Είδος: Open World Action RPG
Εταιρεία Ανάπτυξης: Guerrilla Games
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Φεβρουάριος 2017
Πλατφόρμα: Playstation 4
Όπως θα γνωρίζετε όσοι παρακολουθείτε τα reviews μου, δεν κωλώνω να παρουσιάσω παιχνίδια δεκαετίας και βάλε (βλ. Alan Wake). Φυσικά, σκοπός αυτών των παρουσιάσεων δεν θα μπορούσε να είναι η ενημέρωση του κοινού. Απλά, έτσι αποτίνω φόρο τιμής σε παιχνίδια που με «σημάδεψαν» προσωπικά, ενώ ταυτόχρονα αποκτώ κι ένα ενθύμιο αυτών των εμπειριών.
Εν προκειμένω, όμως, ίσως πολλοί από εσάς βρείτε χρήσιμη αυτή την παρουσίαση, αφού το παιχνίδι με το οποίο θα ασχοληθούμε – το οποίο αυτή τη στιγμή κυκλοφορεί αποκλειστικά για το Playstation 4 – σύντομα θα κυκλοφορήσει και στα PC. Πάμε, λοιπόν, να δούμε το Horizon: Zero Dawn.
Το Horizon: Zero Dawn είναι ένα παιχνίδι δράσης και περιπέτειας ανοικτού κόσμου, το οποίο κυκλοφόρησε στις αρχές του 2017 αποκλειστικά για το Playstation 4. Υπεύθυνο για την ανάπτυξη του παιχνιδιού ήταν το ολλανδικό στούντιο Guerrilla Games, με εκδότρια να είναι η ίδια η Sony.
Χωροχρονικά, το παιχνίδι τοποθετείται μεν στον πλανήτη Γη, αλλά σε μια απροσδιόριστη, αρχικά, εποχή. Η ανθρωπότητα βρίσκεται σε μια κατάσταση που θυμίζει προϊστορία ή πρωτοϊστορία, με τις διάφορες φυλές του κόσμου να είναι στοιχειωδώς πολιτισμένες.
Διάσπαρτα εδώ κι εκεί βρίσκονται τα ερείπια ενός αλλοτινού πολιτισμού που θυμίζει απόκοσμα τον δικό μας. Και μια ακόμη πιο σαφής ένδειξη ότι μάλλον βρισκόμαστε στο μακρινό μέλλον, παρά στο μακρινό παρελθόν, είναι τα κυριολεκτικά εκτός τόπου και χρόνου ζωόμορφα ρομπότ που βόσκουν σε κάθε γωνιά του κόσμου. Τα ρομπότ αυτά αρχικά ήταν λίγα, ήμερα και γενικά απέφευγαν ή και φοβούνταν τους ανθρώπους, οι οποίοι τα κυνηγούσαν για τα μέταλλα και τα εξαρτήματά τους. Όλα, όμως, άλλαξαν 15 χρόνια πριν περίπου, οπότε και τα ρομπότ όχι μόνο άρχισαν να επιτίθενται σε ανθρώπους, αλλά εμφανίστηκαν και άλλα, πολύ πιο δυνατά και άγρια. Έτσι τα ρομπότ σιγά σιγά εξελίχτηκαν από θηράματα, σε θηρευτές.
Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο της Aloy. Νεογέννητη ακόμη, οι μητριάρχισσες της φυλής των Nora την παραδίνουν σε έναν απόκληρο, τον Rost, για να τη μεγαλώσει. Αυτός της δείχνει όλη την αγάπη που θα μπορούσε να δείξει ένας πατέρας στο παιδί του, αλλά και πάλι, η ζωή για την Aloy είναι δύσκολη. Όντας απόκληρη η ίδια, της απαγορεύεται να έχει οποιαδήποτε επαφή με τη φυλή, τα μέλη της οποίας στις καλύτερες περιπτώσεις την αποφεύγουν, στις δε χειρότερες εκφράζουν ανοιχτά την εχθρότητά τους απέναντί της.
