσφαιρας του παιχνιδιού και την πλήρη εμβάπτιση του παίκτη σε αυτό.
Από όλα τα παραπάνω γίνεται προφανής η προσοχή στη λεπτομέρεια στην οποία μας έχει συνηθίσει η CA. Οι άνθρωποι είναι Επαγγελματίες με την πραγματική έννοια της λέξης. Κλείνω την αναφορά μου στον οπτικοακουστικό τομέα του παιχνιδιού με την προσωπική παρατήρηση ότι πόντους στο συνολικό πακέτο δίνει η ίδια η ιαπωνική κουλτούρα η οποία διαφέρει πολύ από τη δική μας, παρέχοντας έτσι μία πολύ «φρέσκια» εμπειρία στον παίκτη που δεν είναι οικείος με αυτή. Επειδή όμως το παιχνίδι δεν θα το αγοράσει κανείς ούτε για τις γκραβούρες ούτε για το soundtrack, ας δούμε πώς τα πήγε αυτή τη φορά η CA στους τομείς στους οποίους κατά την ταπεινή μου γνώμη υστερούσαν οι δύο προηγούμενοι τίτλοι της.
Ας ξεκινήσουμε με το Campaign σκέλος του παιχνιδιού το οποίο αποτελεί ουσιαστικά τον συνδετικό κρίκο μεταξύ των μαχών και δίνει νόημα και σκοπό στην όλη εμπειρία. Το παιχνίδι ξεκινάει αφού επιλέξουμε μία από τις δέκα διαθέσιμες φυλές. Οι κύριες διαφορές κάθε φυλής είναι οι αποκλειστικές μονάδες που διαθέτει η κάθε μία, η επαρχία την οποία ελέγχει (με τα όποια γεωπολιτικά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματά της) και οι πρώτες ύλες που βρίσκονται στην επαρχία της (σημαντικό για την κατασκευή συγκεκριμένων εγκαταστάσεων/μονάδων και για το εμπόριο). Για τους βετεράνους του Total War, η οθόνη του turn based σκέλους του παιχνιδιού θα φανεί πολύ γνώριμη. Σε αυτή δεσπόζει ο χάρτης της εκστρατείας μας όπου απεικονίζονται οι πόλεις, τα πλοία, οι στρατιωτικές μονάδες, οι πράκτορες και τα σύνορα των επαρχιών. Για πρώτη φορά σε παιχνίδι Total War μάς δίνεται η δυνατότητα να περιστρέψουμε τον χάρτη κατά 360 μοίρες. Ευπρόσδεκτη προσθήκη, την οποία όμως προσωπικά αποφεύγω γιατί αποπροσανατολίζομαι.
Επιλέγοντας μία πόλη, μας δίνονται οι επιλογές να κατασκευάσουμε κάποιο κτίσμα, να εκπαιδεύσουμε μία στρατιωτική μονάδα ή να προσλάβουμε κάποιον πράκτορα. Τα κτίσματα χωρίζονται σε υποδομές (δρόμοι, αρδευτικά δίκτυα κλπ), στρατιωτικά κτήρια (στρατώνες, στάβλοι, πεδία τοξοβολίας) και δημόσια κτήρια (αγορές, θέατρα, ταβέρνες κλπ). Προφανώς πρέπει να εξισορροπήσουμε όλες αυτές τις κατηγορίες αν θέλουμε να έχουμε μία ομοιογενή ανάπτυξη η οποία είναι και το κλειδί της επιτυχίας. Φυσικά για να μπορέσουμε να κατασκευάσουμε ή να αναβαθμίσουμε ένα κτήριο ή τις υποδομές μας, πρέπει να διαθέτουμε τις ανάλογες πρώτες ύλες (μέσω εξόρυξης ή εμπορίου) και να έχουμε ανακαλύψει την αντίστοιχη τεχνολογία.
Για να στρατολογήσουμε μονάδες πέραν των βασικών, πρέπει να κατέχουμε την ανάλογη «τέχνη» και να έχουμε κατασκευάσει το κτήριο όπου θα εκπαιδευτούν. Όπως και σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, οι μονάδες μας αναβαθμίζονται χάρη στην εμπειρία που αποκτούν στις μάχες. Οι στρατηγοί μας αναβαθμίζονται με ένα πιο RPGοειδές σύστημα, αφού διαθέτουν skill tree ενώ μπορούν να προσλάβουν και retainers (κάτι σαν σύμβουλους – υπηρέτες) οι οποίοι τους καθιστούν πιο αποτελεσματικούς.
