Author Archive

Total War: Rome II

Είδος: Strategy
Εταιρεία Ανάπτυξης: The Creative Assembly
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Σεπτέμβριος 2013
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2013, byteme.gr
Εισαγωγή
Άτιμο πράγμα το ένστικτο. Πάρτε για παράδειγμα το Total War: Rome 2. Όταν ανακοινώθηκε κανονικά θα έπρεπε να έκανα τούμπες. Το Rome: Total War ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που έπαιξα ποτέ και φυσικά το έλιωσα στον υπερθετικό βαθμό. Παρόλα αυτά είχα ένα περίεργο, κακό προαίσθημα. Πριν ακόμη προλάβουν τα όρνεα και τα τσακάλια να κατασπαράξουν τα πτώματα των εχθρών μου στα πεδία των μαχών της Ιαπωνίας, η Creative Assembly ανακοίνωνε την αναβάθμιση του – κατά πολλούς – πιο δημοφιλούς μέρους της σειράς. Νωρίς. Υπερβολικά νωρίς.

Ο μεγαλύτερος φόβος μου ήταν μην καταλήξει η σειρά σαν τα Call of Duty, Assassin’s Creed κλπ. Εν ολίγοις, βγάζουμε από ένα Total War το χρόνο με λίγο αναβαθμισμένα γραφικά και λίγες διακοσμητικές προσθήκες και καθαρίσαμε. Αυτό θα με απογοήτευε ιδιαίτερα αφού πιστεύω πως με το Shogun 2: Fall of the Samurai η CA απέδειξε ότι μπορεί να διαχειριστεί πιο σύγχρονα πολεμικά θέατρα, αφήνοντάς με με την ελπίδα ενός Total War: WWI. Παρά την απογοήτευση που ένιωσα, όμως, όταν έμαθα ότι η CA επέλεξε να πάει τρία βήματα πίσω αντί για ένα μπροστά, η αλήθεια είναι ότι είχα αγαπήσει τόσο το Rome που αποφάσισα να αγνοήσω τις όποιες αρνητικές σκέψεις είχα για τη συνέχειά του. Μάλιστα όταν μου έστειλε τους απαραίτητους κωδικούς ο Χάρης τολμώ να πω ότι ενθουσιάστηκα. Μέχρι που κατέβασα το παιχνίδι στο Steam και ξεκίνησα να το παίζω…

Πριν, όμως, σας αναλύσω την εμπειρία μου, να ξεκαθαρίσω ότι δεν θα αναφερθώ με λεπτομέρεια στο παιχνίδι, όπως είχα κάνει στο review του Shogun 2. Ούτε, όμως, θα απαριθμήσω όλες τις καινοτομίες που εισήγαγε στο Rome 2 η CA. Μπορείτε άλλωστε να βρείτε σχετικές λίστες με μια απλή αναζήτηση στο Google. Βρίσκω πιο χρήσιμο να εστιάσω στα στοιχεία του παιχνιδιού που – τουλάχιστον με βάση τη δική μου εμπειρία – επηρεάζουν περισσότερο το gameplay.

Το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού. Στο κεντρικό πάνελ που βρίσκεται κάτω και στο κέντρο της οθόνης, βλέπουμε το σύμβολο της παράταξης που έχουμε επιλέξει. Δεξιά του βρίσκονται τα τέσσερα βασικά μενού. Στόχοι, Οικονομία/Εμπόριο, Τεχνολογία και Διπλωματία. Αριστερά του βρίσκονται οι επιλογές της εκάστοτε μονάδας/οικισμού. Κάτω από το mini map στα δεξιά βλέπουμε τα περιεχόμενα του θησαυροφυλακίου μας, τα αναμενόμενα έσοδα στο τέλος του γύρου, το πλεόνασμα τροφής και τη χρονολογία. Όλες οι πληροφορίες που χρειαζόμαστε να ξέρουμε, με μία ματιά.

Η καλή η μέρα απ’ το πρωί φαίνεται

Έχοντας δει την – όπως πάντα – μέτρια εισαγωγή του παιχνιδιού, κλήθηκα να επιλέξω τις ρυθμίσεις γραφικών. Το παιχνίδι είχε κατατάξει αυτόματα το σύστημά μου στην υψηλότερη (extreme) κατηγορία, κάτι που ήταν ούτως ή άλλως αναμενόμενο. Όταν, όμως, έβαλα να παίξω τον πρόλογο (λέγε με και tutorial), το παιχνίδι σερνόταν με τα γραφικά να μην δικαιολογούν με τίποτα κάτι τέτοιο. Άρχισα, λοιπόν, να ρίχνω σταδιακά τα γραφικά μέχρι να πετύχω ένα αξιοπρεπές οπτικό αποτέλεσμα σε συνδυασμό με ένα επίσης αξιοπρεπές frame rate, αλλά εις μάτην. Είτε σε Extreme, είτε σε Ultra, είτε σε Very High settings δεν έβλεπα καμία διαφορά, ούτε στην ποιότητα των γραφικών, ούτε στο frame rate. Συν τοις άλλοις, ο πρόλογος μού φάνηκε τελείως αλλοπρόσαλλος και μάλλον με μπέρδεψε παρά με βοήθησε να καταλάβω τη λογική του παιχνιδιού, σε πλήρη αντίθεση με το κατατοπιστικότατο tutorial του Shogun 2. Έτσι αποφάσισα να ξεκινήσω το campaign και βλέποντας και κάνοντας.

Με το Greek States DLC να συμπεριλαμβάνεται στην έκδοση που έχω στα χέρια μου, εννοείται πως επέλεξα κατευθείαν τη Σπάρτη. Με έναν πενιχρό οικισμό στην Πελοπόννησο, αλλά με έναν αρκετά δυνατό στρατό εκστρατείας στη διάθεσή μου (τηρουμένων των αναλογιών πάντα), ξεκίνησα να φέρω εις πέρας τον πρώτο μου στόχο που δεν ήταν άλλος από την κατάκτηση ολόκληρης της Ελλάδας.

Το πρώτο πράγμα που παρατήρησα στο παιχνίδι ήταν το – κατά την ταπεινή μου άποψη – πιο εργονομικό interface (λεπτομέρειες για αυτό στη σχετική εικόνα). Δεν δυσκολεύτηκα καθόλου να εξοικειωθώ μαζί του, ειδικά αφού κατ’ ουσία οι παρεχόμενες επιλογές παραμένουν οι ίδιες (στόχοι, οικονομία, τεχνολογία, διπλωματία). Όπως όλοι οι προκάτοχοί του, το παιχνίδι μάς αφήνει να επιλέξουμε αν θα δώσουμε μεγαλύτερη βαρύτητα στην πολιτιστική ή στην πολεμική ανάπτυξη, ή αν θα προσπαθήσουμε να εξισορροπήσουμε ανάμεσα στα δύο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι οι γείτονές μας δεν θα κάθονται να πλέκουν όσο εμείς βελτιώνουμε την κτηνοτροφία μας!

Ο διπλωματικός χάρτης του παιχνιδιού. Εδώ βλέπουμε τις γνωστές σε εμάς παρατάξεις και τις σχέσεις τους μεταξύ τους. Μπορούμε να επιλέξουμε οποιαδήποτε και να απαιτήσουμε ή να προτείνουμε ό,τι χωράει ο νους μας.

Σε είδα και λαχτάρισα

Έχοντας εξοικειωθεί, λοιπόν, με το ανανεωμένο interface του παιχνιδιού, ξεκίνησα δειλά δειλά την εκστρατεία μου. Πρώτος μου στόχος ήταν να συνάψω στρατιωτική συμμαχία με την Αθήνα. Το πρόβλημα ήταν ότι φαινόταν πως είχα ήδη συνάψει μια τέτοια συμμαχία μαζί της! Παρόλα αυτά, υπακούοντας στις επιταγές του παιχνιδιού, μπήκα στο πάνελ της διπλωματίας κι έκανα τη σχετική πρόταση στους Αθηναίους οι οποίοι… την απέρριψαν! Όπως φάνηκε, όμως, η συμφωνία ήταν σε ισχύ, αφού όταν πέρασα με το στράτευμά μου από τα εδάφη τους για να ανέβω στη Λάρισα, έλαβα απλά μια προειδοποίηση που έλεγε ότι οι σύμμαχοι δεν είναι πολύ ανεκτικοί στην παρουσία – έστω και φιλικών – στρατευμάτων στην επικράτειά τους. Αργότερα δε ο σχετικός στόχος τικαρίστηκε από μόνος του στην αντίστοιχη λίστα!