Η κατάσταση της Aloy, όμως, είναι ακόμη πιο αποκαρδιωτική σε σχέση με οποιονδήποτε άλλον απόκληρο, αφού αυτοί τουλάχιστον γνωρίζουν τον λόγο που τους έχει επιβληθεί η σκληρή αυτή τιμωρία. Τι μπορούσε να είχε κάνει ένα νεογέννητο μωρό, το οποίο ώθησε μια ολόκληρη φυλή να την αντιμετωπίζει με τόσο μίσος και περιφρόνηση;
Ευτυχώς, υπάρχει μία ελπίδα. Κατά την ενηλικίωσή τους, όλα τα μέλη της φυλής των Nora συμμετέχουν σε έναν αγώνα αντοχής και δύναμης, γνωστό ως Proving. Όσοι και όσες καταφέρουν να περάσουν αυτή την τελετουργική δοκιμασία κερδίζουν τον τίτλο του Nora Brave και πλέον θεωρούνται ισότιμα μέλη της φυλής. Ακόμη και οι απόκληροι. Γνωρίζοντας ότι αυτή είναι η μόνη της ελπίδα να βρει τις πολυπόθητες απαντήσεις στα ερωτήματα που την καίνε, η Aloy περνά όλη της την παιδική ηλικία προπονούμενη σκληρά προκειμένου να αποδείξει την αξία της και να γίνει δεκτή στη φυλή.
Όπως θα έχετε αντιληφθεί, το παιχνίδι διαπνέεται από μυστήριο τόσο σε οριζόντια, όσο και σε κατακόρυφη κλίμακα. Τι εννοώ: Αφ’ ενός έχουμε τα ερωτήματα που έχουν να κάνουν με τον ίδιο τον κόσμο του παιχνιδιού. Ποιοι ήταν αυτοί που έχτισαν όλα αυτά τα κυκλώπεια μεταλλικά κτήρια, τα ερείπια των οποίων υψώνονται ακόμη σε όλο τον κόσμο; Πώς και γιατί εξαφανίστηκαν; Αυτοί ήταν που έφτιαξαν τα ζωόμορφα ρομπότ; Αν ναι, γιατί;
Αφετέρου, έχουμε τα ερωτήματα που έχουν να κάνουν με την Aloy. Πώς ήρθε στον κόσμο; Ποια είναι στ’ αλήθεια; Γιατί την αποκλήρωσαν οι Nora ενώ ήταν ακόμη μωρό; Όλα αυτά τα ερωτήματα, καθώς και άλλα που προκύπτουν στην πορεία, απαντώνται με τρόπο μοναδικό και μαεστρικό κατά τη διάρκεια της περιπέτειας.
Όπως έχω παρατηρήσει πολλές φορές στο παρελθόν, συχνά τα αφηγηματικά μέσα, είτε αυτά είναι κινηματογραφικές ταινίες, είτε βιβλία, είτε βιντεοπαιχνίδια, στην καλύτερη των περιπτώσεων είτε θα έχουν καλή γενική ιδέα – δηλαδή αυτό που έχουμε συνηθίσει να λέμε concept – είτε καλή σεναριακή εξέλιξη, δηλαδή πλοκή. Σπάνια έχω πετύχει κάποιο που να διαπρέπει και στα δύο.
Συνήθως έχουμε ένα πανέξυπνο concept που είτε το χαντακώνει είτε απλά δεν το εξελίσσει η πλοκή, είτε συναρπαστική πλοκή, χωρίς, όμως, να καταλαβαίνουμε γιατί γίνεται ό,τι γίνεται, ενώ όταν το μαθαίνουμε οι προσδοκίες μας είναι τόσο υψηλές που τελικά καταλήγουμε στο κλασικό και ξενερωτικό «α, αυτό ήταν τόσο καιρό»; Ε, λοιπόν, με χαρά μου σας αναφέρω ότι, τουλάχιστον κατά την ταπεινή μου άποψη, το Horizon: Zero Dawn είναι μία από αυτές τις υπερσπάνιες περιπτώσεις που έχουν τόσο πανέξυπνο concept, όσο και συναρπαστική πλοκή.
