Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Microids
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτιος 2004
Πλατφόρμα: PC
Μετά από την εκτενή παρουσίασή μου του κλασικού adventure Syberia που κυκλοφόρησε το 2002, ήρθε η ώρα να ασχοληθούμε με τη συνέχειά του, το Syberia 2, στο οποίο ολοκληρώνεται η ιστορία της Kate Walker και του Hans Voralberg.
Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε δύο χρόνια μετά, το 2004. Όπως θα καταλάβετε από αυτά που γράφω παρακάτω, δεν πρόκειται για sequel, αλλά για το δεύτερο μισό της ίδιας ιστορίας. Αυτό φυσικά εμπεριέχει κάποια προβλήματα. Φανταστείτε να πηγαίνατε να δείτε μία ταινία και το διάλειμμα να διαρκούσε δύο χρόνια και θα καταλάβετε τι εννοώ. Συνεπώς, η κριτική του Syberia 2 είναι τόσο δύσκολη όσο θα ήταν και η κριτική του δεύτερου μόνο μισού μίας οποιασδήποτε ταινίας. Παρόλα αυτά, ελπίζω η παρουσίαση αυτή να σας κατατοπίσει. Εγώ πάντως πλέον νιώθω πανέτοιμος να υποδεχτώ το τρίτο μέρος της σειράς!
Το Syberia 2 ξεκινά ακριβώς από εκεί που τελείωσε το 1. Η Kate, ο Hans και ο Oscar συνεχίζουν το ταξίδι τους στις εσχατιές της Σιβηρίας με το κουρδιστό τρένο που σχεδίασε ο Hans, ελπίζοντας να βρουν το μυθικό νησί Syberia στο οποίο θρυλείται ότι επιβιώνουν τα τελευταία μαμούθ που έχουν απομείνει στον κόσμο.
Στην αρχή του παιχνιδιού τούς βρίσκουμε κυριολεκτικά στα σύνορα του πολιτισμού, και συγκεκριμένα σε μία παραγκούπολη ονόματι Romansburg. Θεωρητικά το ταξίδι τους πλησιάζει στο τέλος του, αλλά μια σειρά από ευτράπελα θα τους αναγκάσουν να πάνε στη Syberia μέσω Λαμίας.
Από άποψη σεναρίου, είναι δύσκολο να κρίνω το Syberia 2 ως αυτόνομο παιχνίδι. Για να μιλήσουμε με κινηματογραφικούς όρους, ουσιαστικά δεν πρόκειται για sequel, αλλά για το δεύτερο μέρος της ίδιας ταινίας. Οι χαρακτήρες μάς έχουν συστηθεί, οι καταστάσεις είναι στημένες, και το μόνο που απομένει είναι να προχωρήσει και να ολοκληρωθεί η ιστορία.
Το πρόβλημα, όμως, είναι ότι τα δύο πρώτα Syberia δεν συνιστούν μία ταινία, αλλά δύο ξεχωριστά βιντεοπαιχνίδια. Αυτό συνεπάγεται ότι και το δεύτερο μέρος έπρεπε να έχει τουλάχιστον ίση διάρκεια με το πρώτο, πράγμα που εν προκειμένω ισχύει. Παρότι, όμως, αυτή η κίνηση μπορεί να θεωρηθεί σωστή εμπορικά, αναπόφευκτα πλήττει την αφηγηματική ένταση του παιχνιδιού, καθιστώντας την αναιμική.
Απόδειξη αυτού είναι ότι, αντίθετα με το πρώτο παιχνίδι της σειράς όπου θυμόμουν σχεδόν τα πάντα παρά τα 15 χρόνια που έχουν περάσει από τότε που το πρωτοέπαιξα, στο Syberia 2 υπάρχουν πολλά σημεία, ειδικά στο μεσαίο τμήμα του παιχνιδιού, που δεν τα θυμόμουν καθόλου. Θα ήθελα να διαβάσω και τη δική σας άποψη επ’ αυτού, αφού δείτε την ανακεφαλαίωση.
