Dishonored

Το Dishonored είναι ένα παιχνίδι δράσης και περιπέτειας που εξέδωσε το 2012 η Bethesda Softworks. Το παιχνίδι είναι δημιούργημα της Arkane Studios, η οποία έχει αναπτύξει επίσης το «αδικοχαμένο» Dark Messiah of Might and Magic. Το Dishonored αποτελεί μέλος του backlog μου εδώ και πολλά χρόνια. Ο λόγος που αποφάσισα να ασχοληθώ μαζί του τώρα είναι ότι, πολύ απλά, αγόρασα πρόσφατα το sequel στην εξευτελιστική τιμή των 3,5 ευρώ σε κάποιο sale, οπότε είπα να τερματίσω στα γρήγορα το πρώτο για να έχω κάποιο context.

Προφανώς για να κάθομαι να σας το παρουσιάζω τώρα μου έκανε ένα κλικ, αλλά όχι τόσο ώστε να του αξίζει ένα από τα κλασικά 18λεπτα reviews μου με λεπτομερείς αναλύσεις, περιλήψεις της πλοκής κλπ. Πάμε, λοιπόν, να δούμε στα σβέλτα το Dishonored.

Όχι, δεν είναι φωτογραφία από Steampunk συνέδριο.

Ας ξεκινήσουμε από το setting του παιχνιδιού, το οποίο αποτελεί κι ένα από τα μεγαλύτερα selling points του. Η ιστορία του Dishonored διαδραματίζεται σε έναν φανταστικό μεν κόσμο, ο οποίος όμως βασίζεται σαφώς στην Αγγλία του 19ου αιώνα. Ακόμη και πριν ανακαλύψουμε τα διάφορα όπλα και gadgets του παιχνιδιού, τα οποία ουρλιάζουν “steampunk”, ο σχεδιασμός των κτισμάτων και των ρούχων δεν αφήνουν περιθώρια αμφιβολίας σχετικά με την πηγή έμπνευσης των δημιουργών του.

Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Corvo Atano, σωματοφύλακα της αυτοκράτειρας μιας… αυτοκρατορίας, φαντάζομαι. Στην αυτοκρατορία αυτή έχει ξεσπάσει μια θανατηφόρα επιδημία η οποία αποδεκατίζει τον πληθυσμό της, χωρίς να κάνει διακρίσεις ανάμεσα σε φτωχούς και πλούσιους.

Στην αρχή του παιχνιδιού ο Corvo επιστρέφει από μία απέλπιδα αποστολή να εξασφαλίσει τη βοήθεια των γειτονικών βασιλείων, τα οποία, όμως, δεν έχουν καμία όρεξη να μπλέξουν με την πανουκλιασμένη πολιτεία, που λέει κι ο Καμί. Καθώς ενημερώνει την Αυτοκράτειρα, σκάνε από το πουθενά κάτι τηλεμεταφερόμενοι τύποι οι οποίοι σφάζουν την ίδια και απαγάγουν την κόρη της.

You had ONE job, Corvo.

Ο Corvo επιβιώνει, αλλά με τους δράστες άφαντους, άντε να αποδείξεις ότι δεν είσαι ελέφαντας. Συνεπώς, συλλαμβάνεται, φυλακίζεται και καταδικάζεται σε θάνατο με συνοπτικές διαδικασίες. Στη φυλακή τον επισκέπτονται οι τοπ αξιωματούχοι της αυτοκρατορίας που προφανώς δεν έχουν δει ποτέ ταινία Τζέιμς Μποντ, αφού του αποκαλύπτουν ξεδιάντροπα ότι αυτοί βρίσκονται πίσω από τη συνωμοσία που οδήγησε στη δολοφονία της Αυτοκράτειρας και στην απαγωγή της κόρης της. Σκοπός τους είναι να χρησιμοποιήσουν τη διάδοχο ως μαριονέτα για να κάνουν κουμάντο αυτοί στην αυτοκρατορία. Και φυσικά, ο Corvo είναι ο ιδανικός fall guy.

Ευτυχώς για τον Corvo, την προηγουμένη της εκτέλεσής του βρίσκει ένα σημείωμα από κάποιους που ισχυρίζονται ότι γνωρίζουν πως είναι αθώος και χρειάζονται τη βοήθειά του για να ανατρέψουν τους σφετεριστές. Δυστυχώς, το καλύτερο που μπόρεσαν να κάνουν ήταν να του σπρώξουν στα μουλωχτά το κλειδί του κελιού του. Και η περιπέτεια ξεκινά.

Όπως αντιλαμβάνεστε, το σενάριο του παιχνιδιού αποτελεί κλασική ιστορία εκδίκησης – εξιλέωσης. Η διαχείριση μιας τέτοιας ιστορίας είναι περίπλοκη υπόθεση, αφού ο συγγραφέας πρέπει να θυμίζει συνεχώς στον αναγνώστη τα κίνητρα του ήρωα, αναπτύσσοντας, όμως, παράλληλα τον κόσμο και τους χαρακτήρες του. Συνεπώς, από αυτή την άποψη ο συγγραφέας ισορροπεί σε πάρα πολύ λεπτό σκοινί.

