Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Daedalic Entertainment
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Αύγουστος 2009
Πλατφόρμα: PC
Από τα μέσα της δεκαετίας του ’90 οπότε τα adventures έχασαν τη μέχρι τότε κυρίαρχη θέση τους στον κόσμο των videogames, έχουν υποστεί δεκάδες μεταλλάξεις στην προσπάθεια να ακολουθήσουν τις εκάστοτε τεχνολογικές εξελίξεις. Σήμερα οι τάσεις όσον αφορά τόσο στο τεχνικό κομμάτι όσο και στο περιεχόμενό τους είναι περισσότερες από ποτέ. Από τελείως hardcore προσεγγίσεις μέχρι casual games. Αυτό έχει προκαλέσει σύγχυση μέχρι και στην ίδια την βιομηχανία των videogames (αρκεί να δείτε τι παιχνίδια συμπεριλαμβάνονται στην κατηγορία των «adventures» σε πολλά game review sites και ηλεκτρονικά καταστήματα για να καταλάβετε τι εννοώ). Καλή η ποικιλία, αλλά τα adventures θα πρέπει να βρουν την ταυτότητά τους αν θέλουν να διεκδικήσουν τις δάφνες του παρελθόντος και να καταξιωθούν ξανά ως είδος.
Προσωπικά έχω καιρό να δω adventure που να με ενθουσιάσει, είτε για το σενάριό του, είτε για τους γρίφους του, είτε για την ατμόσφαιρά του. Η κύρια πληγή των σύγχρονων εκπροσώπων του είδους είναι η εξέλιξη της δράσης τους. Το να δίνεις στον παίχτη ένα κάρο αντικείμενα και κάμποσες δεκάδες επιλογές χωρίς παράλληλα να αποσαφηνίζεις τον στόχο του, ούτε διασκεδαστικό είναι, ούτε έξυπνο. Είναι απλά εκνευριστικό. Σεναριακά δε, έχουμε πήξει στις πανέμορφες, γοητευτικές, αλλά και προβληματισμένες ηρωίδες που καλούνται να λύσουν το τρομερό μυστήριο ή να σώσουν τον κόσμο κλπ.
Το Whispered World είναι το πνευματικό παιδί του γερμανού γραφίστα Marco Hüllen και παρότι κυκλοφόρησε το 2009 (στη Γερμανία), έχει γράψει ήδη σχεδόν επτά χρόνια ιστορίας! Ξεκίνησε ως διπλωματική εργασία του Hüllen. Κατόπιν την ανάπτυξη και έκδοσή του ανέλαβε η Bad Brain Entertainment, η οποία όμως έκλεισε κατά τη διάρκεια της παραγωγής, αφήνοντας το project ορφανό. Το 2007 η επίσης γερμανική εταιρεία, Daedalic Entertainment, προσέγγισε τον Hüllen και το project ξεκίνησε από την αρχή. Το 2009 το παιχνίδι κυκλοφόρησε στη Γερμανία γνωρίζοντας τεράστια επιτυχία, φυσικό επακόλουθο της οποίας ήταν η μετάφραση στα Αγγλικά και η ευρύτερη κυκλοφορία του. H Daedalic έχει επίσης κυκλοφορήσει το Edna & Harvey: The Breakout, ενώ στα σκαριά βρίσκεται το A New Beginning, το οποίο μάλιστα θα κυκλοφορήσει και για τα DS και Wii της Nintendo.
Το Whispered World εξελίσσεται στον πλανήτη Silentia. Πρόκειται για έναν κόσμο βγαλμένο σαν από παραμύθι. Τοποθεσίες με γραφικά ονόματα (π.χ. Autumn Forest), περίεργα πλάσματα διαφόρων ειδών και μεγεθών, ύπαρξη μαγείας και τα σχετικά. Δυστυχώς, όμως, η Silentia αντιμετωπίζει μία απροσδιόριστη απειλή. Κανείς δεν γνωρίζει τη φύση της, αλλά όλοι οι κάτοικοι νιώθουν τον επικείμενο χαμό. Ο μόνος που θα μπορούσε να σώσει τον κόσμο είναι ο Βασιλιάς, ο οποίος όμως είναι πολύ αδύναμος και έχει κλειδωθεί μέσα στο κάστρο του χωρίς να δίνει σημεία ζωής.
Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του μικρού Sadwick, ενός κλόουν σε περιοδεύον τσίρκο μαζί με τον αδερφό του και τον παππού του. Ο Sadwick τελευταία βασανίζεται από φρικτούς εφιάλτες στους οποίους βλέπει την καταστροφή του κόσμου και… μία τεράστια άσπρη σφαίρα να φωνάζει το όνομά του. Πέραν πάσης αμφιβολίας, ο Sadwick είναι ο πιο απαισιόδοξος, μίζερος και γκρινιάρης ήρωας στην ιστορία των video games. Απεχθάνεται τη δουλειά του, μισεί τον αδερφό του και τον παππού του και η αυτοεκτίμησή του είναι απλά ανύπαρκτη. Ανεβάζει σε πραγματικά άλλο επίπεδο το παράδοξο του «θλιμμένου κλόουν». Στην αρχή αυτό είναι απλά ενοχλητικό. Ώσπου φτάνουμε στο σημείο που ο Sadwick συναντά τον αγγελιοφόρο του Βασιλιά και αναλαμβάνει να σώσει τον κόσμο. Εδώ έχουμε μία τεράστια αντίφαση. Ένας άνθρωπος που πάσχει από βαριά κατάθλιψη και δεν πιστεύει καθόλου στον εαυτό του δεν μπορεί ούτε να σηκωθεί από το κρεβάτι. Πολύ περισσότερο να επιλέξει να σώσει τον κόσμο μόνος του!
Αυτό ομολογώ ότι με ξένισε αρκετά. Μήπως όμως υπάρχει κάποιος λόγος που γίνεται όλο αυτό; Μήπως έχει να κάνει με την πραγματική φύση αυτής της απειλής; Μήπως όλες αυτές οι αντιφάσεις δικαιολογούνται εν τέλει; Αυτό θα σας αφήσω να το μάθετε μόνοι σας. Ο κόσμος της Silentia μπορεί να είναι πανέμορφος οπτικά, αλλά είναι αρκετά απλοϊκός. Μην ξεχνάμε άλλωστε ότι ουσιαστικά πρόκειται για τον κόσμο ενός παραμυθιού. Κατ’ επέκταση, η σεναριακή εξέλιξη του παιχνιδιού δεν με άγγιξε ιδιαίτερα. Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι τελείως στερεοτυπικοί. Ο επικριτικός αδερφός, ο συμπαθητικός, γραφικός παππούς, ο άπληστος εργοστασιάρχης, ο ανατριχιαστικός, επιβλητικός «κακός» με τον ηλίθιο βοηθό και η λίστα συνεχίζεται. Όλους τούς έχετε ξαναδεί χιλιάδες φορές σε διηγήματα και παιχνίδια. Άφησα για το τέλος τον Spot, την κάμπια (!) που σας ακολουθεί πιστά και που θα σας βοηθήσει να ξεπεράσετε αρκετά από τα εμπόδια που θα συναντήσετε στον δρόμο σας. Βέβαια μάλλον κακώς τον συμπεριλαμβάνω στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, αφού ουσιαστικά ο Sadwick τον χρησιμοποιεί καθαρά ως αντικείμενο και η μεταξύ τους σχέση δεν αναπτύσσεται σχεδόν καθόλου στο παιχνίδι. Μόνη εξαίρεση σε αυτό είναι οι συνεχείς προσβολές που εκτοξεύει ο Sadwick στον Spot, οι οποίες όμως δεν φαίνεται να τον αποτρέπουν από το να τραβάει τα πάνδεινα για να σας βοηθήσει.
Το παιχνίδι περιορίζεται στην ανάλυση 1024×768. Δεδομένου ότι η πλειοψηφία των gamers αλλά και των computer users ειδικότερα διαθέτει πλέον widescreen οθόνη, μη παρέχοντας τη δυνατότητα επιλογής widescreen αναλύσεων οι δημιουργοί αδικούν το ίδιο τους το προϊόν. Στην 24” οθόνη μου, κυριολεκτικά δεν βλέπεται το παιχνίδι. Θα σας πρότεινα να το παίξετε σε windowed mode (υπάρχει σχετική επιλογή). Βέβαια το να βλέπετε από πίσω την επιφάνεια εργασίας σας δεν είναι ό,τι καλύτερο και μπορεί να σας αποσπά την προσοχή (ειδικά αν έχετε wallpaper τη Megan Fox). Συνεπώς, μάλλον η καλύτερη λύση είναι να παίξετε το παιχνίδι σε full screen, έχοντας όμως ρυθμίσει την οθόνη σας να διατηρεί τη σωστή αναλογία (aspect ratio) των εφαρμογών και να μην παραμορφώνει την εικόνα (τα περισσότερα σύγχρονα monitors έχουν αυτή την επιλογή στο μενού τους).