Ο δε τρόπος που το παιχνίδι μάς παρουσιάζει τον κόσμο του και μας εξοικειώνει με αυτόν είναι για σεμινάριο. Αποφεύγοντας τεμπέλικες λύσεις όπως για παράδειγμα να μας πετάξουν απλά ένα βιβλίο που περιγράφει την τάδε φυλή ή το δείνα περιστατικό, οι σχεδιαστές του Horizon φρόντισαν ώστε κάθε φαινομενικά ασήμαντη υποαποστολή και κάθε φαινομενικά άσχετος διάλογος να συμπεριλαμβάνει κι από ένα κομμάτι του παζλ. Έτσι διακριτικά, ανεπαίσθητα, σχεδόν ύπουλα, το παιχνίδι μάς ρουφάει στον κόσμο του χωρίς να το καλαβαίνουμε, με αποτέλεσμα από ένα σημείο και μετά τα πάντα να φαντάζουν οργανικά και αβίαστα.
Τα παραπάνω ισχύουν και για το gameplay, για το οποίο θα μιλήσουμε αναλυτικά αργότερα, αλλά και για την απάντηση των ερωτημάτων που έχω ήδη προαναφέρει. Είμαι σίγουρος ότι οι δημιουργοί του Horizon γνωρίζουν πολύ καλά τον κίνδυνο που προανέφερα περί υψηλών προσδοκιών, αφού έδωσαν τεράστια βαρύτητα τόσο στο βάθος των μυστηρίων που κρύβει ο κόσμος που δημιούργησαν, όσο και στον τρόπο που αποκαλύπτονται αυτά στον παίκτη.
Προσωπικά, ένιωσα δέος με την ευρηματικότητά τους και την πρωτοτυπία του concept τους (τουλάχιστον όσον αφορά στα επιμέρους στοιχεία του) και χαίρομαι ιδιαίτερα που αφιέρωσαν τον απαραίτητο χρόνο και πόρους ώστε να μας το μεταδώσουν όπως του αξίζει, αντί να μας το ταΐσουν μασημένο.
Όσον αφορά στον κόσμο του παιχνιδιού, οι σχεδιαστές του Horizon έκαναν μια φιλότιμη προσπάθεια να μοιράσουν στα ίσια το βάθος του ανάμεσα στους χαρακτήρες και στον κόσμο αυτό καθαυτό. Παρότι, όμως, οι NPCs που θα συναντήσουμε έχουν σίγουρα πολύ μεγαλύτερο βάθος π.χ. από αυτούς του Skyrim, οι οποίοι υπάρχουν απλά για να μας αναθέτουν αποστολές, η πλάστιγγα γέρνει αναμφίβολα προς τον ίδιο τον κόσμο, ο οποίος είναι και ο βασικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού.
Ευτυχώς, σε αυτό το κομμάτι έγινε εκπληκτική δουλειά από τους σχεδιαστές του Horizon. Τα εύφορα λιβάδια του Embrace, η ξεραΐλα του Rustwash, η ζούγκλα του Jewel, οι παγετώνες του Longroam, όλα απεικονίζονται με ασύγκριτη πειστικότητα, με τη μετάβασή από το ένα στο άλλο να είναι τόσο ομαλή που καθίσταται αόρατη.
Ειδική μνεία πρέπει να γίνει και στα ερείπια του χαμένου πολιτισμού, τα οποία δημιουργούν μια τόσο απόκοσμη όσο και υπέροχη αντίθεση με τον φυσικό κόσμο γύρω τους. Τα δε υπόγεια καταφύγια προκαλούν στον παίχτη την ανατριχίλα που θα ένιωθε μπαίνοντας σε ένα στοιχειωμένο κάστρο, ενώ ταυτόχρονα του μεταδίδουν την υπαρξιακή μελαγχολία ενός πολιτισμού που ήταν πια συνειδητά αντιμέτωπος με το αναπόφευκτο τέλος του. Ένα συναίσθημα που εντείνεται όλο και πιο πολύ, όσο πλησιάζουμε στο τέλος της ιστορίας.
Μέχρι να τελειώσω το παιχνίδι μπήκα στον κόπο να ανακαλύψω όλα τα collectables. Αυτό μην το εκλάβετε ως nerdy φλεξάρισμα, αλλά ως ένδειξη του πόσο ερωτεύτηκα τον κόσμο του, ώστε να μπω στη διαδικασία να κάνω κάτι που στα περισσότερα παιχνίδια του είδους θεωρώ χάσιμο χρόνου. Είναι απλά ένας τεμπέλικος και φτηνός τρόπος να επιμηκυνθεί η διάρκεια ενός παιχνιδιού, βασιζόμενος στον ψυχαναγκασμό των gamers.