Αυτό το μικρό bug, φυσικά, δεν αρκούσε για να αμαυρώσει την εικόνα μου για το παιχνίδι. Συνέχισα, λοιπόν, την επέλασή μου στα βόρεια προκειμένου να κατακτήσω την Ήπειρο (ο δεύτερος στόχος που μου έθεσε το παιχνίδι). Καθ’ οδόν ανακάλυψα μια πολύ σημαντική καινοτομία του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, η στρατολόγηση νέων μονάδων γίνεται εντός του ίδιου του στρατεύματος. Έτσι γλιτώνουμε τη χρονοβόρα και εκνευριστική μετακίνηση των νεοσύστατων μονάδων από την πόλη στο στράτευμα. Φυσικά, δεν μπορούμε να στρατολογήσουμε νέες μονάδες σε ξένες επικράτειες, αλλά μπορούμε να προσλάβουμε μισθοφόρους, σώζοντας έτσι την κατάσταση αν βρεθούμε αναπάντεχα αντιμέτωποι με ισχυρότερες δυνάμεις.

Παράλληλα, όμως, παρατήρησα και κάτι που – παρότι το περίμενα – με ξενέρωσε αρκετά. Οι γύροι στο Rome 2 έχουν διάρκεια ενός έτους. Για να φτάσω ως τη Λάρισα μού πήρε δύο χρόνια! Μπορεί να μην είχαν φτιάξει ακόμη την ΕΟ Αθηνών – Λαμίας τότε, αλλά μη μου λέτε ότι ένα στράτευμα ήθελε δύο χρόνια για να πάει από την Κόρινθο μέχρι τη Λάρισα! Ειδικά μετά τους δεκαπενθήμερους γύρους του Fall of the Samurai, η επιστροφή στους αργοκίνητους ρυθμούς του Rome 2 μού έκανε πολύ άσχημη εντύπωση.

Να κι ο Champion μου ο Λεονάιντας.

Φτάνοντας στη Λάρισα με προϋπάντησαν δύο αμυντικά στρατεύματα από την Ήπειρο (η Λάρισα ανήκει στην επικράτειά τους στην αρχή του παιχνιδιού). Επειδή την έκοψα τη φάση ότι υπερτερούσαν αριθμητικά, λέω κάτσε να την πέσω γρήγορα στον έναν πριν με σφάξουν. Όπως και σε άλλα παιχνίδια της σειράς, όμως, αν δύο στρατεύματα είναι κοντά, το ένα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ενισχύσεις (ασχέτως του ότι κανονικά θα έπρεπε να ήθελαν κάνα δίμηνο να φτάσουν, αν αναγάγουμε τις αποστάσεις στο χάρτη). Αυτό το περίμενα. Αυτό που δεν περίμενα ήταν να σκάσουν οι Λαρισαίοι καβάλα σε… ελέφαντες!

Αφού το είδα κι αυτό η εμπειρία μου άρχισε να παίρνει την κάτω βόλτα. Όχι μόνο για τις ιστορικές ανακρίβειες και για τη δυσαναλογία απόστασης/χρόνου, αλλά και για την «άβολη» αίσθηση που μου έδιναν οι μάχες. Θέλω όταν επιλέγω ολόκληρο το στράτευμά μου, ορίζω σχηματισμό και μετά του λέω να προχωρήσει, να μην χαλάει ο σχηματισμός. Ζητάω πολλά ρε γιωτάδες; Πέρα από το ασυμμάζευτο μπάχαλο, όμως, τα καμάρια μου δυσκολεύονταν να παραταχτούν σωστά στους στενούς δρόμους των πόλεων, ενώ και το pathfinding δεν διεκδικεί δάφνες ευφυΐας.

Όσο περνούσε ο χρόνος η δυσφορία μου αυξανόταν. Πού είναι οι παλιές καλές εποχές που κολλάγαμε τόσο με τα Total War που δεν αφήναμε το PC ούτε για να φάμε; «Κουράγιο Κώστα», σκεφτόμουν. «Πρέπει να ενημερώσεις το λαό του byteme». Όταν, όμως, αυτό είναι και το μοναδικό σου κίνητρο για να παίξεις ένα παιχνίδι, τότε μάλλον το παιχνίδι δεν αξίζει τον κόπο.

Ο περιβόητος RTS Map. Εμείς είμαστε οι κίτρινοι, ο εχθρός οι κόκκινοι και οι σύμμαχοι είναι οι μπλε. Το είδος κάθε μονάδας ξεχωρίζει χάρη στα ειδικά σύμβολα.

Ντου από παντού

Τέλος πάντων, αφού οι Μακεδόνες σύμμαχοί μου πρόλαβαν να μου φάνε τη Λάρισα (θα τα πούμε μετά εμείς), είπα να κάνω ντου στην τελευταία πόλη που είχε απομείνει στην Ήπειρο – την Απολλωνία. Μου πήρε μόλις άλλα δύο χρονάκια να φτάσω μέχρι εκεί πάνω, αλλά τουλάχιστον μετά τη μάχη θα μπορούσα να πάω τσακ μπαμ απέναντι στην Κέρκυρα με το καραβάκι να φάω μαντολάτο. Πολιορκώ, λοιπόν, την πόλη, και μόλις ένα γύρο μετά (δηλαδή ένα χρόνο, απορώ πόσα μακαρόνια είχαν φυλάξει) οι πολιορκημένοι επιχειρούν να κάνουν έξοδο. Στη μάχη που ακολούθησε είχα την ευκαιρία να παίξω με μία ακόμη ευπρόσδεκτη καινοτομία του παιχνιδιού, τη λεγόμενη RTS Camera. Συγκεκριμένα, πατώντας τη σχετική επιλογή το παιχνίδι κάνει ζουμ άουτ α λα Google Maps, χαρίζοντάς μας μία γενική άποψη του πεδίου της μάχης. Ουσιαστικά πρόκειται για μία πλήρους οθόνης εκδοχή του mini map που βρίσκεται κάτω δεξιά, η οποία, όμως, δεν παύει να είναι πολύ χρήσιμη, αφού πέρα από τον ακριβέστερο υπολογισμό των αποστάσεων ανάμεσα στα στρατεύματα (απαραίτητο, ειδικά όταν περιμένουμε ενισχύσεις), μπορούμε να επιλέξουμε και να δώσουμε διαταγές σε κάθε μονάδα ξεχωριστά, κάτι που μας διευκολύνει αφάνταστα αν τα στρατεύματα που συμμετέχουν στη μάχη είναι υπερμεγέθη. Αυτά όμως είναι για τους φλώρους και τους νουμπάδες, εμείς οι χαρντκοράδες παίζουμε με την κλασική κάμερα για να μυρίζουμε το αιματοβαμμένο θυμάρι.

Για να μην πολυλογώ, εννοείται ότι τους έσφαξα άνετα και μετά το παιχνίδι μού έδωσε διάφορες επιλογές (να τους σφάξω όλους, να τους κάνω σκλάβους, να τους αφήσω ελεύθερους, να κάνω πλιάτσικο, τα γνωστά). Επειδή, όμως, η Απολλωνία ήταν η τελευταία πόλη της Ηπείρου, κλήθηκα να αποφασίσω τι να κάνω και με το συγκεκριμένο κράτος. Δυστυχώς, με έπιασαν οι μεγαλοψυχίες μου και είπα να τους κάνω client-state (πελάτες μου). Το πρόβλημα ήταν ότι όπως διαπίστωσα στη συνέχεια, η μόνη διαφορά με πριν ήταν ότι αναφέρονταν ως client state της Σπάρτης στο διπλωματικό χάρτη. Ούτε φόρο μου απέδιδαν, ούτε αναπληρωνόταν ο στρατός μου στην επικράτειά τους, ούτε στην πόλη τους να μπω μπορούσα, ούτε να εκμεταλλευτώ την τεχνολογία τους. Μάλιστα όταν απαίτησα φόρο με έφτυσαν! «Έτσι μου είστε;», σκέφτηκα. «Ξανά ντου!»

Ενώ οι περίοικοι («περιόικάι» σύμφωνα με το παιχνίδι) σφάζονται στο πεδίο της μάχης...

