Posts Tagged ‘blender’

Τα μυαλά στο Blender 003 – Character Modeling

Στο επεισόδιο αυτό περιγράφω δύο μεθόδους κατασκευής της βάσης ενός τρισδιάστατου, ανθρωπόμορφου χαρακτήρα στο Blender.

Ακολουθούν περιληπτικές περιγραφές των θεμάτων και των τεχνικών που περιλαμβάνονται στο βίντεο.

1. Εισαγωγή

Όσον αφορά στη δημιουργία ενός τρισδιάστατου αντικειμένου/πλάσματος, δεν υπάρχει στάνταρντ μεθοδολογία. Στο βίντεο παρουσιάζω δύο workflows που ακολουθώ εγώ, οι οποίες αποτελούν συνδυασμό διαφόρων προσεγγίσεων που έχω ξεχωρίσει ανάμεσα στα δεκάδες tutorial videos που έχω δει επί του αντικειμένου. Για τον αρχάριο συνίσταται η χρήση εικόνων αναφοράς (reference images). Με αυτές ακολουθούμε μία λογική τύπου “ξεπατικωτούρας”, αλλά η κατάχρησή τους μπορεί να οδηγήσει σε “generic” αποτελέσματα. Τέλος, καλοί οι πειραματισμοί, αλλά καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να φτιάχνουμε κάτι, να ξέρουμε γιατί ακριβώς το φτιάχνουμε. Πρόκειται για video game asset; Μας αρκεί μια εικόνα ή θέλουμε animation; Γενικά, τι θέλουμε να “πούμε”; Αφού απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα, προσαρμόζουμε τις προσδοκίες μας (και την τεχνική μας) ανάλογα.

2. Εισαγωγή και τοποθέτηση εικόνας αναφοράς

Εισάγουμε μια εικόνα αναφοράς από το σχετικό μενού, στο δεξί panel (N) του Blender. Την τοποθετούμε στο κέντρο του κατακόρυφου άξονα και επιλέγουμε να φαίνεται μόνο από τη μπροστινή όψη (NumPad1) σε ορθογραφική προβολή. Εν συνεχεία ανοίγουμε ξανά την ίδια εικόνα, φροντίζουμε να φαίνεται μόνο στην πλαϊνή όψη (NumPad3) της ορθογραφικής προβολής και την τοποθετούμε ξανά στο κέντρο του κατακόρυφου άξονα.

3. Μέθοδος πρώτη

– Προσαρμόζουμε τον default cube στο κεφάλι του μοντέλου μας.
– Δημιουργούμε ένα κατακόρυφο loop cut (Ctrl+R) στο κέντρο του πρώην κύβου.
– Σε edit mode (και σε wireframe), επιλέγουμε και διαγράφουμε όλα τα vertices που βρίσκονται αριστερά από τον κατακόρυφο άξονα (Ζ).
– Προσθέτουμε το mirror modifier. Τικάρουμε την επιλογή “clipping”.
– “Κόβουμε” το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδό μας με loop cuts και μετακινούμε τα καινούργια vertices ούτως ώστε να σχηματίζεται το πρόσωπο του μοντέλου.
– Συνεχίζουμε προς τα κάτω με extrusions.
– Με την ίδια λογική σχηματίζουμε τα άκρα του μοντέλου μας.
– Σχηματίζουμε το αριστερό χέρι χρησιμοποιώντας μία εικόνα αναφοράς και το ενώνουμε με τους πήχεις.
– Προσθέτουμε ένα subsurface modifier.

4. Μέθοδος δεύτερη

– Προσθέτουμε ένα vertex (add single vert).
– Έχοντας κατά νου ότι αυτό το πρώτο vertex είναι η λεκάνη του χαρακτήρα μας, σχηματίζουμε έναν stickman με διαδοχικά extrusions (E).
– Αφού σχηματίσουμε τον κορμό και τα αριστερά άκρα, προσθέτουμε ένα mirror modifier.
– Προσθέτουμε ένα skin modifier.
– Παχαίνουμε ή λεπταίνουμε τα διάφορα sections ανάλογα με το πού βρίσκονται στο σώμα και φυσικά ανάλογα και με το επιθυμητό αποτέλεσμα.
– Προσθέτουμε ένα subsurface modifier.
– Με το μοντέλο μας σε object mode, κλικάρουμε το “create armature” στο skin modifier.