Παρότι τόσο για εμένα, όσο και για πολλούς άλλους, η ιστορία, η ατμόσφαιρα και ο κόσμος ενός παιχνιδιού παίζει τεράστιο ρόλο στη συνολική ποιότητά του, το Horizon δεν θα ήταν παρά ένα χρυσόδετο βιβλίο με άδειες σελίδες, αν όλα αυτά τα στοιχεία δεν πλαισίωναν ένα αρκετά ενδιαφέρον και σύνθετο gameplay.
Για να μη σας κρατώ σε αγωνία, οι δημιουργοί του Horizon όχι μόνο πέτυχαν ΚΑΙ σε αυτό το κομμάτι, αλλά κατά την ταπεινή μου άποψη δημιούργησαν ένα νέο μέτρο σύγκρισης το οποίο εγώ τουλάχιστον θα χρησιμοποιώ στο μέλλον για να αξιολογώ το gameplay παιχνιδιών αυτού του είδους και όχι μόνο. Οπότε ετοιμαστείτε να με ακούτε στο εξής να λέω συχνά «Ε, δεν είναι και Horizon».
Οι δύο πυλώνες του gameplay του Horizon είναι η εξερεύνηση και η μάχη. Και τα δύο εξαρτώνται άμεσα από την παρουσία ή μη των ρομπότ. Στο πρώτο προσπαθείς να φτάσεις εκεί που θες χωρίς να πέσεις πάνω τους, ενώ στο δεύτερο προσπαθείς να βρεις τον καλύτερο τρόπο να τα νικήσεις.
Το αλατοπίπερο της υπόθεσης εδώ ακούει στο όνομα focus. Συγκεκριμένα, όταν ήταν ακόμη έξι χρονών, η Aloy έπεσε σε ένα αρχαίο υπόγειο καταφύγιο, όπου και βρήκε ένα μαραφέτι που της επιτρέπει να βλέπει, να ακούει και να διαβάζει τα μηνύματα που άφησαν πίσω τους οι Παλαιοί.
Ακόμη πιο πρακτική, όμως, είναι η ιδιότητα του focus να εντοπίζει ρομπότ, ζώα, ανθρώπους και σημεία ενδιαφέροντος σε ορισμένη ακτίνα γύρω του. Πέραν αυτού, μπορεί να αναλύει και να εντοπίζει τα επιμέρους εξαρτήματα των ρομπότ, καθώς και τα αδύναμα σημεία τους. Η μαγκιά του focus σε αντίθεση με αντίστοιχες υλοποιήσεις όπως είναι φερ’ ειπείν το eagle vision του Assassin’s Creed ή το Hunter’s Vision του Far Cry Primal, είναι ότι το focus δεν είναι ένα αφηρημένο χαρακτηριστικό, όπως τα προαναφερθέντα, αλλά έχει μια λογική και συνδέεται άμεσα με τον κόσμο του παιχνιδιού, ενισχύοντας ακόμη πιο πολύ την εμβάπτισή μας σε αυτόν.
Το focus, όμως, είναι μόνο μία από τις πολλές συνιστώσες του gameplay. Για να αποφύγω να ακουστώ σαν manual ή tutorial, θα σας δώσω ένα παράδειγμα.
Έστω ότι οδεύουμε προς κάποιο quest και ο δρόμος μας περνά μέσα από μια αγέλη ρομπότ. Αμέσως προκύπτουν κάποια ερωτηματικά στα οποία πρέπει να απαντήσουμε, προκειμένου να χαράξουμε τη στρατηγική μας. Πόσα είναι τα ρομπότ; Τι είδους είναι; Με παίρνει να τους την πέσω ή θα με ποδοπατήσουν; Αν με παίρνει, αξίζει το loot που θα ρίξουν, ή θα σπαταλήσω τσάμπα τα πυρομαχικά μου;
Ας υποθέσουμε τώρα ότι αποφασίζουμε να επιτεθούμε στην αγέλη. Αν έχουμε τουμπανιάσει αρκετά την Aloy, και τα ρομπότ δεν είναι τρομερά πολλά ή δυνατά, μπορούμε απλά να τους την πέσουμε στα ίσια. Αν όχι, τότε οι επιλογές μας ποικίλλουν.