Στο Dishonored, δεν μπορώ να πω ότι βρέθηκε η χρυσή τομή. Για να σας εξηγήσω τι εννοώ, πρέπει πρώτα να σας περιγράψω τη δομή του παιχνιδιού, η οποία είναι η εξής: Ξεφορτώσου ή προσπέρνα όλους τους «κακούς», φτάσε στο boss της πίστας και εξουδετέρωσέ το. Ξεπλύντε και επαναλάβετε μέχρι να φτάσετε στον «μεγάλο κακό». Συγγνώμη για τη ρετρό ορολογία, αλλά πραγματικά, είναι τόσο απλό.

Σύμφωνοι, ρομαντική βραδιά, αλλά μη σου μπαίνουν ιδέες…

Το πρόβλημα εδώ είναι ότι τόσο ο κόσμος, όσο και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού, δεν αναπτύσσονται αρκετά ώστε να παρέχεται στον παίκτη ένα επιπλέον κίνητρο να τους προστατέψει ή να τους ξεπαστρέψει. Μιας και αναφέρθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού, πιστεύω ότι η φράση «wasted potential» του ταιριάζει γάντι. Παρότι ένιωσα ότι πίσω από αυτό που έβλεπα υπήρχε αρκετά μεγάλο βάθος, το βάθος αυτό δεν εμφανίζεται σχεδόν ποτέ. Θα παραδεχτώ, όμως, ότι μια ιστορία εκδίκησης είναι πανεύκολο να «ξεθυμάνει», αν ο συγγραφέας της εστιάσει υπερβολικά πολύ στα παρελκόμενα. Όπως και να έχει, θεωρώ ότι η Arkane απομακρύνθηκε πιο πολύ από όσο έπρεπε από το κέντρο αυτού του φάσματος. Και όχι, αγαπητή Bethesda, δεν αρκεί να σπείρεις κάμποσες δεκάδες βιβλία στις πίστες του παιχνιδιού (όσο καλογραμμένα κι αν είναι αυτά) για να πεις ότι έκανες «εμβάθυνση στο lore». Είναι ο πλέον τεμπέλικος και αναποτελεσματικός τρόπος να πετύχεις το περιβόητο immersion. Όπως απέδειξε το Horizon: Zero Dawn, υπάρχουν πολύ πιο έξυπνοι τρόποι.

Άλλη μία προσέγγιση η οποία με βρίσκει κάθετα αντίθετο, όσον αφορά στο immersion, είναι αυτή του λεγόμενου nameless hero. Μπορεί επιφανειακά να φαντάζει πιο εύκολο να μπούμε στον ρόλο ενός ανδρείκελου, αλλά στην πραγματικότητα όσο πιο βαθύς και «συμπαγής» είναι ένας χαρακτήρας, τόσο πιο εύκολα ταυτιζόμαστε μαζί του. Αν αμφιβάλλετε, αναρωτηθείτε το εξής: δεθήκατε πιο στενά με τον Geralt, ή με τον ήρωα που δημιουργήσατε στο Skyrim;

Δυστυχώς, όπως μας έχει συνηθίσει η Bethesda, ο Corvo δεν αρθρώνει ούτε λέξη καθ’ όλη τη διάρκεια της ιστορίας. Πράγμα που πέρα από τα περί ταύτισης που ανέφερα, πλήττει το immersion κι από άποψης ρεαλισμού. Τα όποια ηθικά διλήμματα στα οποία καλούμαστε να απαντήσουμε όχι μόνο δεν συνιστούν χτίσιμο χαρακτήρα, αλλά δεν έχουν και πολύ νόημα, δεδομένου ότι η ιστορία είναι γενικά γραμμική, με το τέλος της να είναι προδιαγεγραμμένο.

Ο Corvo δεν βγάζει κιχ καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Είπαμε, silent assassin, αλλά όχι κι έτσι.

Τα προαναφερθέντα προβλήματα δεν τα βοηθάει και το γενικά αργό gameplay του παιχνιδιού, αφού μιλάμε για έναν κατά βάση stealth τίτλο. Της συνομοταξίας «φτάσε-μέχρι-το-τέλος-της-πίστας-χωρίς-να-σε-καταλάβουν-ή-εξουδετέρωσέ-τους-και-ξεφορτώσου-το-πτώμα». Ειδικά στην πρώτη πίστα του παιχνιδιού έφαγα απανωτές φλασιές από το θρυλικό Thief.

Η αίσθηση αυτή, όμως, διαλύεται από τη δεύτερη κιόλας πίστα, αφού για κάποιον λόγο ο Corvo αποκτά κάποιες υπερφυσικές δυνάμεις που τον καθιστούν σούπερ steampunk νίντζα. Έτσι πέρα από την κλασική ικανότητα να βλέπουμε τους εχθρούς μας μέσα από τοίχους, μπορούμε επίσης να τηλεμεταφερόμαστε, να μπαίνουμε στα σώματα ζώων, να εκτοξεύουμε φονικά ωστικά κύματα κλπ κλπ.