Για άλλη μια φορά σε παιχνίδι της σειράς επιστρέφει το attrition, δηλαδή η απώλεια ανδρών αν στο τέλος του γύρου το στράτευμά μας βρίσκεται σε ξένη επαρχία με δυσμενείς καιρικές συνθήκες (χειμώνας). Εδώ πρέπει να σημειώσουμε ότι οι γύροι στο Shogun 2 αντιστοιχούν στις εποχές, συνεπώς κάθε γύρος διαρκεί τρεις μήνες σε game-time και αντιστοιχεί σε μία από τις τέσσερις εποχές του χρόνου. Οι απώλειες κάθε μονάδας μετά από μία μάχη ή λόγω των κακουχιών αναπληρώνονται αυτόματα, αν βρισκόμαστε σε επαρχία μας. Εναλλακτικά, μπορούμε επίσης να συγχωνεύσουμε δύο αποδεκατισμένες μονάδες, αλλά πρέπει να γνωρίζουμε ότι η νέα μονάδα που θα σχηματιστεί θα έχει το επίπεδο της λιγότερο έμπειρης εκ των δύο.
Οι πράκτορες στο Shogun 2 είναι τεσσάρων ειδών και για να τους προσλάβουμε πρέπει να διαθέτουμε το κατάλληλο κτήριο. Οι Γκέισες μπορούν να δολοφονήσουν αξιωματικούς του εχθρού. Οι Νίντζα μπορούν επίσης να δολοφονήσουν στρατηγούς ή πράκτορες, να προκαλέσουν δολιοφθορά στο εχθρικό στράτευμα ή να μας ανοίξουν τις πύλες πριν από μία πολιορκία. Οι Metsuke (τοποτηρητές) μπορούν να επιβλέπουν μία επαρχία μας, αυξάνοντας την πιθανότητα να εντοπιστούν εγκαίρως ξένοι πράκτορες και ενισχύοντας την τάξη. Εναλλακτικά μπορούμε να τους χρησιμοποιήσουμε ως κατασκόπους. Μία πολύ χρήσιμη ιδιότητά τους είναι ότι μπορούν να παρασύρουν εχθρικά στρατεύματα σε ενέδρα που έχουμε στήσει. Τέλος, οι Μοναχοί ενισχύουν το θρησκευτικό αίσθημα των πιστών (και κατ’ επέκταση τη δημόσια τάξη), ενώ αν αποσταλούν σε εχθρικές επαρχίες μπορούν να προκαλέσουν αναταραχές με τα κηρύγματά τους.
Η οικονομική και διπλωματική διαχείριση είναι πολύ απλή. Με ένα slider ρυθμίζουμε το επίπεδο φορολογίας από πολύ χαμηλή σε πολύ υψηλή. Μπορούμε να εξαιρέσουμε μία συγκεκριμένη επαρχία από την καταβολή φόρου αν υπάρχει κίνδυνος εξέγερσης, τουλάχιστον μέχρι να μπορέσουμε να ενισχύσουμε τη δημόσια τάξη. Στο panel της διπλωματίας μπορούμε να κάνουμε «προσφορές» κάθε είδους προς τις φυλές με τις οποίες έχουμε έρθει σε επαφή. Εμπορικές συμφωνίες, «στρατηγικούς» γάμους, απαίτηση υποταγής, απαίτηση καταβολής φόρου, κήρυξη πολέμου κ.α. Μπορούμε επίσης να ανταλλάξουμε ομήρους με κάποια φυλή (συνήθως ανήλικα μέλη της βασιλικής οικογένειας), ώστε να διασφαλίσουμε (σε κάποιο βαθμό) τις όποιες συμφωνίες έχουμε συνάψει μαζί της. Τέλος πρέπει να αναφέρουμε και την τεχνολογική ανάπτυξη της φυλής μας (Mastery of the Arts). Ως είθισται σε αυτές τις περιπτώσεις, οι «τέχνες» που μπορούμε να μάθουμε χωρίζονται σε πολεμικές και πολιτισμικές.