Αυτή τη φορά έτυχε να βρίσκεται κοντά στο λιμάνι της Απολλωνίας ένας ρωμαϊκός στόλος. Ξεκινώντας, λοιπόν, τη μάχη, είχα την τύχη να παρακολουθήσω άλλη μία ενδιαφέρουσα προσθήκη στη σειρά – τις αποβάσεις. Αν θυμάστε, στο Fall of the Samurai ο στόλος μπορούσε να συμμετέχει στις χερσαίες μάχες βομβαρδίζοντας τον αντίπαλο. Στο Rome 2, όμως, αν ο στόλος σας βρίσκεται κοντά μπορείτε να κάνετε ντου από ξηρά και απόβαση από θάλασσα ταυτόχρονα, περικλείοντας έτσι σαν μια θανάσιμη μέγγενη τον εχθρό.

Το περίεργο εν προκειμένω ήταν ότι το παιχνίδι θεώρησε αυτόματα σύμμαχό μου το ρωμαϊκό στράτευμα (παρότι μέχρι τότε η Ρώμη δεν υπήρχε καν στη λίστα των επαρχιών που γνώριζα). Ξέρω ότι ο εχθρός του εχθρού μου είναι φίλος μου, αλλά νομίζω ότι η CA τα υπεραπλούστευσε τα πράγματα. Άντε και πες ότι πήραμε την πόλη. Γιατί να επιλέξει αυτόματα το παιχνίδι ότι ανήκει σε εμένα που είχα σκάσει με κάτι είλωτες της πλάκας με σφεντόνες και απλά χάζευα τις ρωμαϊκές λεγεώνες να κατασφάζουν τον εχθρό; Και μετά τη μάχη τι θα είμαστε, φίλοι, εχθροί ή ουδέτεροι; Δεν θα έπρεπε να γίνει κάποια διπλωματική συνεννόηση για όλα αυτά; Ουφ, κουράστηκα…

...ο στρατηγός αράζει στο capture point. Σε 32 δεύτερα η Λάρισα θα είναι δική μας!

Επίμετρο

Όπως καταλαβαίνετε, το Rome 2 δεν μου προκάλεσε καθόλου τον ενθουσιασμό που μου είχε προκαλέσει ο πρόγονός του. Προσθέστε την υπερβολική ευκολία του Campaign, κάποιες αλλοπρόσαλλες διπλωματικές αποφάσεις της ΑΙ, ορισμένα bugs, κολλήματα και λοιπά τεχνικά προβλήματα και ιδού η γενική εικόνα του παιχνιδιού. Έχω να δω κάτι τόσο μισοτελειωμένο από τη CA από εποχές Empire, αλλά σε μία σοκαριστική ανατροπή της τελευταίας στιγμής θα τολμήσω να πω ότι… έχω ελπίδες πως στο άμεσο μέλλον το παιχνίδι θα στρώσει! «Μας δουλεύεις τώρα», θα μου πείτε, αλλά έχω δύο πολύ βάσιμα επιχειρήματα περί αυτού. Πρώτον, γνωρίζω ότι η CA απέτυχε να εξισορροπήσει το Empire παρότι συνέχιζε να βγάζει patches για αυτό ακόμη και μετά την κυκλοφορία του Napoleon (!), αλλά οφείλουμε να της αναγνωρίσουμε ότι με το Empire τόλμησε να μπει σε άγνωστα για αυτή νερά. Το Rome είναι κάτι που έχει ξανακάνει στο παρελθόν και μάλιστα με τεράστια επιτυχία. Συνεπώς (εικάζω) πως ξέρει τι να κάνει για να φέρει τη συνέχειά του στα ίσια της. Δεύτερον, δεν ξέρω αν μπήκε κανένα patch και δεν το πήρα πρέφα, αλλά στο δεύτερο playthrough μου πολλά από τα προβλήματα που συνάντησα είχαν εξαφανιστεί, π.χ. οι Λαρισαίοι δεν μου την έπεσαν με ελέφαντες, οι μονάδες μου κινούνταν πιο συμμαζεμένα κλπ. Ίσως να είναι και ιδέα μου, δεν ξέρω, αλλά το απόλαυσα πολύ περισσότερο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι αυτή την Παρασκευή η CA θα κυκλοφορήσει το πρώτο μεγάλο patch του παιχνιδιού, με το οποίο διατείνεται ότι θα λυθούν πολλά από τα τεχνικά προβλήματά του. Παρόλα αυτά, εγώ οφείλω να παραθέσω την εμπειρία μου όπως την έζησα εν ευθέτω χρόνω και όχι δέκα patches αργότερα και αφού το έχουν τερματίσει οι πάντες. Δεν νομίζω να είχε νόημα αυτό, δεν συμφωνείτε;

Η CA μέχρι στιγμής τα έχει πάει περίφημα με όλα τα «δύο» της (Medieval 2, Shogun 2). Πιστεύω ειλικρινά ότι παρά τη δύσκολη αρχή, στο τέλος θα μας μείνει μία επιτυχημένη και αξιομνημόνευτη τριλογία από συνέχειες. Παρόλα αυτά, η μέχρι στιγμής εμπειρία μου με το παιχνίδι με κάνει να διατηρώ τις επιφυλάξεις μου. Σίγουρα δεν μπορώ να σας προτρέψω να το αγοράσετε ή να μείνετε στο Shogun 2, παρότι ουσιαστικά αυτό καλούμαι να κάνω εδώ. Προτιμώ, όμως, να φερθώ «αντιεπαγγελματικά», προτείνοντάς σας να παρακολουθείτε τις εξελίξεις και να κάνετε λίγη υπομονή, παρά να σας πάρω στο λαιμό μου. Στο μεταξύ φάτε μερικούς Ιάπωνες ακόμη και αν όλα πάνε καλά πάρτε την ασπίδα με το Λ και καλή διασκέδαση!

Συνωμοσίες 2 – Φονικά Δίκτυα

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Anima PPD
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτης 2011
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Είναι δύσκολο να είσαι αντικειμενικός όταν παρουσιάζεις ένα προϊόν συμπατριωτών σου, ειδικά όταν μιλάμε για μία βιομηχανία όπως είναι αυτή των video games όπου η Ελλάδα δεν έχει να επιδείξει τίποτα το… ή μάλλον τίποτα, τελεία. Και είναι πολύ πιο δύσκολο όταν το προϊόν αυτό δεν σου άρεσε ιδιαίτερα!

Κατά την ταπεινή μου άποψη, η «FMV» περίοδος των adventures ήταν η χειρότερη για το genre. Παρασυρμένοι από τις τελευταίες εξελίξεις του χώρου (και συγκεκριμένα από την έλευση των CD-ROMS) οι σχεδιαστές των adventures παραγκώνισαν θεμελιώδη χαρακτηριστικά του είδους, όπως είναι το σενάριο, η πλοκή και οι γρίφοι, και επαναπαύτηκαν στο FMV, ακόμη κι αν αυτό ήταν άθλιας ποιότητας, τόσο τεχνικά (μικρή ανάλυση, ανύπαρκτη ευκρίνεια) όσο και από άποψη παραγωγής (σκηνικά, ερμηνείες κλπ). Βέβαια έχοντας τη στερνή γνώση είναι εύκολο να κρίνουμε. Επίσης, όμως, είναι εύκολο να αποφεύγουμε και τα λάθη του παρελθόντος, κάτι το οποίο απέτυχε να κάνει η Anima Interactive. Στην εποχή μας είναι πλέον σαφές ότι το FMV αποτελεί ένα αποτυχημένο πείραμα του παρελθόντος. Και όχι μόνο αυτό, αλλά πλέον επικρατεί η αντίστροφη τάση, δηλαδή η όλο και ευρύτερη χρήση CGI στις ταινίες.

Μια χαρά φαίνεται εδώ το 3D μοντέλο του Νικ Δέλιου, τι τα θέλατε τα FMV;

Βέβαια τα παραπάνω αποτελούν υποκειμενικές παρατηρήσεις. Δεν αποκλείεται η ιδέα του FMV να είναι αρεστή σε κάποιους. Πριν όμως αναλύσω την άποψή μου για το παιχνίδι, ας δούμε πρώτα το σενάριο.