Στο Syberia 1 περιέγραψα το γενικό σκηνικό του ως νόθο παιδί του Κάφκα και του γερμανικού εξπρεσιονισμού. Το Syberia 2 εκτυλίσσεται μεν σε ένα εντελώς ξένο περιβάλλον, αλλά πολύ πιο γειωμένο στην πραγματικότητα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Τα σουρεαλιστικά στοιχεία περιορίζονται πολύ, ενώ και το steampunk υποβιβάζεται σε ρόλο κομπάρσου.
Τα παραπάνω καθιστούν από παράλογα ως αδιάφορα τα κίνητρα των ηρώων. Πιο αναλυτικά, ενώ το σουρεαλιστικό σκηνικό του πρώτου παιχνιδιού δεν μας έκανε να αμφισβητήσουμε ούτε στιγμή τις επιλογές της Kate και του Hans, στο δεύτερο από ένα σημείο και μετά αυτές φαντάζουν από υπερβολικές έως παράλογες.
Γιατί έχει τέτοιο κόλλημα με τα μαμούθ ο Χανς; Γιατί παρατάει ζωή και καριέρα η Kate για να τον ακολουθήσει; Ερωτήσεις οι οποίες φαντάζουν εύλογες και για το πρώτο παιχνίδι, αλλά που τις ακυρώνει ο ίδιος ο ονειρικός του κόσμος, στο Syberia 2 επιστρέφουν δριμύτερες, αλλά δεν απαντιούνται ποτέ.
Όσον αφορά στα γραφικά, σας έχω και καλά και κακά νέα. Τα καλά νέα είναι ότι από τεχνικής άποψης το Syberia 2 είναι αρκετά αναβαθμισμένο σε σύγκριση με το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Τα τρισδιάστατα μοντέλα των χαρακτήρων είναι πολύ πιο καλοφτιαγμένα και ρεαλιστικά, με περισσότερα animations και ακόμη καλύτερη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Αυτή η τελευταία είναι ό,τι καλύτερο έχω δει ποτέ σε 2.5D adventure, με εξαίρεση το Book of Unwritten Tales.
Τα κακά νέα είναι ότι παρότι τα δυσδιάστατα φόντα παραμένουν πανέμορφα, τους λείπει η ποικιλομορφία και η ιδιαιτερότητα των αντίστοιχων του πρώτου παιχνιδιού. Έτσι αντί για το ειδυλλιακό Βαλαντιλέν, το καφκικό Μπαρόκσταντ, το ζοφερό Κόλκοζγκραντ και το απόκοσμο Άραλμπαντ, έχουμε χιόνι… χιόνι και χιόνι.
Το ίδιο μοτίβο ακολουθεί και η μουσική, η οποία εξυπηρετεί στοιχειωδώς τον σκοπό της ως συνοδός της πλοκής, αλλά προσωπικά δεν νομίζω να θυμάμαι κάποιο μουσικό κομμάτι του Syberia 2 ούτε μετά από μία εβδομάδα, πολύ περισσότερο μετά από 15 χρόνια όπως ισχύει για το κεντρικό μουσικό θέμα του πρώτου παιχνιδιού. Οι ερμηνείες αποτελούν την εξαίρεση του κανόνα, αφού παραμένουν εξίσου καλές και πειστικές.
Το Gameplay του Syberia 2 είναι ίδιο κι απαράλλαχτο με του πρώτου. Το ίδιο, όμως, δεν μπορεί να ειπωθεί και για τους γρίφους του, με τους γρίφους τύπου Myst να έχουν παραγκωνίσει σε μεγάλο βαθμό τους γρίφους αλληλεπίδρασης αντικειμένων που κυριαρχούσαν στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Μεγάλη σημασία έχει δοθεί και στην αλληλεπίδραση με τους διάφορους χαρακτήρες που θα συναντήσουμε στο παιχνίδι, αφού πολλοί γρίφοι λύνονται μόνο μετά από εκτεταμένες συνομιλίες μας με αυτούς.