Ίσως η πιο σημαντική καινοτομία του Shogun 2 σε σχέση με τα Empire και Napoleon (όσον αφορά στο turn based σκέλος) είναι το θέμα της αφοσίωσης. Π.χ. ακόμη και χωρίς την επιρροή κάποιου ξένου πράκτορα, μπορεί να ανακαλύψετε ότι κάποιος στρατηγός σας σχεδιάζει να σας προδώσει. Τότε θα κληθείτε να αποφασίσετε αν θα τον διατάξετε να κάνει seppuku (τελετουργική αυτοκτονία) ή αν θα του δώσετε μία ευκαιρία να εξιλεωθεί. Αλλά και η δημόσια τάξη στις πόλεις, έχω την εντύπωση ότι δεν είναι τόσο εύκολο να διατηρηθεί όσο ήταν σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Πολλές φορές θα κληθείτε να απαντήσετε σε δύσκολα διλήμματα, όπως π.χ. αν σας παίρνει να χάσετε τα οικονομικά οφέλη από το εμπόριο με τους δυτικούς, προκειμένου να εξευμενίσετε τον ξενοφοβικό πληθυσμό σας. Πέραν αυτού θα έχετε να αντιμετωπίσετε κι άλλους αστάθμητους και απρόβλεπτους παράγοντες, όπως οι απρόκλητες επιθέσεις ή και οι φυσικές καταστροφές.
Συμπερασματικά, το turn based σκέλος του Shogun 2 παρέχει μία χορταστική, πλούσια, αλλά και ισορροπημένη εμπειρία. Οι επιλογές μας είναι πολλές, αλλά σαφείς και ευκολοπρόσβατες και με λίγη σκέψη πριν πατήσουμε το κουμπί «end turn» η κατάκτηση της Ιαπωνίας μπορεί να γίνει αφάνταστα διασκεδαστική!
Καλά όλα αυτά, αλλά για τους φίλους των TBS υπάρχει και το Civilization. Αυτό που κάνει μοναδική τη σειρά Total War είναι οι επικές, ρεαλιστικές μάχες σε πραγματικό χρόνο, με εκατοντάδες στρατιώτες ταυτόχρονα στην οθόνη. Ας δούμε λοιπόν πώς τα πάει το RTS σκέλος του Shogun 2. Με το Shogun 2 η CA επιστρέφει σε πιο «πρωτόγονες» μορφές πολέμου όπου τον κύριο λόγο έχουν τα σπαθιά, τα δόρατα, τα τόξα και τα άλογα. Οι τέσσερις αυτές κατηγορίες έχουν μία σχέση «πέτρα-ψαλίδι-μολύβι-χαρτί» μεταξύ τους, η οποία υλοποιείται πολύ ομαλά στο πεδίο της μάχης. Π.χ. το ιππικό μπορεί να διασπάσει εύκολα μία μονάδα τοξοτών, αλλά δεν έχει ελπίδες απέναντι στα δόρατα.
Αν κατέχουμε την ανάλογη «τέχνη», οι μονάδες μας αποκτούν διάφορες ειδικές ικανότητες. Π.χ. οι τοξότες μπορούν να ρίξουν φλεγόμενα βέλη στον εχθρό ή το ιππικό να εφορμήσει σε σχηματισμό «σφήνας». Τρομερά χρήσιμη βρήκα την επιλογή «Skirmish» για τους τοξότες. Ενεργοποιώντας τη οι τοξότες μας οπισθοχωρούν αυτόματα αν τους πλησιάσει μία μονάδα πεζικού ή ιππικού. Έτσι έχουμε ένα πράγμα λιγότερο για να μας απασχολεί στη μάχη. Στο Shogun 2 οι ιππείς μπορούν να αφιππεύουν όποτε αυτό χρειάζεται, χαρίζοντάς μας άλλη μία μονάδα πεζικού αν αρχίσουν να ζορίζουν τα πράγματα για εμάς. Μία επιπλέον νέα προσθήκη στο real time σκέλος του Shogun 2 είναι η δυνατότητα που μας παρέχεται να κρύψουμε μονάδες σε δάση, αιφνιδιάζοντας τον εχθρό. Βέβαια κι εμείς από τη μεριά μας πρέπει να είμαστε υποψιασμένοι όταν μπαίνουμε σε ένα πυκνό δάσος. Τέλος, μας δίνεται η δυνατότητα να αποκτήσουμε buffs καταλαμβάνοντας κάποια κτήρια που ενδέχεται να βρίσκονται διάσπαρτα στο πεδίο της μάχης.