Σενάριο

Βρισκόμαστε στο έτος 2063. Η Γη έχει γίνει δεκτή ως ισότιμο μέλος της Περιφερειακής Γαλαξιακής Συμμαχίας (PGA), ευελπιστώντας σε ένα λαμπρότερο μέλλον για τους πολίτες της. Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του ιδιωτικού ερευνητή Νικ Δέλιου, ο οποίος καλείται να διαλευκάνει την απαγωγή του ιδιοκτήτη της εταιρείας Detronics, Δημήτρη Αργυρίου. Η φαινομενικά απλή αυτή υπόθεση θα οδηγήσει τον Νικ στην αποκάλυψη μίας διαγαλαξιακής συνωμοσίας, η οποία φτάνει μέχρι την κορυφή της PGA.

Τα γραφικά του παιχνιδιού θυμίζουν άλλες εποχές (με την κακή έννοια).

Όπως αντιλαμβάνεστε, πρόκειται για κλασικό φιλμ νουάρ με όλα τα παρελκόμενα. Προσωπικά με άφησε αρκετά ικανοποιημένο σε γενικές γραμμές, αν και έχω δύο σοβαρές ενστάσεις. Πρώτον, τόσο ο κεντρικός χαρακτήρας όσο και η γενικότερη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού επιδεικνύουν – κατά καιρούς – αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία, κάτι που δεν ταιριάζει καθόλου με το φιλμ νουάρ setting του παιχνιδιού. Δεύτερον, στο «Συνωμοσίες 2» επιστρέφουν αρκετοί χαρακτήρες από το πρώτο παιχνίδι. Τόσο, όμως, οι ίδιοι οι χαρακτήρες, όσο και οι σχέσεις τους μεταξύ τους, δεν επανα-παρουσιάζονται επαρκώς. Θυμίζω ότι το πρώτο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε στο μακρινό 2003, συνεπώς θεωρώ δύσκολο για κάποιον να έχει συγκρατήσει στη μνήμη του ονόματα και καταστάσεις. Η ίδια παρατήρηση ισχύει και για το γενικότερο setting του παιχνιδιού (κοινωνικοπολιτικό σκηνικό, διάφορες οργανώσεις κλπ). Την πρώτη φορά που θα συναντήσουμε τον αρχηγό της ειδικής κυβερνητικής ομάδας ερευνών «ΑΤΗ» μπορούμε να τον ρωτήσουμε για τους πάντες και τα πάντα, αλλά αυτό σίγουρα δεν συνιστά «ομαλή επαναφορά» στον κόσμο του παιχνιδιού. Ενδεχομένως θα ήταν καλύτερο να βλέπαμε μία τελείως ανεξάρτητη από τους χαρακτήρες και τις καταστάσεις του πρώτου μέρους της σειράς, περιπέτεια του Νικ Δέλιου.
Αν οι πόρτες ήταν ανοιχτές, τα πράγματα θα ήταν πολύ πιο εύκολα. Δυστυχώς, πρόκειται για graphics glitch.

Gameplay – Γρίφοι

Το gameplay του παιχνιδιού μού φάνηκε επίσης παρωχημένο. Χωρίζεται σε δύο μέρη. Πρώτον, έχουμε τα FMV cutscenes όπου καλούμαστε να επιλέξουμε τις απαντήσεις ή τις ερωτήσεις του Νικ απέναντι στα άτομα με τα οποία συνδιαλέγεται. Δεύτερον, έχουμε μία προοπτική πρώτου προσώπου όπου μετακινούμαστε σε ένα full 3D περιβάλλον. Σε αυτή την περίπτωση το παιχνίδι μετατρέπεται ουσιαστικά σε ένα τρισδιάστατο hidden object game, όπου τα αντικείμενα που χρειαζόμαστε για να προχωρήσουμε την περιπέτεια είναι κρυμμένα στα πλέον απίθανα σημεία. Ακόμη όμως και αφού τα βρούμε, θα πρέπει να διαθέτουμε πολύ ισχυρή φαντασία για να μαντέψουμε πώς πρέπει να τα συνδυάσουμε και πού πρέπει να τα χρησιμοποιήσουμε.

To σύστημα των hints λειτουργεί άψογα. Τα αντικείμενα και τα σημεία αλληλεπίδρασης σημειώνονται με διαφορετικά σύμβολα. Μακάρι να το είχαν βγάλει πριν βασανιστώ για να τερματίσω το παιχνίδι χωρίς αυτό!

Αντιλαμβανόμενη το πρόβλημα, η Anima Interactive κυκλοφόρησε ένα patch που λειτουργεί σαν το show hotspots button, το οποίο διαθέτουν όλα τα σύγχρονα adventures που σέβονται τον εαυτό τους αλλά και τον gamer. Έτσι πλέον πατώντας το TAB μπορούμε να δούμε όλα τα αντικείμενα και γενικά όλα τα interactive σημεία της εκάστοτε περιοχής. ΜΗ ΔΙΑΝΟΗΘΕΙΤΕ ΚΑΝ ΝΑ ΠΑΙΞΕΤΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΧΩΡΙΣ ΤΟ PATCH! Προσωπικά θα βαθμολογούσα το παιχνίδι με 2 ή 3, κυρίως λόγω αυτής της παράλειψης. Αν δε δεν μου είχε ανατεθεί το review, θα το είχα σίγουρα παρατήσει μέσα στο πρώτο τέταρτο ενασχόλησής μου με αυτό. Και πάλι βέβαια οι γρίφοι είναι ανώτερης έως ανώτατης δυσκολίας. Αν, μάλιστα, τους συνδυάσουμε με το ρεαλιστικό setting του παιχνιδιού, πολλοί από αυτούς φαντάζουν έως και παράλογοι. Τι εννοώ με αυτό: Ακόμη και σε κορυφαία παιχνίδια του είδους έχουμε δει «παράλογους» γρίφους, οι οποίοι όμως εναρμονίζονται με το setting του παιχνιδιού, όπως π.χ. στο Monkey Island που έχει πολλά σουρεαλιστικά στοιχεία, αναχρονισμούς κλπ. Το «Συνωμοσίες 2», όμως, αφενός έχει ένα «αγνό» setting επιστημονικής φαντασίας, αφετέρου το FMV προσθέτει ακόμη περισσότερους πόντους στην αληθοφάνειά του. (Εδώ θα παραβώ έναν σημαντικότατο κανόνα και θα παραθέσω ένα spoiler για να γίνω ακόμη πιο κατανοητός. Αν δεν θέλετε να μάθετε τη λύση ενός γρίφου, μη διαβάσετε την επόμενη παράγραφο!)
Μετακινούμαστε στις διάφορες περιοχές του παιχνιδιού μέσω αυτού του χάρτη.

Στην αρχή του παιχνιδιού πάμε σε μία βίλλα για να μιλήσουμε με κάποια. Χτυπάμε το κουδούνι, αλλά δεν μας ανοίγει κανείς. [ειρωνεία]Τι πιο φυσιολογικό λοιπόν από το να κόψουμε ένα ξύλο σε σχήμα Υ και να το συνδυάσουμε με ένα λάστιχο, ένα μπαλάκι του τένις και ένα πετραδάκι για να φτιάξουμε μία σφεντόνα με την οποία θα χτυπήσουμε ένα τζάμι ώστε να χτυπήσει ο συναγερμός, να μας ακούσουν και να μας ανοίξουν! [/ειρωνεία]

Πρώτον, γιατί δεν μας ακούει κανείς όταν χτυπάμε το κουδούνι και δεύτερον, ακόμη και αν παραβλέψουμε το παράλογο του γρίφου, γιατί να μην πιάσουμε απλά την πέτρα και να την πετάξουμε στο τζάμι;

Συμπερασματικά, πολλοί από τους γρίφους του παιχνιδιού είναι παράλογοι αλλά και αταίριαστοι με το όλο σκηνικό, κάτι που προσωπικά με απογοήτεψε αρκετά. Το παιχνίδι διαθέτει και ορισμένους «mystοειδείς» γρίφους που είναι μεν αρκετά δύσκολοι, αλλά τουλάχιστον έχουν μία λογική.

Ο Θάνος θα μας διαφωτίσει για όλα τα πρόσωπα και οργανισμούς που εμπλέκονται στην υπόθεση Αργυρίου.

