Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Cranberry Production
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Ιούλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Το The Lost Chronicles of Zerzura είναι το τελευταίο παιχνίδι της Cranberry Production, της εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για τη σειρά Black Mirror. Όπως θα θυμάστε όσοι έχετε διαβάσει τις παρουσιάσεις των Black Mirror 2 και Black Mirror 3, η Cranberry ειδικεύεται στα λεγόμενα 2.5D adventures, στα οποία τρισδιάστατοι χαρακτήρες συνδυάζονται με δισδιάστατα φόντα, προσδίδοντάς τους μία ψευδαίσθηση βάθους. Πριν ασχοληθούμε, όμως, με τα τεχνικά χαρακτηριστικά του, ας ρίξουμε πρώτα μία ματιά στο σενάριο του παιχνιδιού.
Το Lost Chronicles of Zerzura διαδραματίζεται στη μεσαιωνική Ευρώπη και συγκεκριμένα στο σωτήριον έτος 1514. Αφετηρία του παιχνιδιού είναι η Βαρκελώνη, μια πόλη ρημαγμένη από το μεταναστευτικό κύμα στο Νέο Κόσμο και από την ανεξέλεγκτη δράση της Ιεράς Εξέτασης. Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του Feodor, ενός επίδοξου εφευρέτη ο οποίος διαμένει στη Βαρκελώνη με τον αδελφό του, Ramon. Παρότι ο Ramon βοηθάει με προθυμία τον Feodor σε όλα τα παλαβά του εγχειρήματα, το πραγματικό του πάθος είναι η συλλογή και η μελέτη συγκεκριμένων αρχαίων αντικειμένων από την Αίγυπτο.
Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει τα δύο αδέλφια να προσπαθούν να κατασκευάσουν μία ιπτάμενη μηχανή, με τη χορηγία ενός ντόπιου ευγενούς. Η παταγώδης αποτυχία αυτού του εγχειρήματος δεν πτοεί τον Feodor, ο οποίος πριν προλάβει καλά καλά να μαζέψει τα συντρίμμια της εφεύρεσής του, καταπιάνεται με ένα νέο σχέδιο που του ήρθε στο μυαλό. Την πρόοδο των εργασιών του, όμως, έρχεται να διακόψει ένα απόσπασμα της Ιεράς Εξέτασης το οποίο – για άγνωστο λόγο – έρχεται και συλλαμβάνει τον αδελφό του, Ramon! Μην έχοντας άλλη επιλογή, ο Feodor αφήνει τη Βαρκελώνη ακολουθώντας τα χνάρια του χαμένου του αδελφού. Το ταξίδι του αυτό θα τον οδηγήσει (μέσα από πολλές ενδιάμεσες στάσεις) στη φημισμένη πόλη της Τρίπολης και στην αποκάλυψη ενός τρομερού μυστικού που τον αφορά πολύ περισσότερο από ό,τι θα μπορούσε να φανταστεί.
Το σενάριο του παιχνιδιού, τόσο ως πλοκή, όσο και ως γενική ιδέα, κινείται σε μέτρια επίπεδα (γενικά, προετοιμαστείτε να διαβάστε πολλές φορές τη λέξη «μέτριο» σε αυτή την παρουσίαση). Υπάρχουν κάποιες ανατροπές, οι οποίες, όμως, είναι πιο προβλέψιμες κι από τα σχόλια του Χαλκίδη σε άρθρο για τη Nintendo. Γενικά, δεν μπορώ να εκφράσω κάποιο σημαντικό παράπονο για αυτή τη συνιστώσα του παιχνιδιού. Η ιστορία εξελίσσεται ομαλά, χωρίς να γίνεται ποτέ κουραστική. Την παρακολούθησα ευχάριστα, προσωπικά, όμως, έχω δει καλύτερες υλοποιήσεις της συγκεκριμένης ιδέας (της συνομοταξίας η-χαμένη-πόλη-στην-έρημο-που-κρύβει-ένα-τρομερό-μυστικό), τόσο στον κινηματογράφο όσο και σε άλλα adventure. Είμαι σίγουρος ότι αν με ρωτήσετε να σας εξιστορήσω το σενάριο του παιχνιδιού μετά από δύο εβδομάδες δεν θα θυμάμαι τίποτα.
Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού κινούνται στα ίδια επίπεδα από άποψης βάθους και πρωτοτυπίας. Ο ενθουσιώδης, αφελής – αλλά ταυτόχρονα πολυμήχανος – πρωταγωνιστής, η σέξι-αλλά-ευαίσθητη-αλλά-ατρόμητη-κινούμενη-αντίφαση-βγαλμένη-από-τις φαντασιώσεις-κάθε-σπασίκλα πειρατίνα, o γραφικός, συμφεροντολόγος τυχοδιώκτης, ο αρχετυπικός κακός που θέλει να κυριεύσει όλο τον κόσμο κλπ κλπ. Τίποτα που να μην έχετε ξανασυναντήσει στην πλειονότητα των επικών ιστοριών που έχετε διαβάσει/δει/παίξει. Αντιλαμβάνομαι πόσο αρνητικός ακούγομαι με την παραπάνω περιγραφή, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού απλά συμβάλλουν στη μετριότητά του, χωρίς να γίνονται ποτέ ενοχλητικοί. Απλά παραμένουν αδιάφοροι, καθ’ όλη τη διάρκεια της ιστορίας.
Στην παρουσίαση του Black Mirror 2, περιέγραψα τους γρίφους του ως «διαδικαστικούς». Με το Lost Chronicles of Zerzura, η Cranberry Production ανεβάζει αυτή την έννοια σε άλλο επίπεδο. Χωρίς καμία υπερβολή, στο 80% των περιπτώσεων, απλά μάζευα ό,τι έβρισκα και τα συνδύαζα μεταξύ τους μέχρι να καταλάβω πού ακριβώς ήθελε να με οδηγήσει το παιχνίδι. Στο υπόλοιπο 20% των περιπτώσεων, η λύση ήταν απλά αυτονόητη. Σε πολλές περιπτώσεις δε, η λύση ήταν απλά παράλογη (δεν θα αναφέρω παραδείγματα προς αποφυγή spoilers). Το μόνο θετικό που μπορώ να αναφέρω για τους γρίφους του παιχνιδιού είναι ότι δεν κόλλησα ούτε σε ένα σημείο, συνεπώς μπόρεσα να απολαύσω την ιστορία χωρίς να εκνευριστώ. Η λογική αυτή του «μαζεύω τα πάντα και αρχίζω να τα συνδυάζω μεταξύ τους στην τύχη» μπορεί να έχει χρησιμοποιηθεί σε τέτοιο βαθμό στα adventures που να θεωρείται έως και αυτονόητη από τους φίλους του είδους. Κάποτε ανήκα κι εγώ σε αυτή τη συνομοταξία, πλέον όμως έχω ωριμάσει – πιστεύω – αρκετά ως παίκτης, ώστε να έχω αυξημένες απαιτήσεις από το αγαπημένο μου είδος βιντεοπαιχνιδιών. Παραπέμπω τους σχεδιαστές της Cranberry στα εξαιρετικά (από αυτή την άποψη) δημιουργήματα των συμπατριωτών τους της Daedalic Entertainment, με αποκορύφωμα το Edna & Harvey. Η διεργασία της επίλυσης του γρίφου πρέπει να γίνεται εξολοκλήρου μέσα στο κεφάλι του παίκτη και όχι με φτηνές μεθόδους τύπου trial & error.
Στον αντίποδα έχουμε το εκπληκτικό interface του παιχνιδιού το οποίο πρωτοεισήγαγε η Cranberry στο Black Mirror 2 και το οποίο όπως αναφέρω όποτε μου δίνεται η ευκαιρία είναι απλά το καλύτερο interface για adventure, τελεία. Αυτό οφείλεται κατά κύριο λόγο σε δύο συνιστώσες του. Πρώτον, η πρόοδός μας στο παιχνίδι και ο επόμενος σκοπός μας καταγράφονται στο ημερολόγιο του ήρωα, καθιστώντας αδύνατη την πιθανότητα να αποπροσανατολιστούμε και να αποσπαστούμε από το βασικό σκοπό (πράγμα ούτως ή άλλως δύσκολο αφού σε κάθε σεκάνς του παιχνιδιού οι επιλογές μας είναι αρκετά περιορισμένες). Δεύτερο και κυριότερο, το σύστημα επιλογής/αλληλεπίδρασης αντικειμένων. Περιστρέφοντας τον τροχό του ποντικιού, εναλλασσόμαστε ανάμεσα στα αντικείμενα του inventory μας. Αν το επιλεγμένο αντικείμενο μπορεί να αλληλεπιδράσει με το εκάστοτε σημείο δράσης, ο κέρσορας κοκκινίζει. Πιο απλά και λειτουργικά, δεν γίνεται.