Ο στρατηγός μας φυσικά δεν πρέπει να συμμετέχει ποτέ ενεργά στη μάχη, εκτός πια κι αν είναι ο τελευταίος που έχει απομείνει. Έχει όμως διάφορες χρήσιμες ιδιότητες οι οποίες αυξάνονται όσο ανεβαίνει επίπεδα. Έτσι μπορεί π.χ. να «εμπνεύσει» τους στρατιώτες του να πολεμούν καλύτερα ή να ενισχύει το ηθικό τους ώστε να μην τα παρατάνε εύκολα. Η απώλειά του στη μάχη συνήθως αποβαίνει μοιραία.
Αυτό όμως που κάνει πραγματικά το Shogun 2 να ξεχωρίζει από τους προγόνους του είναι οι πολιορκίες. Τα ιαπωνικά κάστρα έχουν την ιδιαιτερότητα (για αντισεισμικούς λόγους) να έχουν επικλινή τείχη, γεμάτα εσοχές και εξοχές στις οποίες μπορεί να σκαρφαλώσει οποιαδήποτε μονάδα πεζικού. Αυτό μας δίνει πρακτικά άπειρες πιθανότητες για το πώς θα προσεγγίσουμε μία πολιορκία. Επιπλέον, το Shogun 2 «δανείζεται» την ιδέα των capture points από το Dawn of War, τα οποία αποκαλεί towers. Έτσι λοιπόν, αφού οι στρατιώτες μας σκαρφαλώσουν σε ένα από τα επίπεδα του κάστρου του εχθρού, πέρα από την επίθεση των υπερασπιστών θα δέχονται βέλη και από διάφορους πύργους που βρίσκονται διάσπαρτοι στο κάστρο. Καταλαμβάνοντας το ανάλογο capture point οι πύργοι αρχίζουν να βάλουν κατά των υπερασπιστών, αυξάνοντας κατακόρυφα τις πιθανότητες επιτυχίας μας. Για να πετύχει η πολιορκία μας πρέπει είτε να εξολοθρεύσουμε όλους τους υπερασπιστές, είτε να διατηρήσουμε για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα το κεντρικό capture point. Αν πάλι είμαστε εμείς στη θέση των υπερασπιστών, μπορούμε να τοποθετήσουμε τους τοξότες μας στις επάλξεις (προκαθορισμένες θέσεις που προστατεύονται από παραπετάσματα). Σίγουρα πολύ πιο “arcade” λογική από ό,τι μας έχει συνηθίσει η CA, αλλά ήταν μία επιλογή που κάνει τις πολιορκίες απείρως πιο διασκεδαστικές και ενδιαφέρουσες από ό,τι ήταν στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς.
Οι ναυμαχίες αποκτούν κι αυτές περισσότερο «νεύρο» καθώς το ρεσάλτο στα εχθρικά σκάφη είναι πολύ πιο συχνό, ενώ η ύπαρξη υφάλων, νησίδων και ακτογραμμών μάς επιτρέπει να εφαρμόσουμε πιο περίπλοκη στρατηγική από τη «γύρνα στο πλάι και βάρα».
Τέλος, πρέπει να σημειώσουμε ότι τo χαρακτηριστικό των drop-in battles επιστρέφει και στο Shogun 2. Για όσους δεν γνωρίζουν, στη Single Player Campaign, στην περίπτωση μάχης, μπορούμε να επιλέξουμε να παίξουμε ενάντια σε άνθρωπο αντί στον υπολογιστή. Ενδιαφέρουσα προσθήκη, αλλά προσδίδει ανομοιογένεια στη δυσκολία του παιχνιδιού καθώς δεν μπορούμε να ξέρουμε το επίπεδο του εκάστοτε αντιπάλου μας. Συνεπώς, προσωπικά την αποφεύγω. Σε γενικές γραμμές, το RTS σκέλος του Shogun 2 με άφησε απόλυτα ικανοποιημένο. Σχετικά «αξιόμαχη» A.I. (όχι όμως και άψογη), καλό pathfinding και ενδιαφέρουσες νέες προσθήκες συνιστούν μία άκρως χορταστική και διασκεδαστική εμπειρία.
Κλείνουμε με το τρίτο σκέλος του Shogun 2 στο οποίο φέτος δόθηκε περισσότερη βαρύτητα από ποτέ από τη CA. Αναφέρομαι φυσικά στο πολυδιαφημισμένο multiplayer του Shogun 2.