Τεχνικός Τομέας

Δυστυχώς, και στον τεχνικό τομέα το παιχνίδι υστερεί. Τα γραφικά του μου θύμισαν παιχνίδια πενταετίας και βγάλε. Το FMV όμως είναι υψηλής ευκρίνειας και οι ηθοποιοί έχουν συνδυαστεί αρκετά καλά με το εικονικό περιβάλλον. Η μουσική είναι τυπική για παιχνίδι του είδους. Ούτε άσχημη, ούτε όμως τίποτα το ιδιαίτερο. Προσωπικά θα προτιμούσα να ήταν κάπως πιο «σκοτεινή», αλλά αυτό εξαρτάται από το γούστο του καθενός. Οι ερμηνείες των ηθοποιών είναι από μέτριες έως φρικτές. Βέβαια για αυτό ευθύνονται κυρίως οι διάλογοι του παιχνιδιού που είναι μεν τυπικοί για ένα μέσο adventure, αλλά όταν ακούς και βλέπεις έναν άνθρωπο με σάρκα και οστά να τους «απαγγέλει» τότε στην καλύτερη των περιπτώσεων φαντάζουν παράταιροι, στη δε χειρότερη προκαλούν γέλιο. Π.χ. ο ηθοποιός που υποδύεται τον Θάνο Πέκα έχει κάνει πολύ φιλότιμη προσπάθεια, αλλά δεδομένου ότι (τουλάχιστον την πρώτη φορά που τον συναντάμε) ουσιαστικά αποτελεί τον ξεναγό μας στον κόσμο και στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, αυτά που λέει δύσκολα θα ακούγονταν ρεαλιστικά, ακόμη κι αν είχε το ταλέντο του Αλ Πατσίνο.

Στην αλληλεπίδρασή μας με τους άλλους μπορούμε ορισμένες φορές να επιλέξουμε πώς θα συμπεριφερθούμε απέναντί τους. Αυτό άλλες φορές είναι απλά «διακοσμητικό» και άλλες ουσιαστικό.

Επίλογος

Παρά τη γενικά αρνητική εντύπωση που μου άφησε, δεν μπορώ παρά να παραδεχτώ ότι οι συντελεστές του «Συνωμοσίες 2» δούλεψαν με πολύ μεράκι και προσπάθησαν πολύ για το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Προσπάθησα ώστε η κριτική μου να είναι όσο το δυνατόν πιο εποικοδομητική και η επιχειρηματολογία μου όσο σαφέστερη γίνεται ώστε να τιμήσω με αυτό τον τρόπο τη δουλειά τους, παρόλο που προσωπικά δεν με ικανοποίησε στον βαθμό που ήλπιζα. Χωρίς να θέλω να απαξιώσω τελείως το παιχνίδι, θα προτιμούσα να διοχέτευαν το ταλέντο και τον κόπο τους σε προσπάθειες τύπου Edna and Harvey, Hector: Badge of Carnage, Machinarium κλπ. Προτιμώ χίλιες φορές τα παιχνίδια που είναι άρτια όσον αφορά στον καλλιτεχνικό τομέα και στο περιεχόμενο, παρά αυτά που εστιάζουν πολύ στον τεχνικό τομέα ο οποίος λειτουργεί εις βάρος της ουσίας. Ελπίζω ειλικρινά να έχω καλύτερη άποψη για την επόμενη δουλειά της Anima Interactive.

The Lost Chronicles of Zerzura

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Cranberry Production
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Ιούλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το The Lost Chronicles of Zerzura είναι το τελευταίο παιχνίδι της Cranberry Production, της εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για τη σειρά Black Mirror. Όπως θα θυμάστε όσοι έχετε διαβάσει τις παρουσιάσεις των Black Mirror 2 και Black Mirror 3, η Cranberry ειδικεύεται στα λεγόμενα 2.5D adventures, στα οποία τρισδιάστατοι χαρακτήρες συνδυάζονται με δισδιάστατα φόντα, προσδίδοντάς τους μία ψευδαίσθηση βάθους. Πριν ασχοληθούμε, όμως, με τα τεχνικά χαρακτηριστικά του, ας ρίξουμε πρώτα μία ματιά στο σενάριο του παιχνιδιού.
Το πλοίο της Ιεράς Εξέτασης δεν είναι ποτέ προάγγελος καλών γεγονότων.

Σενάριο

Το Lost Chronicles of Zerzura διαδραματίζεται στη μεσαιωνική Ευρώπη και συγκεκριμένα στο σωτήριον έτος 1514. Αφετηρία του παιχνιδιού είναι η Βαρκελώνη, μια πόλη ρημαγμένη από το μεταναστευτικό κύμα στο Νέο Κόσμο και από την ανεξέλεγκτη δράση της Ιεράς Εξέτασης. Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του Feodor, ενός επίδοξου εφευρέτη ο οποίος διαμένει στη Βαρκελώνη με τον αδελφό του, Ramon. Παρότι ο Ramon βοηθάει με προθυμία τον Feodor σε όλα τα παλαβά του εγχειρήματα, το πραγματικό του πάθος είναι η συλλογή και η μελέτη συγκεκριμένων αρχαίων αντικειμένων από την Αίγυπτο.

Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει τα δύο αδέλφια να προσπαθούν να κατασκευάσουν μία ιπτάμενη μηχανή, με τη χορηγία ενός ντόπιου ευγενούς. Η παταγώδης αποτυχία αυτού του εγχειρήματος δεν πτοεί τον Feodor, ο οποίος πριν προλάβει καλά καλά να μαζέψει τα συντρίμμια της εφεύρεσής του, καταπιάνεται με ένα νέο σχέδιο που του ήρθε στο μυαλό. Την πρόοδο των εργασιών του, όμως, έρχεται να διακόψει ένα απόσπασμα της Ιεράς Εξέτασης το οποίο – για άγνωστο λόγο – έρχεται και συλλαμβάνει τον αδελφό του, Ramon! Μην έχοντας άλλη επιλογή, ο Feodor αφήνει τη Βαρκελώνη ακολουθώντας τα χνάρια του χαμένου του αδελφού. Το ταξίδι του αυτό θα τον οδηγήσει (μέσα από πολλές ενδιάμεσες στάσεις) στη φημισμένη πόλη της Τρίπολης και στην αποκάλυψη ενός τρομερού μυστικού που τον αφορά πολύ περισσότερο από ό,τι θα μπορούσε να φανταστεί.

Ποιος Ντα Βίντσι; Ο Feodor ήταν χρόνια μπροστά από την εποχή του.

Το σενάριο του παιχνιδιού, τόσο ως πλοκή, όσο και ως γενική ιδέα, κινείται σε μέτρια επίπεδα (γενικά, προετοιμαστείτε να διαβάστε πολλές φορές τη λέξη «μέτριο» σε αυτή την παρουσίαση). Υπάρχουν κάποιες ανατροπές, οι οποίες, όμως, είναι πιο προβλέψιμες κι από τα σχόλια του Χαλκίδη σε άρθρο για τη Nintendo. Γενικά, δεν μπορώ να εκφράσω κάποιο σημαντικό παράπονο για αυτή τη συνιστώσα του παιχνιδιού. Η ιστορία εξελίσσεται ομαλά, χωρίς να γίνεται ποτέ κουραστική. Την παρακολούθησα ευχάριστα, προσωπικά, όμως, έχω δει καλύτερες υλοποιήσεις της συγκεκριμένης ιδέας (της συνομοταξίας η-χαμένη-πόλη-στην-έρημο-που-κρύβει-ένα-τρομερό-μυστικό), τόσο στον κινηματογράφο όσο και σε άλλα adventure. Είμαι σίγουρος ότι αν με ρωτήσετε να σας εξιστορήσω το σενάριο του παιχνιδιού μετά από δύο εβδομάδες δεν θα θυμάμαι τίποτα.

Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού κινούνται στα ίδια επίπεδα από άποψης βάθους και πρωτοτυπίας. Ο ενθουσιώδης, αφελής – αλλά ταυτόχρονα πολυμήχανος – πρωταγωνιστής, η σέξι-αλλά-ευαίσθητη-αλλά-ατρόμητη-κινούμενη-αντίφαση-βγαλμένη-από-τις φαντασιώσεις-κάθε-σπασίκλα πειρατίνα, o γραφικός, συμφεροντολόγος τυχοδιώκτης, ο αρχετυπικός κακός που θέλει να κυριεύσει όλο τον κόσμο κλπ κλπ. Τίποτα που να μην έχετε ξανασυναντήσει στην πλειονότητα των επικών ιστοριών που έχετε διαβάσει/δει/παίξει. Αντιλαμβάνομαι πόσο αρνητικός ακούγομαι με την παραπάνω περιγραφή, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού απλά συμβάλλουν στη μετριότητά του, χωρίς να γίνονται ποτέ ενοχλητικοί. Απλά παραμένουν αδιάφοροι, καθ’ όλη τη διάρκεια της ιστορίας.