Τα επιμέρους στοιχεία του τεχνικού τομέα του παιχνιδιού είναι σε γενικές γραμμές, αξιοπρεπή. Το βασικό μουσικό θέμα με την κλασική κιθάρα μού θύμισε το αντίστοιχο του Diablo. Κατά τα άλλα, η μουσική υποστηρίζει διακριτικά την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, χωρίς να γίνεται ποτέ ενοχλητική ή να ξεχωρίζει ιδιαίτερα. Οι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους στους διάφορους ήρωες κινήθηκαν κι αυτοί σε μέτρια επίπεδα, χωρίς όμως να μπορώ να πω ότι με ενόχλησαν ιδιαίτερα οι φωνές. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι αρκετά λεπτομερή, αλλά – για άλλη μια φορά – ανέκφραστα. Η κίνηση κυμαίνεται από πολύ καλή έως γελοία (βλ. το περπάτημα του Ramon όταν είναι άρρωστος). Η δε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι άστα να πάνε. Ειδικά για ένα παιχνίδι με συχνές απεικονίσεις σκηνών δράσης, όπως είναι το Zerzura, η 2,5D προοπτική είναι κόλαφος, καταστρέφοντας την όποια αληθοφάνεια και καταρρακώνοντας την κινηματογραφική αισθητική του. Το αποτέλεσμα μόνο ως γελοίο μπορεί να χαρακτηριστεί. Καλό είναι να εγκαταλείψουν επιτέλους οι απανταχού σχεδιαστές των adventures αυτή την τεχνική απεικόνισης που και πιο απαιτητική είναι από πλευράς πόρων, και τελικά προκύπτει ένα αποτέλεσμα που υπονομεύει όλους τους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού. Αν διαθέτουν τους πόρους, ας ακολουθήσουν το παράδειγμα του Walking Dead. Αν όχι, το one man game που ακούει στο όνομα Hector: Badge of Carnage είναι ένα λαμπρό παράδειγμα συνδυασμού δημιουργικής σκέψης με μηδενικό προϋπολογισμό. Αντιλαμβάνομαι ότι έχω εκφράσει ξανά την απέχθειά μου για αυτή την τεχνική απεικόνισης, αλλά στη συγκεκριμένη παρουσίαση αποφάσισα να γίνω πιο αναλυτικός γιατί θεωρώ ότι αδικεί κατάφορα το παιχνίδι.
Μία πρώτη ανάγνωση των παραπάνω ίσως σας δώσει την εντύπωση ότι σιχάθηκα το The Lost Chronicles of Zerzura. Διαβάζοντας, όμως, προσεκτικά τα λόγια μου, θα διαπιστώσετε ότι ουσιαστικά δεν έχω κάτι ιδιαίτερα αρνητικό να πω για το παιχνίδι. Οι ενστάσεις μου αφορούν σε τομείς που όλοι εμείς οι παίκτες adventure έχουμε αποδεχτεί και θεωρούμε αυτονόητους εδώ και χρόνια. Όπως έχω γράψει και παλιότερα, όμως, τουλάχιστον για εμένα, η συνήθεια πλέον δεν αρκεί. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα που δείχνουν την τεράστια δυναμική που έχουν οι διαδραστικές αυτές περιπέτειες που έχουμε συνηθίσει να αποκαλούμε adventure games. Η εμμονή σε αμφιλεγόμενες πρακτικές του παρελθόντος, αν μη τι άλλο δεν μπορεί να βοηθήσει το είδος να εξελιχθεί. Παρόλα αυτά, δεν έχω κάποιο ουσιαστικό λόγο να αποτρέψω έναν φανατικό φίλο των adventure από το να το δοκιμάσει, αφού κι εγώ ο ίδιος πέρασα αρκετές ευχάριστες στιγμές μαζί του. Ελπίζω τα σημεία που θίγω παραπάνω να σας βοηθήσουν να βγάλετε τη δική σας απόφαση.