Σε γενικές γραμμές, έλυσα εύκολα όλους τους γρίφους του παιχνιδιού, με τρεις εξαιρέσεις μόνο. Κατά κανόνα οι σχεδιαστές χρησιμοποίησαν την τεχνική της απόσπασης για να μας δυσκολέψουν. Π.χ. σε έναν από τους γρίφους που με δυσκόλεψαν, υπάρχουν πολλές άχρηστες επιλογές οι οποίες έκαναν το μυαλό μου να πάει πολύ πιο μακριά από όσο έπρεπε.
Αυτό είναι θεμιτό. Αυτό που δεν είναι όμως καθόλου θεμιτό, αλλά αντίθετα, τρομερά εκνευριστικό, είναι το pixel hunting και οι μεγάλες αποστάσεις. Για να γίνω πιο σαφής, προς το τέλος του παιχνιδιού, και συγκεκριμένα στο χωριό των Youkol, το παιχνίδι ανοίγεται τρομερά πολύ, επιτρέποντάς μας να επισκεφτούμε ανά πάσα στιγμή πάνω από 30 οθόνες.
Ως φυσικό επακόλουθο αυτού, είναι πολύ πιο εύκολο να αποπροσανατολιστούμε και να μπερδευτούμε αν κολλήσουμε σε κάποιον γρίφο, ενώ το ότι θα πρέπει να διασχίσουμε έως και δέκα νεκρές οθόνες για να δοκιμάσουμε μία πιθανή λύση, μπορεί να θεωρήθηκε από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού ως ένας έξυπνος τρόπος για να αυξήσουν τη διάρκειά του, αλλά έτσι ακροβάτησαν επικίνδυνα ανάμεσα στο να προσφέρουν μία γεμάτη και αρκετά δύσκολη εμπειρία στον παίκτη, και στο απλά να του προκαλέσουν εκνευρισμό και πλήξη.
Ελπίζω ειλικρινά στο Syberia 3 να συμπεριλαμβάνεται κάποια fast travel λειτουργία ή έστω να παρακάμπτεται η εκάστοτε οθόνη με διπλό κλικ στην έξοδο, ενώ θεωρώ αυτονόητη τη find hotspots λειτουργία, την οποία πρέπει να διαθέτουν όλα τα σύγχρονα adventures που σέβονται τον εαυτό τους και τον παίκτη.
Έχοντας ακούσει την κριτική μου για το Syberia 2, δεν θα σας αδικούσα αν καταλήγατε στο συμπέρασμα ότι το παιχνίδι δεν μου άρεσε καθόλου ή ότι το βαρέθηκα. Κι όμως, εξακολουθώ να το συγκαταλέγω ανάμεσα στα καλύτερα adventures που έχω παίξει ποτέ. Τα προβλήματά του είναι δύο. Πρώτον, η τρομερή ποιότητα του πρώτου παιχνιδιού της σειράς, το οποίο, με εξαίρεση ίσως τους γρίφους του, έθεσε εξωφρενικά ψηλά τον πήχη τόσο για τον διάδοχό του, όσο και για όσα adventures ακολούθησαν γενικά.
Δεύτερον, προκειμένου να έχει το παιχνίδι μια διάρκεια που να δικαιολογεί την τιμή του, οι σχεδιαστές του αναγκαστικά ξεχείλωσαν την πλοκή του, με θύματα την αφηγηματική ένταση και την ίδια την ιστορία εν γένει. Ουσιαστικά τα δύο παιχνίδια συνιστούν μία ανισόρροπη ταινία, στην οποία όλα τα ενδιαφέρονται γίνονται στο πρώτο μισό της, ενώ για το δεύτερο απομένει το τέλος, το οποίο όμως διαρκεί άλλο τόσο.