Εδώ δεν αρκεί ένα Leap of Faith. Πρέπει να βάλουμε το μυαλό μας να δουλέψει για να κατέβουμε κάτω.

Gameplay – Γρίφοι

Στην παρουσίαση του Black Mirror 2, περιέγραψα τους γρίφους του ως «διαδικαστικούς». Με το Lost Chronicles of Zerzura, η Cranberry Production ανεβάζει αυτή την έννοια σε άλλο επίπεδο. Χωρίς καμία υπερβολή, στο 80% των περιπτώσεων, απλά μάζευα ό,τι έβρισκα και τα συνδύαζα μεταξύ τους μέχρι να καταλάβω πού ακριβώς ήθελε να με οδηγήσει το παιχνίδι. Στο υπόλοιπο 20% των περιπτώσεων, η λύση ήταν απλά αυτονόητη. Σε πολλές περιπτώσεις δε, η λύση ήταν απλά παράλογη (δεν θα αναφέρω παραδείγματα προς αποφυγή spoilers). Το μόνο θετικό που μπορώ να αναφέρω για τους γρίφους του παιχνιδιού είναι ότι δεν κόλλησα ούτε σε ένα σημείο, συνεπώς μπόρεσα να απολαύσω την ιστορία χωρίς να εκνευριστώ. Η λογική αυτή του «μαζεύω τα πάντα και αρχίζω να τα συνδυάζω μεταξύ τους στην τύχη» μπορεί να έχει χρησιμοποιηθεί σε τέτοιο βαθμό στα adventures που να θεωρείται έως και αυτονόητη από τους φίλους του είδους. Κάποτε ανήκα κι εγώ σε αυτή τη συνομοταξία, πλέον όμως έχω ωριμάσει – πιστεύω – αρκετά ως παίκτης, ώστε να έχω αυξημένες απαιτήσεις από το αγαπημένο μου είδος βιντεοπαιχνιδιών. Παραπέμπω τους σχεδιαστές της Cranberry στα εξαιρετικά (από αυτή την άποψη) δημιουργήματα των συμπατριωτών τους της Daedalic Entertainment, με αποκορύφωμα το Edna & Harvey. Η διεργασία της επίλυσης του γρίφου πρέπει να γίνεται εξολοκλήρου μέσα στο κεφάλι του παίκτη και όχι με φτηνές μεθόδους τύπου trial & error.

Στον αντίποδα έχουμε το εκπληκτικό interface του παιχνιδιού το οποίο πρωτοεισήγαγε η Cranberry στο Black Mirror 2 και το οποίο όπως αναφέρω όποτε μου δίνεται η ευκαιρία είναι απλά το καλύτερο interface για adventure, τελεία. Αυτό οφείλεται κατά κύριο λόγο σε δύο συνιστώσες του. Πρώτον, η πρόοδός μας στο παιχνίδι και ο επόμενος σκοπός μας καταγράφονται στο ημερολόγιο του ήρωα, καθιστώντας αδύνατη την πιθανότητα να αποπροσανατολιστούμε και να αποσπαστούμε από το βασικό σκοπό (πράγμα ούτως ή άλλως δύσκολο αφού σε κάθε σεκάνς του παιχνιδιού οι επιλογές μας είναι αρκετά περιορισμένες). Δεύτερο και κυριότερο, το σύστημα επιλογής/αλληλεπίδρασης αντικειμένων. Περιστρέφοντας τον τροχό του ποντικιού, εναλλασσόμαστε ανάμεσα στα αντικείμενα του inventory μας. Αν το επιλεγμένο αντικείμενο μπορεί να αλληλεπιδράσει με το εκάστοτε σημείο δράσης, ο κέρσορας κοκκινίζει. Πιο απλά και λειτουργικά, δεν γίνεται.

Ένα από τα – ευτυχώς – λίγα και εξίσου διαδικαστικά με τους υπόλοιπους γρίφους mini games του παιχνιδιού (συνήθως μάς δίνεται η δυνατότητα να τα παρακάμψουμε αν τα βρούμε σκούρα).

Τεχνικός Τομέας

Τα επιμέρους στοιχεία του τεχνικού τομέα του παιχνιδιού είναι σε γενικές γραμμές, αξιοπρεπή. Το βασικό μουσικό θέμα με την κλασική κιθάρα μού θύμισε το αντίστοιχο του Diablo. Κατά τα άλλα, η μουσική υποστηρίζει διακριτικά την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, χωρίς να γίνεται ποτέ ενοχλητική ή να ξεχωρίζει ιδιαίτερα. Οι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους στους διάφορους ήρωες κινήθηκαν κι αυτοί σε μέτρια επίπεδα, χωρίς όμως να μπορώ να πω ότι με ενόχλησαν ιδιαίτερα οι φωνές. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι αρκετά λεπτομερή, αλλά – για άλλη μια φορά – ανέκφραστα. Η κίνηση κυμαίνεται από πολύ καλή έως γελοία (βλ. το περπάτημα του Ramon όταν είναι άρρωστος). Η δε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι άστα να πάνε. Ειδικά για ένα παιχνίδι με συχνές απεικονίσεις σκηνών δράσης, όπως είναι το Zerzura, η 2,5D προοπτική είναι κόλαφος, καταστρέφοντας την όποια αληθοφάνεια και καταρρακώνοντας την κινηματογραφική αισθητική του. Το αποτέλεσμα μόνο ως γελοίο μπορεί να χαρακτηριστεί. Καλό είναι να εγκαταλείψουν επιτέλους οι απανταχού σχεδιαστές των adventures αυτή την τεχνική απεικόνισης που και πιο απαιτητική είναι από πλευράς πόρων, και τελικά προκύπτει ένα αποτέλεσμα που υπονομεύει όλους τους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού. Αν διαθέτουν τους πόρους, ας ακολουθήσουν το παράδειγμα του Walking Dead. Αν όχι, το one man game που ακούει στο όνομα Hector: Badge of Carnage είναι ένα λαμπρό παράδειγμα συνδυασμού δημιουργικής σκέψης με μηδενικό προϋπολογισμό. Αντιλαμβάνομαι ότι έχω εκφράσει ξανά την απέχθειά μου για αυτή την τεχνική απεικόνισης, αλλά στη συγκεκριμένη παρουσίαση αποφάσισα να γίνω πιο αναλυτικός γιατί θεωρώ ότι αδικεί κατάφορα το παιχνίδι.

Κάπου στο βάθος είναι η σαρκοφάγος του Μαμ-Ρα.

Ετυμηγορία

Μία πρώτη ανάγνωση των παραπάνω ίσως σας δώσει την εντύπωση ότι σιχάθηκα το The Lost Chronicles of Zerzura. Διαβάζοντας, όμως, προσεκτικά τα λόγια μου, θα διαπιστώσετε ότι ουσιαστικά δεν έχω κάτι ιδιαίτερα αρνητικό να πω για το παιχνίδι. Οι ενστάσεις μου αφορούν σε τομείς που όλοι εμείς οι παίκτες adventure έχουμε αποδεχτεί και θεωρούμε αυτονόητους εδώ και χρόνια. Όπως έχω γράψει και παλιότερα, όμως, τουλάχιστον για εμένα, η συνήθεια πλέον δεν αρκεί. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα που δείχνουν την τεράστια δυναμική που έχουν οι διαδραστικές αυτές περιπέτειες που έχουμε συνηθίσει να αποκαλούμε adventure games. Η εμμονή σε αμφιλεγόμενες πρακτικές του παρελθόντος, αν μη τι άλλο δεν μπορεί να βοηθήσει το είδος να εξελιχθεί. Παρόλα αυτά, δεν έχω κάποιο ουσιαστικό λόγο να αποτρέψω έναν φανατικό φίλο των adventure από το να το δοκιμάσει, αφού κι εγώ ο ίδιος πέρασα αρκετές ευχάριστες στιγμές μαζί του. Ελπίζω τα σημεία που θίγω παραπάνω να σας βοηθήσουν να βγάλετε τη δική σας απόφαση.