Για να βγάλουμε τα αυτονόητα από τη μέση, προφανώς μπορείτε να παίξετε one-off μάχες, ενώ επιστρέφει και η επιλογή για online campaign. Οι μεν μάχες όμως καταντούν βαρετές από ένα σημείο και μετά αφού δεν μας παρέχουν αρκετό κίνητρο (πέραν της νίκης, φυσικά), η δε online campaign απαιτεί πολύ χρόνο και από τους δύο «συμβαλλόμενους» για να εξελιχθεί ομαλά. Η CA το είδε αυτό και έκανε το αυτονόητο: Ένα ενδιάμεσο mode, όπου ο Campaign Map είναι πολύ απλουστευμένος (φαίνονται μόνο οι στρατιωτικές μονάδες) και δεν δίνεται καμία έμφαση στην πολιτική ή στρατιωτική ανάπτυξη. Απλά επιλέγουμε σε ποια επαρχία θα επιτεθούμε και παίζουμε ενάντια σε έναν ανθρώπινο αντίπαλο για να την καταλάβουμε. Οι μάχες μπορούν να είναι από 1vs1 μέχρι 4vs4! Εντυπωσιακό, αλλά το θεωρώ πολύ δύσκολο να βρεθούν 8 άτομα εξίσου υψηλού επιπέδου που να συνεννοούνται μάλιστα αρκετά καλά ώστε να προκύψει μία λογική στρατηγική.
Στη μάχη εκπροσωπούμαστε από το avatar μας, δηλαδή τον στρατηγό της εκστρατείας μας, τον οποίο μπορούμε να προσωποποιήσουμε με αρκετά μεγάλη λεπτομέρεια (χαρακτηριστικά προσώπου, ενδυμασία, πανοπλία, οπλισμός, άλογο κλπ). Τον βαφτίζουμε, φτιάχνουμε και το λάβαρό μας κι είμαστε έτοιμοι να γνωρίσουμε μεγάλες δόξες στα πεδία των μαχών. Καθώς προχωράμε στην εκστρατεία ξεκλειδώνουμε όλο και περισσότερες νέες μονάδες και ιδιότητες, ενώ ξοδεύοντας τα XP μας στο skill tree του στρατηγού μας μπορούμε να ενισχύουμε τα στρατεύματά μας με διάφορα buffs.
Το σύστημα αυτό επεκτείνει τον ανταγωνισμό των παικτών πέρα από το πεδίο της μάχης, δίνοντάς τους ακόμη μεγαλύτερο κίνητρο να ασχοληθούν με αυτή τη συνιστώσα του παιχνιδιού. Επιπλέον οι στόχοι μας γίνονται πιο μακροπρόθεσμοι (δηλαδή η εξέλιξη και αναβάθμιση του avatar μας σε όλους τους τομείς), οπότε το κίνητρο να ασχοληθούμε με το online κομμάτι του παιχνιδιού ενισχύεται ακόμη περισσότερο.
Ξέρω ότι πολλές από τις αναφορές που έκανα στο παρόν άρθρο θα φανούν περιττές στους βετεράνους του Total War, αποφάσισα όμως συνειδητά να μην ακολουθήσω την τακτική πολλών reviewers που απλά αναφέρουν επιγραμματικά τα νέα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, συνοδεύοντάς τα με ένα υποτυπώδες σχόλιο. Αντίθετα, θεώρησα το παιχνίδι ως reboot της σειράς, κάτι που νομίζω ότι ήταν κι ο σκοπός της Creative Assembly. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, το παιχνίδι παραμένει τρομερά πλούσιο σε όλους τους τομείς. Το σχετικό «συμμάζεμα» όμως που έκανε η CA στις διάφορες παραμέτρους του σε συνδυασμό με το πιο απλό (γεωπολιτικά) setting της μεσαιωνικής Ιαπωνίας, παρέχει μία πολύ πιο ευχάριστη και… ομοιογενή εμπειρία από αυτή που μας προσέφεραν τα Empire και Napoleon. Η πλήρης ανανέωση της online συνιστώσας του παιχνιδιού στην οποία αυτή τη φορά δόθηκε τεράστια έμφαση ολοκληρώνει ένα υπερπλήρες και αρτιότατο πακέτο που κάθε φίλος των strategy παιχνιδιών οφείλει να έχει στη συλλογή του. Ο βασιλιάς επιστρέφει στο θρόνο του!