Έχοντας πει όλα τα παραπάνω, και με κίνδυνο να νομίσετε ότι πάσχω από διαταραχή πολλαπλής προσωπικότητας, ομολογώ ότι θα ήταν άδικο εκ μέρους μου να θάψω το Syberia 2 απλά και μόνο επειδή κατά τη γνώμη μου υστερεί σχεδόν σε όλα του τα στοιχεία από το πρώτο μέρος της σειράς.
Παρότι είναι αδύνατο να αξιολογηθεί αυτόνομα, τα επί μέρους στοιχεία του το τοποθετούν ανάμεσα στους αξιότερους εκπροσώπους του είδους των adventures, ενώ το τέλος του κλείνει πανέμορφα μια από τις πιο όμορφες και πρωτότυπες ιστορίες που μας έχει χαρίσει αυτό το είδος βιντεοπαιχνιδιών. Γενικά στο σύνολό της η διλογία Syberia απαιτεί υποχρεωτική αγορά για όλους τους αντβεντσουράδες, αλλά και μία πολύ βαθιά και πρωτότυπη gaming εμπειρία για όλους τους gamers εν γένει.
Στην αρχή του παιχνιδιού, η παράταιρη τριάδα μας έχει κάνει στάση για ανεφοδιασμό στην ξεχασμένη παραγκούπολη του Romansburg. Δυστυχώς, ο φορτωτής κάρβουνου έχει χαλάσει, οπότε η Kate σηκώνει τα μανίκια κι αναλαμβάνει δράση. Στην προσπάθειά της να διορθώσει το πρόβλημα, η Kate γνωρίζει αρκετούς από τους γραφικούς κατοίκους του Romansburg. Ανάμεσά τους βρίσκονται και δύο απατεώνες που τυχαίνει να είναι αδέρφια, και συγκεκριμένα την κουτοπόνηρη νυφίτσα Ιβάν και τον αγαθό γίγαντα Ιγκόρ. Παρότι δεν είναι καθόλου συνεργάσιμοι, η Kate δεν δυσκολεύεται καθόλου να τους ξεγελάσει και να βουτήξει την πολυπόθητη βενζίνη για τη γεννήτρια του φορτωτή.
Φυσικά, τα πράγματα δεν θα μπορούσαν να ήταν τόσο απλά, αφού επιστρέφοντας στο τρένο, η Kate ανακαλύπτει ότι ο Hans έχει γίνει άφαντος. Τελικά τον βρίσκει στο τοπικό μπαρ, αλλά αυτός καταρρέει μπροστά στα μάτια της.
Ρωτώντας τους ντόπιους, η Kate μαθαίνει ότι ο μόνος που μπορεί να βοηθήσει τον Hans είναι ο ηγούμενος ενός μοναστηριού εκεί κοντά. Δυστυχώς, οι κανόνες τους είναι πολύ αυστηροί και δεν δέχονται όποιον κι όποιον, αλλά η πολυμήχανη Kate καταφέρνει να παρακάμψει όλα τα εμπόδια και με τα πολλά ο Hans μεταφέρεται στο μοναστήρι.
Τελικά όπως αποδεικνύεται ο ηγούμενος δεν μπορεί να κάνει τίποτα για να βοηθήσει τον Hans. Η Kate καλείται για άλλη μια φορά να βγάλει τα κάστανα από τη φωτιά, με τη βοήθεια του ημερολογίου ενός μοναχού ο οποίος είχε αναλάβει να προσηλυτίσει τους Γιούκολ, αλλά τελικά τον μάγεψε ο τρόπος ζωής τους.
Παρότι ο Χανς έχει πια αναρρώσει, ο κυριολεκτικά θεοπάλαβος ηγούμενος αρνείται να τον αφήσει να φύγει, οπότε η Κέιτ αναγκάζεται να καταφύγει σε ένα μάλλον ανορθόδοξο μέσο μεταφοράς προκειμένου να ξεφύγει από τις αρπάγες του.