1954 Alcatraz

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Daedalic Entertainment
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτης 2014
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το 1954 Alcatraz είναι το τελευταίο παιχνίδι της γερμανικής Daedalic. Όσοι παρακολουθείτε τα reviews μου γνωρίζετε ότι θεωρώ την Daedalic την κορυφαία εταιρεία ανάπτυξης adventures της εποχής μας. Κατά σύμπτωση μάλιστα και η αμέσως προηγούμενη παρουσίασή μου αφορούσε σε παιχνίδι της Daedalic και συγκεκριμένα στο Memoria το οποίο βαθμολόγησα με 8+. Γενικά, δεν πιστεύω ότι οι Γερμανοί έχουν βγάλει κακό ή έστω μέτριο παιχνίδι. Με το Alcatraz, όμως, είχα σοβαρές επιφυλάξεις, για δύο κυρίως λόγους.

Πρώτον, με το Alcatraz η Daedalic αφήνει τα fantasy μονοπάτια που ακολουθούσε μέχρι τώρα (ναι, ξέρω, το Edna & Harvey δεν είναι ακριβώς «fantasy», αλλά είναι τόσο σουρεαλιστικό που ξεπερνάει σε φαντασία πολλά παιχνίδια με φανταστική θεματολογία). Όπως θα δείτε από την παρουσίαση του σεναρίου που ακολουθεί, το σεναριακό υπόβαθρο του παιχνιδιού είναι 100% ρεαλιστικό, ενώ η όποια φαντασία περιορίζεται μόνο στην πλοκή αυτού. Το δεύτερο πράγμα που με ξένισε είναι η 2,5D απεικόνιση (τρισδιάστατα μοντέλα χαρακτήρων και δυσδιάστατα φόντα), η οποία είναι απλά απαράδεκτη. Ήλπιζα ότι η Deadalic – της οποίας όλα τα adventures μέχρι το Alcatraz ήταν δυσδιάστατα – θα αντιστεκόταν σε αυτή την τάση, αλλά διαψεύστηκα.

Οι παραπάνω λόγοι με έκαναν να καθυστερήσω να ασχοληθώ με το παιχνίδι, αλλά τελικά απεδείχθη ότι – όπως και με το Chains of Satinav – χάρη στις προκαταλήψεις μου παραλίγο να παρακάμψω ένα πολύ δυνατό adventure. Ας ξεκινήσουμε, όμως, από το σενάριο του παιχνιδιού.

Ο σωφρονιστικός υπάλληλος μάς έχει τεντώσει από τη μία άκρη του Αλκατράζ στην άλλη με τις αγγαρείες του.

Σενάριο

Το 1954 Alcatraz όπως είναι ο πλήρης τίτλος του παιχνιδιού συνδυάζει δύο πολύ δημοφιλή κινηματογραφικά είδη, όσον αφορά στο σενάριό του. Πρώτον, το είδος των φιλμ νουάρ και δεύτερον, τις ταινίες απόδρασης από φυλακές (όσοι έχετε δει το «Απόδραση από το Αλκατράζ» με τον Κλιντ Ίστγουντ θα αναπολήσετε τη συγκεκριμένη ταινία πολλές φορές παίζοντας το παιχνίδι).

Στο Alcatraz αναλαμβάνουμε εναλλάξ δύο ρόλους. Αυτόν της Christine, μίας τυπικής εκπροσώπου της γενιάς του Beat η οποία στο παιχνίδι εκτελεί χρέη φαμ φατάλ, και αυτόν του συζύγου της, Joe. Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει το ζεύγος σε μάλλον δεινή θέση, αφού ο μεν Joe έχει μόλις ξεκινήσει να εκτίει την βαριά ποινή του για ένοπλη ληστεία στις περιβόητες φυλακές του Αλκατράζ, η δε Christine έχει δεχτεί τελεσίγραφο από έναν μαφιόζο να του παραδώσει τη λεία της προαναφερόμενης ληστείας εντός ενός μήνα, αλλιώς…

Τόσο το σενάριο όσο και η εξέλιξη αυτού αποτυπώνουν πιστά την ατμόσφαιρα των κινηματογραφικών ειδών που ενέπνευσαν τους σχεδιαστές του παιχνιδιού. Οι δύο πρωταγωνιστές μπορεί να μην ξεφεύγουν από τα στερεότυπα που καλούνται να ενσαρκώσουν (η «φαμ φατάλ» και ο «γκάνγκστερ»), αλλά είναι αρκετά «συμπαγείς» ώστε να μας κάνουν να ταυτιζόμαστε μαζί τους και να θέλουμε να τους βοηθήσουμε. Οι δύο παράλληλες ιστορίες εμπλουτίζουν την πλοκή και προς το τέλος ενώνονται έξυπνα, οδηγώντας στο – σχετικά αναμενόμενο – φινάλε. Γενικά, από πλευράς σεναρίου το παιχνίδι κατάφερε να με βυθίσει στον κόσμο του και να με κάνει να θέλω να παίζω όλο και πιο πολύ προκειμένου να προχωρήσω την περιπέτεια. Από αυτή την άποψη ανταγωνίζεται στα ίσια το Gray Matter, το οποίο κατ’ εμέ είναι το κορυφαίο του είδους. Η μόνη μου ένσταση αφορά στο role playing στοιχείο στην τελευταία σκηνή που θεωρώ τελείως αχρείαστο και ανούσιο, ειδικά αφού οι όποιες ενέργειές μας μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν χρωματίζουν καθόλου τους πρωταγωνιστές. Αν θες να πεις μια ιστορία, αγαπητή Daedalic, απλά πες μια ιστορία και άσε τα gimmicks κατά μέρους.

Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα στους Christine και Joe.

Γρίφοι

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι αρκετά έξυπνοι και σίγουρα αποτελούν ένα ευχάριστο διάλειμμα από τους σουρεαλιστικούς γρίφους των φανταστικών περιπετειών στις οποίες μας έχουν συνηθίσει οι Γερμανοί. Αυτό βέβαια κάνει τους παράλογους γρίφους (που υπάρχουν σε κάθε adventure) να ξενίζουν ακόμη περισσότερο τον παίκτη, αλλά σε γενικές γραμμές έμεινα πολύ ικανοποιημένος από την ποιότητά τους. Στην πλειοψηφία τους αποτελούν ένα κράμα γρίφων διαλόγων και γρίφων αλληλεπίδρασης αντικειμένων, αφού κατά κανόνα αυτό που καλούμαστε να κάνουμε είναι να καταλάβουμε τι πρέπει να κάνουμε στη συνέχεια (το οποίο είναι σπάνια προφανές) και μετά να συνδυάσουμε τα κατάλληλα αντικείμενα για να προχωρήσουμε παρά κάτω. Μεγάλη προσοχή, λοιπόν, στους διαλόγους και στα σχόλια των πρωταγωνιστών.

Πέρα από την ποιότητά τους, οι γρίφοι έχουν και αρκετά μεγάλη ποικιλία, κάτι που οφείλεται κυρίως στις δύο εντελώς διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται οι δύο πρωταγωνιστές. Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να επιλέξουμε οποιονδήποτε από τους δύο. Το χαρακτηριστικό αυτό έχει ουσία προς το τέλος του παιχνιδιού, αλλά πέρα από αυτό, αν π.χ. κολλήσουμε κάπου με την Christine μπορούμε να προχωρήσουμε την ιστορία του Joe μέχρι να μας έρθει η επιφοίτηση. Έτσι είναι πιο δύσκολο να βαρεθούμε και να παρατήσουμε το παιχνίδι ή να καταφύγουμε σε έτοιμες λύσεις.

Σύγκριση των δύο graphics modes του παιχνιδιού.