Φυσικά οι ικανότητες αυτές αποκτώνται και αναπτύσσονται σταδιακά, αλλά τουλάχιστον σύμφωνα με τη δική μου εμπειρία, έχοντας τερματίσει το παιχνίδι στο hard, ο Corvo γίνεται υπερβολικά τούμπανο από πολύ νωρίς. Επιπλέον το παιχνίδι είναι υπερβολικά γενναιόδωρο και με τα εφόδια που μας παρέχει, αφού χωρίς να σκοτωθώ κιόλας στο ψάξιμο δεν αγχώθηκα ποτέ μην ξεμείνω από φίλτρα και πυρομαχικά. Το μόνο που με εμπόδισε να κάνω μπάχαλα ήταν ο ψυχαναγκασμός μου να βγάζω τις πίστες αθόρυβα και να ανακαλύπτω τα πάντα. Προς το τέλος που είχα «χαλαρώσει» κάπως συνειδητοποίησα ότι μπορούσα να ξεκληρίζω άνετα ορδές ολόκληρες από εχθρούς που μέχρι πρότινος έτρεμα, χωρίς να ιδρώσω κι ιδιαίτερα. Και όπως θα μαντέψατε, η μάχη εκ του σύνεγγυς δεν είναι από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού.

Το Shadow Kill είναι πολύ χρήσιμο skill για όσους προτιμούν τη stealth οδό, αφού άπαξ και το αποκτήσουμε, οι εχθροί που καθαρίζουμε χωρίς να μας πάρουν πρέφα μετατρέπονται σε στάχτη, απαλλάσσοντάς μας από την αγγαρεία του να κρύψουμε το πτώμα τους.

Το οποίο δυνατό σημείο του παιχνιδιού και το οποίο έκανε τελικά την όλη εμπειρία να αξίζει είναι ότι μπορεί να μην είναι ανοικτού κόσμου, αλλά είναι ορθάνοιχτο από πλευράς επιλογών. Φυσικά, υπάρχουν κάποιες ξεδιάντροπα «στημένες» επιλογές, όπως π.χ. όταν βλέπεις μια στοίβα βολικά στημένων μπάζων που τυχαίνει να οδηγούν ακριβώς εκεί που θες να πας ή όταν βλέπεις ένα ποντίκι που μπορείς να κάνεις possess δίπλα σε μία τρύπα που εντελώς τυχαία παρακάμπτει ένα ανυπέρβλητο εμπόδιο. Ομολογώ, όμως, ότι ουκ ολίγες φορές εξεπλάγην, βλέποντας κάποιες απίθανες εμπνεύσεις μου να αποδεικνύονται απρόσμενα αποτελεσματικές.

Όσον αφορά στα τεχνικά τώρα, το παιχνίδι σίγουρα τα δείχνει τα χρονάκια του. Το κατά πόσο το εικαστικό κομμάτι σώζει την κατάσταση είναι καθαρά υποκειμενικό, αφού ειδικά ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι τόσο… ιδιαίτερος που διχάζει. Προσωπικά, έμεινα ικανοποιημένος από την ατμόσφαιρά του, αν και – για λόγους που ανέλυσα ήδη – όχι τόσο όσο θα μπορούσα να είχα μείνει.

Η αποστολή με το μασκέ πάρτι διαφέρει κατά τι από τις υπόλοιπες, καθώς ο Corvo μετατρέπεται από δολοφόνο σε κατάσκοπό.

Πιο εντυπωσιακά είναι τα ονόματα των ηθοποιών που προσλήφθηκαν για να υποδυθούν τους διάφορους χαρακτήρες. Σούζαν Σαράντον, Μπραντ Ντούριφ, Λίνα Χέντεϊ, Κάρι Φίσερ, Μάικλ Μάντσεν είναι ονόματα που δεν θα εκπλησσόμασταν να βλέπαμε σε κάποιο blockbuster. Άλλη μια απόδειξη ότι τα βιντεοπαιχνίδια συγκαταλέγονται πλέον στα βαριά χαρτιά της βιομηχανίας της ψυχαγωγίας.

Υπάρχει διαφορά ανάμεσα στο κράξιμο και στην εποικοδομητική κριτική. Ελπίζω με αυτή την παρουσίαση να πέτυχα το δεύτερο, γιατί ειλικρινά, το Dishonored στο σύνολό του και παρά τις όποιες ατέλειές του αποτελεί μία τίμια και αρκετά συναρπαστική gaming εμπειρία. Δεν θα ήθελα, λοιπόν, να το αδικήσω εστιάζοντας μόνο στα αρνητικά του στοιχεία. Τα οποία ούτως ή άλλως είναι περισσότερο ελλιπή, παρά κακά. Αν είστε φίλοι των παιχνιδιών της συνομοταξίας του, δηλαδή του stealth, τότε κατά τη γνώμη μου αξίζει να επενδύσετε τον χρόνο και τα μόλις 5 ευρώ περίπου που κοστίζει αυτή τη στιγμή. Αν πάλι δεν είστε, για να είμαι ειλικρινής, δεν θα χάσετε και τίποτα.