Πριν αφήσουν το Romansburg, ο Χανς ζητά από την Κέιτ να παραδώσει στον ιδιοκτήτη του μπαρ ένα εξάρτημα που θα δώσει ζωή στα μηχανικά του άλογα. Έχοντας φέρει εις πέρας κι αυτή την αγγαρεία, η Κέιτ κινάει να γυρίσει στο τρένο, μόνο για να το δει να φεύγει εγκαταλείποντάς τη στη μέση του πουθενά.
Η Κέιτ επικοινωνεί με τον Όσκαρ και μαθαίνει ότι οι Ιγκόρ και Ιβάν, έχουν καταλάβει το τρένο πιστεύοντας ότι θα τους οδηγήσει σε πλούσια αποθέματα ελεφαντοστού. Η μόνη λύση είναι ένα βοηθητικό όχημα, το οποίο όμως μένει από καύσιμα πριν καλά καλά προλάβει να ξεκινήσει από τον σταθμό. Η Κέιτ βρίσκει μια εναλλακτική πηγή ενέργειας στο πρόσωπο ενός γιούκι, δηλαδή ενός υβριδίου σκύλου και αρκούδας, το οποίο έχει καταφέρει να εξημερώσει δίνοντάς του λίγες καραμέλες με γεύση ψαριού.
Η καταδίωξη του τρένου και των απατεώνων που το έχουν κλέψει ξεκινά. Η κατάληξή της είναι δραματική, βρίσκοντας το επιβατικό βαγόνι του τρένου να κρέμεται στο κενό, με την Κέιτ να έχει αποκλειστεί στην απέναντι πλευρά της γκρεμισμένης γέφυρας.
Μετά από ένα δυσάρεστο συναπάντημα με την τοπική πανίδα, η Κέιτ αναγκάζεται να σκαρφαλώσει έναν γκρεμό προκειμένου να φτάσει στο τρένο. Ο Ιβάν όμως δεν καλοβλέπει ιδιαίτερα την επιμονή της, οπότε διατάζει τον αδελφό του να της πετάξει έναν βράχο στο κεφάλι. Λίγες μόλις στιγμές πριν γίνει αυτό, ένα αεροπλάνο εμφανίζεται από το πουθενά σαν από μηχανής θεός και συντρίβεται λίγο πιο πέρα, έχοντας πριν σκορπίσει τα δύο κακόβουλα αδέλφια.
Η Κέιτ ανεβαίνει επιτέλους τον γκρεμό, μόνο και μόνο για να δει τον Ιβάν να το σκάει πάνω σε ένα μηχανοκίνητο έλκηθρο, με τον Χανς στη θέση του συνεπιβάτη. Μην έχοντας κάποιο όχημα για να τους ακολουθήσει, ζητά τη βοήθεια του πιλότου του αεροπλάνου που συνετρίβη νωρίτερα, ο οποίος – οποία σύμπτωση – είναι ο κοσμοναύτης που είχε βοηθήσει στο κοσμοδρόμιο του Κόλκοζγκραντ.
Η Κέιτ εκτοξεύεται από το αεροπλάνο και πέφτει με το αλεξίπτωτο κοντά στο τρένο. Εκεί ξεθάβει τον Όσκαρ, αποσυνδέει το καταδικασμένο επιβατικό βαγόνι και οι δυο τους συνεχίζουν την καταδίωξη των Ιβάν και Ιγκόρ, οι οποίοι κρατούν όμηρο τον Χανς.
Στο τέλος της διαδρομής, η Κέιτ έρχεται αντιμέτωπη με τον Ιβάν ο οποίος απειλεί να της χώσει έναν χαυλιόδοντα στον… χμμ, ναι, καταλαβαίνετε. Τέλος πάντων, ο Όσκαρ γίνεται για μια φορά στη ζωή του χρήσιμος αποσπώντας την προσοχή του κακούργου, οπότε η Κέιτ βρίσκει την ευκαιρία να του πετάξει ένα έλκηθρο στο κεφάλι. Δυστυχώς αποτυγχάνει, αλλά πριν εκείνος προλάβει να την αποτελειώσει, το έδαφος καταρρέει κάτω από τα πόδια της.