Τα γραφικά του παιχνιδιού αυτά καθεαυτά, είναι εκπληκτικά. Ο Mark Hüllen έχει δώσει πραγματικά «τα ρέστα του», σχεδιάζοντας έναν τρομερά πολυποίκιλο, λεπτομερή, ζεστό και ζωντανό κόσμο. Όλα τα γραφικά είναι δισδιάστατα και ζωγραφισμένα στο χέρι, κάνοντας το παιχνίδι να παίζει άψογα σε σχεδόν οποιονδήποτε υπολογιστή. Τα μόνα εφέ που παρατήρησα ήταν τα εφέ φωτοσκίασης τα οποία είναι αρκετά ομαλά και αληθοφανή. Το animation του παιχνιδιού είναι, δυστυχώς, αρκετά «σπαστό». Αυτό γίνεται ιδιαίτερα προφανές στις αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων με αντικείμενα του περιβάλλοντος, οι οποίες θα έπρεπε να αποτελούνταν από πολύ περισσότερα καρέ κατά τη γνώμη μου. Το ίδιο ισχύει και για το animation ορισμένων αντικειμένων του background, το οποίο όμως αν και υστερεί σε κίνηση συνεισφέρει στην αληθοφάνεια και «ζωντανεύει» το περιβάλλον. Τα πολλαπλά επίπεδα scrolling που εμφανίζονται σε πολλές περιοχές του παιχνιδιού δίνουν μία αίσθηση βάθους στον δισδιάστατο κόσμο του. Δεν μου άρεσε καθόλου το χοροπηδηχτό περπάτημα του Sadwick. Θεωρώ ότι δεν ταιριάζει καθόλου ούτε με τη θλιμμένη του έκφραση, ούτε με τον χαρακτήρα του. Τέλος, το πρόβλημα του σπαστού animation υπάρχει και στα cut scenes που θυμίζουν κινούμενα σχέδια της δεκαετίας του ’80. Ορισμένα από αυτά μού θύμισαν έντονα το Dragon’s Lair.
Για τη μουσική επένδυση του παιχνιδιού δεν έχω να πω πολλά. Μου άρεσε αρκετά το κεντρικό θέμα με το πιάνο. Κατά τα άλλα συνοδεύει επάξια τη δράση του παιχνιδιού και συνεισφέρει αρκετά στην παραμυθένια ατμόσφαιρά του. Τα ηχητικά εφέ είναι, επίσης, πολύ καλά. Το voice acting είναι σε γενικές γραμμές ικανοποιητικό. Η φωνή του Sadwick με ξένισε πολύ στην αρχή. Η προφορά του θυμίζει Αμερικανοεβραίο με σοβαρά προβλήματα άρθρωσης. Με τον καιρό τη συνήθισα, όμως. Μια και μιλάμε για διαλόγους, να αναφέρω ότι οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν προνοήσει για κάθε μας ενέργεια. Τα σχόλια του Sadwick όταν επιχειρούμε μία αποτυχημένη – ακόμη και παράλογη – ενέργεια, είναι κομμένα και ραμμένα στην εκάστοτε περίσταση (αντί για την τυπική απάντηση τύπου «That doesn’t seem right» στην οποία μάς έχουν συνηθίσει τα περισσότερα adventures). Λεπτομέρειες, θα μου πείτε, αλλά είναι ακριβώς αυτές οι λεπτομέρειες που ανεβάζουν κατακόρυφα την αληθοφάνεια του παιχνιδιού.
Το gameplay του Whispered World ακολουθεί τα πρότυπα του Curse of Monkey Island, με κάποιες διαφοροποιήσεις. Μιλάμε δηλαδή για κλασικό point and click adventure. Κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του mouse πάνω από κάποιο hot spot για περίπου ένα δευτερόλεπτο, εμφανίζονται τα εικονίδια που αντιστοιχούν στις επιλογές «speak», «examine» και «use». Με το δεξί κλικ ανοίγει το inventory μας. Κρατώντας πατημένη τη space bar βλέπουμε όλα τα hot spots στην εκάστοτε περιοχή. Χαίρομαι που όλο και περισσότεροι devs εισάγουν αυτή τη λειτουργία στα παιχνίδια τους, καταργώντας το επάρατο pixel hunting. Με διπλό κλικ στα exit points μεταφερόμαστε αυτόματα στην επόμενη περιοχή. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο, αφού ο Sadwick κινείται πιο αργά κι από τον Χάρο. Μετακινώντας τον κέρσορα στην πάνω δεξιά γωνία της οθόνης εμφανίζεται το menu με τις μορφές του Spot. Συνολικά είναι πέντε και ενεργοποιούνται σταδιακά στο παιχνίδι, συνήθως μέσω διαφόρων «βασανιστηρίων» στα οποία τον υποβάλλουμε. Τέλος, σημειώνω την ύπαρξη της επιλογής «continue» στο κεντρικό μενού (πέρα από τα κλασικά save και load), η οποία σάς επιτρέπει να συνεχίσετε το παιχνίδι από εκεί που το αφήσατε.