Προσφέρεται η περιοχή για στήσιμο παγίδων; Μήπως υπάρχει κάποιο σημείο από που θα μπορούμε να τα τοξεύουμε από μακριά και με ασφάλεια; Μήπως θα ήταν καλύτερο να παρασέρναμε πρώτα κάποια στην κρυψώνα μας ώστε να τα καθαρίσουμε αθόρυβα, ελαττώνοντας έτσι τον αριθμό τους; Μπορούμε να καταλάβουμε κάποια από αυτά και να τα βάλουμε να πλακωθούν μεταξύ τους, αποδυναμώνοντας έτσι την αγέλη;
Ακόμη, όμως, κι αφού πάρουμε την απόφασή μας, ζυγίζοντας προσεκτικά όλες αυτές τις παραμέτρους, μετά έρχεται το κομμάτι της προετοιμασίας. Ποιο όπλο και τι είδους πυρομαχικά θα χρησιμοποιήσουμε; Έχουμε τα κατάλληλα προστατευτικά φίλτρα; Μήπως θα άξιζε να προσαρμόσουμε τα modifications των όπλων και της στολής μας, ούτως ώστε να μεγιστοποιήσουμε τα επιθετικά και τα αμυντικά χαρακτηριστικά μας, πάντα σε συνάρτηση με τη συγκεκριμένη αγέλη;
Όπως αντιλαμβάνεστε, το βάθος του gameplay είναι πολύ μεγαλύτερο από όσο ενδεχομένως φαίνεται σε κάποιον που δεν έχει παίξει το παιχνίδι και απλά χαζεύει ένα gameplay βίντεο όπου η Aloy μακελεύει ένα κοπάδι από ρομπότ. Η λέξη κλειδί, όμως, εδώ, είναι η ισορροπία. Όλες αυτές οι επιλογές δεν θα είχαν κανένα νόημα, αν το παιχνίδι ήταν τόσο εύκολο ώστε να τις καθιστά αχρείαστες ή τόσο δύσκολο ώστε κάθε μάχη να συνεπάγεται μισή ώρα προετοιμασία, πράγμα που αναπόφευκτα θα καταντούσε κουραστικό.
Και φυσικά, πίσω από όλα αυτά κρύβεται ένα εξίσου ισορροπημένο και προσεγμένο σύστημα αναβάθμισης των δεξιοτήτων της Aloy, με τη συχνότητα και τον κόπο με τα οποία κερδίζουμε τα skill points να είναι ιδανικά. Τα δε skills είναι όλα τους ουσιαστικά, με κάθε ένα τους να εμπλουτίζει σημαντικά το gameplay και να διευρύνει τις επιλογές μας, αφού το αποκτήσουμε.
Επειδή, όμως, τίποτα δεν είναι τέλειο, εντόπισα και δύο θεματάκια στο gameplay του Horizon. Το πρώτο έχει να κάνει με την ΑΙ των ανθρώπων εχθρών μας, οι οποίοι, ως είθισται σε παιχνίδια του είδους, παραείναι γκαβοί και ξεχασιάρηδες. Αυτό σημαίνει κατ’ αντιστοιχία ότι αφενός πρέπει να αρχίσουμε να χοροπηδάμε μπροστά τους για να μας δουν, αφετέρου δε αρκούν λίγα μόλις δευτερόλεπτα για να ξεχάσουν ότι βρήκαν έναν σύντροφό τους σωριασμένο στο χώμα με ένα βέλος στον λαιμό.
Το δεύτερο θέμα έχει να κάνει με τις μάχες σώμα με σώμα. Ειδικά όταν αντιμετωπίζουμε μεγάλα ρομπότ, η κάμερα ζουμάρει υπερβολικά κοντά, με αποτέλεσμα να μη βλέπουμε πού και τι βαράμε. Γενικά, το παιχνίδι μάς ωθεί με τον τρόπο του στη ranged μάχη, αλλά σίγουρα όχι τόσο όσο π.χ. το Skyrim.