Η Κέιτ ξυπνά με αδαμιαία περιβολή στο χωριό των Γιούκολ. Ο αρχηγός τους της λέει ότι ο Χανς βρίσκεται στην καλύβα της μάγισσας της φυλής, η οποία προσπαθεί να τον συνεφέρει. Η μάγισσα λέει στην Κέιτ να βρει κάποιους θαυματουργούς καρπούς που θα τη βοηθήσουν να μπει στα όνειρα του Χανς και να τον επαναφέρει.
Μετά από μια μικρή περιπέτεια που συμπεριλαμβάνει κουκουβάγιες, ποντίκια και τρύπες στο νερό, η Κέιτ βρίσκει τους καρπούς και επιστρέφει στην καλύβα της μάγισσας. Αυτή φτιάχνει το μίγμα και η Κέιτ μεταφέρεται στο Βαλαντιλέν, το οποίο όμως μοιάζει πιο πολύ με το Silent Hill.
Προφανώς, βρίσκεται στο όνειρο του Χανς. Μετά από κάποιες σύντομες συνομιλίες με την αδελφή του Χανς, την Άννα, και τον πατέρα του ο οποίος δείχνει να κρατά μια πολύ σκληρή στάση απέναντι στον ίδιο του τον γιο, βρίσκει τον ίδιο τον Χανς, ο οποίος την παροτρύνει να ανοίξει την καρδιά του Όσκαρ.
Η Κέιτ αναφέρει αυτή την ατάκα στον Όσκαρ, ο οποίος συννεφιάζει και μετά φεύγει από το τρένο σαν υπνωτισμένος. Η Κέιτ τον βρίσκει στην καλύβα της μάγισσας όπου και καταφέρνει να ανοίξει την μηχανική καρδιά του. Εκεί αποκαλύπτεται ότι ο δεύτερος και τελικός του ρόλος είναι να θυσιαστεί για να επιτρέψει στον αποδυναμωμένο Χανς να φτάσει στον προορισμό του.
Μετά από αυτή την εξέλιξη, η Κέιτ ξεπαγώνει την περίφημη κιβωτό των Γιούκολ με τη βοήθεια του τρένου και μπαρκάρει για το άγνωστο παρέα με τον Χανς και το γιούκι. Δυστυχώς, η κιβωτός προσαράζει σε ένα παγωμένο νησί γεμάτο πιγκουίνους. Η Κέιτ βγαίνει για να την ξεκολλήσει, αλλά πριν προλάβει να επιστρέψει, ο Ιβάν πετάγεται από το πουθενά και προσθέτει στα αδικήματά του αυτό του λαθρεπιβάτη και του πειρατή.
Φυσικά, ο κουτοπόνηρος απατεωνίσκος δεν μπορεί να τα βάλει με την Κέιτ, η οποία βρίσκει με συνοπτικές διαδικασίες τον τρόπο να επιστρέψει στην κιβωτό και να τον εκτοξεύσει στους πάγος, με τους πιγκουίνους να αναλαμβάνουν να την απαλλάξουν για πάντα από εκείνον.
Το ταξίδι της κιβωτού συνεχίζεται και κάμποσο καιρό αργότερα το σκάφος αράζει στο τελικά όχι και τόσο μυθικό νησί της Syberia. Η Syberia δείχνει όντως εύφορη, όπως ακριβώς την περιέγραφε ο μύθος, αλλά τόσο οι Γιούκολ όσο και τα μαμούθ είναι άφαντα. Χρησιμοποιώντας όμως τις μυστηριώδεις επιγραφές και τις περίεργες συσκευές των Γιούκολ, η Κέιτ καταφέρνει να χαρίσει στον Χανς αυτό που αναζητούσε όλη του τη ζωή.
Ο Χανς καβαλάει ένα μαμούθ και το παιχνίδι τελειώνει με την Κέιτ να σκουπίζει συγκινημένη τα δάκρυά της, καθώς το κοπάδι χάνεται στο ορίζοντα…