Σχετικά με τους γρίφους του παιχνιδιού, πρώτα από όλα θα σας καθησυχάσω λέγοντας ότι το παιχνίδι δεν διαθέτει τα τέσσερα χαρακτηριστικά που τουλάχιστον εγώ προσωπικά θεωρώ αν όχι απαράδεκτα, τρομερά εκνευριστικά. Δηλαδή αδιέξοδα, θάνατο, pixel hunting και χρονικούς περιορισμούς. Παίζοντας το Whispered World θα συναντήσετε όλη την γκάμα των γρίφων που έχουν υπάρξει κατά καιρούς στα adventures: λογικούς, βασισμένους στο inventory και στους διάλογους. Αυτό δίνει μία ποικιλία στο παιχνίδι που έχω να συναντήσω εδώ και πάρα πολλά χρόνια. Ταυτόχρονα βέβαια ανεβάζει τον βαθμό δυσκολίας, αφού αντίστοιχα κι εμείς θα πρέπει να εφαρμόσουμε πιο πολυδιάστατη λογική για να τους λύσουμε. Την κατάσταση κάνει ακόμη πιο περίπλοκη η ύπαρξη του Spot, τον οποίο θα χρησιμοποιήσουμε δεκάδες φορές στις διάφορες μορφές του.
Ευτυχώς, όμως, οι σχεδιαστές έχουν φροντίσει να εξισορροπήσουν την κατάσταση με τους ακόλουθους τρόπους:
– Στις περισσότερες των περιπτώσεων τα αντικείμενα «μίας χρήσης» εξαφανίζονται από το inventory μας αφού τα χρησιμοποιήσουμε, ελαττώνοντας σημαντικά τις επιλογές μας και κατ’ επέκταση στρέφοντάς μας προς τη σωστή κατεύθυνση.
– Η αλληλεπίδραση μεταξύ των αντικειμένων είναι αμφίδρομη, δηλαδή το «use τάδε with δείνα» ισοδυναμεί με το «use δείνα with τάδε».
– Στις περισσότερες περιπτώσεις οι στόχοι μας είναι σαφείς και οι επιλογές μας περιορισμένες.
– Δίνοντας προσοχή στους διαλόγους ή στα λεγόμενα του Sadwick όταν αυτός εξετάζει διάφορα αντικείμενα, συνήθως λαμβάνουμε hints για τη μετέπειτα δράση μας.
– Τέλος, οι καμπύλες εκμάθησης και δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ομαλότατες.
Εξαίρεση αποτελούν (κατ’ εμέ) ο γρίφος με τους μοχλούς στην αρχή του τρίτου κεφαλαίου τον οποίο έλυσα κατά τύχη με τη 17η προσπάθεια (υπάρχει hint, αλλά δύσκολα θα πήγαινε εκεί το μυαλό μου), και ένας inventory γρίφος προς το τέλος του τετάρτου κεφαλαίου για τον οποίο δεν δίνεται σαφές hint από το παιχνίδι (εκτός αν κάνουμε αρκετά λογικά άλματα). Αυτόν τον έλυσα με την επάρατη μέθοδο «δοκιμάζω τα πάντα με τα πάντα». Ειδική μνεία πρέπει να γίνει στον γρίφο του σκακιού (δεύτερο κεφάλαιο), καθώς και στο slider puzzle (τέταρτο κεφάλαιο). Και οι δύο είναι της υπομονής, αλλά αν εφαρμόσετε στρατηγική σκέψη θα τους λύσετε σχετικά γρήγορα. Γενικά, σας συμβουλεύω να μην κάνετε πράγματα στην τύχη. Αν εφαρμόζετε λογική και στρατηγική σκέψη και δίνετε προσοχή στους διαλόγους, να είστε σίγουροι ότι θα ξεπεράσετε όλους τους γρίφους χωρίς βοήθεια.
Μου πήρε περίπου 12 ώρες για να τερματίσω το παιχνίδι (χωρίς λύση). Σε αυτή τη διάρκεια επισκέφτηκα πάνω από 45 περιοχές, ορισμένες εκ των οποίων αποτελούνταν από τρεις και πλέον οθόνες. Προσωπικά, βρήκα τη διάρκειά του ικανοποιητική. Επιπλέον, το φινάλε του παιχνιδιού είναι πολύ πρωτότυπο και παρουσιάζεται με πολύ έξυπνο τρόπο. Προσωπικά με συγκίνησε και με έκανε να νιώσω την πλήρωση που είναι βασικό συστατικό της εμπειρίας ενός καλού adventure.
Έτσι, το Whispered World αποκατέστησε τη χαμένη μου πίστη στο είδος των adventures. Αν και δεν είναι το καλύτερο που έχω παίξει ποτέ (αυτή την «τιμή» τη διατηρεί ακόμη το The Longest Journey), το θεωρώ λαμπρό παράδειγμα και πρότυπο του πώς πρέπει να σχεδιάζονται σήμερα τα παιχνίδια του είδους. Οποιοσδήποτε φαν του είδους θα είναι αδικαιολόγητος αν δεν το δοκιμάσει.