Πριν κλείσω το κεφάλαιο του gameplay, να σημειώσω ότι έπαιξα το παιχνίδι στο Normal, το οποίο ίσως ήταν λιιιιγο πιο εύκολο από όσο θα ήθελα. Χαιρετίζω, όμως, την απόφαση της Guerilla Games να προσθέσει την επιλογή Story, με την οποία δίνεται έμφαση στην ιστορία του παιχνιδιού (duh), με τις μάχες να γίνονται πιο διαδικαστικές και εύκολες. Όπως μου άρεσε και η επιλογή του New Game plus, χάρη οποία μας δίνεται η δυνατότητα να ξεκινήσουμε ξανά το παιχνίδι, αλλά με όλα τα skills και το loot που είχαμε αποκομίσει στο προηγούμενο playthrough. Πάντα το είχα απωθημένο να καθαρίζω άνετα εχθρούς που με είχαν βασανίσει νωρίτερα.
Αφού τα κατάφερε στα δύσκολα η Guerilla Games, θα ήταν κρίμα να τα χάλαγε στα εύκολα. Εύκολα με εισαγωγικά φυσικά, αφού ο τεχνικός τομέας του Horizon αποτελεί ένα όχι μικρό, αλλά τεράστιο αριστούργημα. Προσωπικά, βρήκα τον εαυτό μου ουκ ολίγες φορές απλά να σταματά και να χαζεύει τα περίχωρα.
Ο σχεδιασμός των ρομπότ και των ανθρώπων είναι πρωτότυπος και πανέμορφος, με τους δεύτερους να ξεχωρίζουν στιλιστικά από αντίστοιχες περιπτώσεις, συνδυάζοντας τις προβιές και τα δέρματα που φορούν, με τα εξαρτήματα των ρομποτικών τους θηραμάτων.
Θα μου πείτε, ΟΚ, δεν έχεις δει ποτέ post apocalyptic ταινία; Βεβαίως και έχω δει και έχω παίξει οτιδήποτε post apocalyptic υπάρχει, αλλά εν προκειμένω το αποτέλεσμα μου φάνηκε εξόχως ιδιαίτερο. Και φυσικά, όλα αυτά δεν θα μπορούσαν παρά να πλαισιώνονται από μερικά από τα πιο ατμοσφαιρικά μουσικά κομμάτια που έχετε ακούσει. Οι δε ηθοποιοί δίνουν τα ρέστα τους. Τρομερά σημαντικό αυτό, αφού σε έναν κόσμο που είναι τόσο αληθοφανής, ακόμη κι αν ο τελευταίος κομπάρσος δεν υποδυόταν πειστικά τον ρόλο του, η ψευδαίσθηση θα κατέρρεε.
Το Horizon: Zero Dawn είναι μία από αυτές τις εμπειρίες που σε κάνουν να ευχαριστείς την τύχη σου που σε έκανε gamer. Προσωπικά είμαι φαν σχεδόν όλων των αφηγηματικών μέσων και μου έχουν χαρίσει όλα πολύτιμες και αξέχαστες συγκινήσεις. Για κάποιον λόγο, όμως, συνεχίζω να βάζω τα βιντεοπαιχνίδια στην κορυφή της λίστας, και το Horizon Zero Dawn βρίσκεται πλέον πολύ κοντά στην κορυφή της κορυφής για εμένα.
Το βάθος και η ποικιλία του παιχνιδιού είναι τόσο μεγάλα, που αναμφίβολα έχω παραλείψει αρκετές πλευρές του σε αυτή την παρουσίαση, όσο εκτεταμένη και μακροσκελής κι αν είναι. Ήθελα, όμως, να εστιάσω περισσότερο στην αίσθηση που αφήνει το παιχνίδι στον παίκτη, παρά να αναλωθώ σε απαριθμήσεις χαρακτηριστικών που, κακά τα ψέματα, δεν λένε κάτι σε κάποιον που δεν έχει παίξει το παιχνίδι. Αν έχετε gaming PC και όχι Playstation, θα πρέπει απλά να ευγνωμονείτε αυτόν που αποφάσισε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι και στα PC. Αν έχετε Playstation και δεν το έχετε παίξει ακόμη, μου είναι πραγματικά αδύνατο να θυμηθώ αυτή τη στιγμή περισσότερα από δύο ή τρία παιχνίδια που θα μπορούσαν να θεωρηθούν ισάξιά του. Σε κάθε περίπτωση, μια από τις πιο ολοκληρωμένες, συναρπαστικές και συγκινητικές gaming εμπειρίες που θα ζήσετε ποτέ.