Τεχνικός Τομέας

Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι πολύ άνισος, όπως συνηθίζεται άλλωστε σε όσα adventures έχουν 2,5D απεικόνιση. Τα δυσδιάστατα backgrounds είναι ζωηρά, πολύχρωμα και ενισχύουν πολύ την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, είτε μιλάμε για το φιλμ νουάρ κομμάτι του, είτε για το κομμάτι της απόδρασης. Οι τρισδιάστατοι χαρακτήρες είναι γενικά άσχημοι και χοντροκομμένοι, αλλά μετά από λίγο τους συνήθισα. Αυτό που δεν συνήθισα είναι το άθλιο animation τους, είτε μιλάμε για το περπάτημά τους είτε για την αλληλεπίδρασή τους με το περιβάλλον ή και μεταξύ τους. Τουλάχιστον έχει γίνει μια προσπάθεια να προσδοθούν ξεχωριστές εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων, αλλά με μέτρια αποτελέσματα. Οι σχεδιαστές της Daedalic έχουν πολύ δρόμο ακόμη αν θέλουν να φτάσουν στο επίπεδο των συμπατριωτών τους της King Art. Τέλος (όσον αφορά στα γραφικά), με την «1954 mode» ενεργοποιημένη το παιχνίδι αποκτά αυτή την κιτρινωπή χροιά και τη σκόνη και τις γρατζουνιές που βλέπουμε σε παλιές ταινίες. Προσωπικά προτίμησα να μη στερηθώ τα ζωηρά χρώματα της στάνταρντ απεικόνισης και γενικά θεωρώ τη συγκεκριμένη επιλογή τρικ εντυπωσιασμού που δεν ενισχύει και ιδιαίτερα την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού (πράγμα στο οποίο υποθέτω ότι αποσκοπούσαν οι σχεδιαστές του προσθέτοντάς τη στο παιχνίδι).

Αν, όμως, η Daedalic έκανε με το Alcatraz ένα βήμα πίσω στη γραφική απεικόνιση (σε σχέση με το Memoria και το καταπληκτικό του animation), κατάφερε επιτέλους να ανεβάσει τον προσωπικό της πήχη σε έναν τομέα στον οποίο τα παιχνίδια της υστερούσαν πάντα (με μοναδική εξαίρεση το Edna & Harvey). Αναφέρομαι φυσικά στις ερμηνείες των ηθοποιών που ενσαρκώνουν τους διάφορους χαρακτήρες, οι οποίες αυτή τη φορά είναι πολύ καλές, ειδικά αυτές των δύο πρωταγωνιστών. Ελπίζω σε ανάλογη συνέχεια. Τέλος, όσον αφορά στη μουσική, είναι κι αυτή πολύ άνω του μετρίου ενώ ταιριάζει απόλυτα με τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Ετυμηγορία

Δεν ξέρω αν φταίνε οι χαμηλές προσδοκίες μου για τους λόγους που προανέφερα, αλλά απόλαυσα πραγματικά πολύ το τελευταίο πόνημα της Daedalic. H 2,5D απεικόνιση απογοητεύει για άλλη μια φορά, αλλά σίγουρα αυτό δεν αρκεί για να αμαυρώσει τη θετικότατη συνολική εικόνα του παιχνιδιού. Οι Γερμανοί κατάφεραν για άλλη μια φορά να μας προσφέρουν μια πολύ ατμοσφαιρική περιπέτεια που πρέπει να τιμήσουν όλοι οι φίλοι του είδους.

Hector: Badge of Carnage

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Straandlooper
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2011
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το Hector: Badge of Carnage εξαπολύθηκε στους ανυποψίαστους ανά τον κόσμο gamers στα τέλη του Απριλίου του 2011 από τη βορειοϊρλανδέζικη Straandlooper και τη συνήθη «προστάτιδα αγία των adventures», Telltale Games. Το δεύτερο και το τρίτο επεισόδιο, τα οποία ολοκληρώνουν την πρώτη «σεζόν» της σειράς, κυκλοφόρησαν αμφότερα το Σεπτέμβρη του ίδιου έτους. Το παιχνίδι αποτελεί κλασική περίπτωση cult διαμαντιού του οποίου η ύπαρξη διαδίδεται από στόμα σε στόμα, κάτι το οποίο μας προδιαθέτει πολύ θετικά για την αξία του. Σε κάθε περίπτωση, όμως, πριν βγει η ετυμηγορία πρέπει να γίνει η νεκροψία.
Το χιούμορ του παιχνιδιού στάζει βρετανίλα!

Σενάριο

Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του Hector, αστυνομικού επιθεωρητή του αστυνομικού τμήματος του Clapper’s Wreak, στον οποίο ανατίθεται η επίλυση μίας υπόθεσης ομηρίας. Ο Hector καταφτάνει στον τόπο του εγκλήματος και κατά τις διαπραγματεύσεις του με τον απαγωγέα, αντιλαμβάνεται ότι πρόκειται περί ενός ανθρώπου ο οποίος έχει απηυδήσει από τον ηθικό ξεπεσμό του Clapper’s Wreak. Για να αφήσει ελεύθερους τους ομήρους απαιτεί την εκπλήρωση τριών αιτημάτων του, προσβλέποντας στην απαρχή της ηθικής αποκατάστασης της πόλης.

Ειλικρινά, μου είναι τρομερά δύσκολο να αντισταθώ στην αναφορά έστω και στοιχειωδών επιμέρους στοιχείων του σεναρίου. Δεν θα το κάνω, όμως, γιατί πιστέψτε με, κάθε ατάκα και κάθε κατάσταση στο παιχνίδι είναι τόσο αστεία και εξισορροπεί τόσο άψογα ανάμεσα στη σάτιρα και στην καφρίλα, που πραγματικά αξίζει να τις ανακαλύψετε μόνοι σας. Ακόμη και αν σας περιέγραφα μόνο και μόνο την εισαγωγή του παιχνιδιού θα υπέπιπτα σε μείζον spoiler ατόπημα! Σε γενικές γραμμές, το μόνο που μπορώ να πω είναι ότι πρόκειται για την απόλυτη σάτιρα film noir με μπόλικες και ακραίες αναφορές σε σεξ και βία, αλλά – δώστε βάση γιατί έχει σημασία αυτή η παρατήρηση – με απόλυτα βρετανικό στιλ. Η ίδια ακριβώς ιδέα, αν είχε αμερικανική χροιά, θα απείχε παρασάγγας από το αποτέλεσμα που βλέπουμε τώρα στο Hector. Κυρίως γιατί η αντιφατικότητα των αμερικανικών δημιουργημάτων που πηγάζει κατά κύριο λόγο από την ακραία προσκόλλησή τους στην πολιτική ορθότητα συνήθως «καίει» τις όποιες καλές ιδέες περιέχουν (π.χ. μπορεί ο Terminator να σκοτώνει δεκάδες ανθρώπους, αλλά ας του φορέσουμε «ψηφιακά» κράνος στο κεφάλι όταν οδηγάει τη Harley για να μην δίνουμε το κακό παράδειγμα στα παιδάκια). Για αυτό ακριβώς το Hector μπορεί σε αρκετά σημεία να σας ξαφνιάσει ευχάριστα.

Παρότι το χιούμορ του παιχνιδιού μπορεί να χαρακτηριστεί «παγκόσμιο» καθώς οι δημιουργοί του ξεφτιλίζουν αντίστοιχα «παγκόσμιες» αξίες και αντιλήψεις, σίγουρα οι οικείοι της βρετανικής κουλτούρας θα το εκτιμήσουν αρκετά περισσότερο από τους υπόλοιπους. Βέβαια ως ένθερμος φίλος του αγγλικού, έντονα κυνικού χιούμορ (Black Adder FTW), δεν αποκλείω την πιθανότητα όσοι από εσάς δεν μοιράζεστε τα γούστα μου να «μην το πιάσετε». Θα στοιχημάτιζα, όμως, το κεφάλι μου με το διάολο (που λέει και ο Πόε) ότι σχεδόν όλοι θα γελάσετε με την καρδιά σας με λίγες, έστω, από τις ατάκες ή τις καταστάσεις του παιχνιδιού.

Οι αναφορές του παιχνιδιού στην ποπ κουλτούρα τσακίζουν κόκαλα!

Τεχνικός Τομέας

Θα χαρακτήριζα τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού «λιτά εντυπωσιακό». Κατ’ αρχάς χρησιμοποιήθηκε η κλασική δισδιάστατη προοπτική αντί της δυσλειτουργικής (κατ’ εμέ) τρισδιάστατης που χρησιμοποιούν παιχνίδια όπως το Back to the Future (για να αναφέρουμε ένα σχετικά πρόσφατο παράδειγμα). Αυτό, όμως, που το κάνει πιο όμορφο από αντίστοιχα παιχνίδια του είδους είναι οι υφές των backgrounds που τους δίνουν μία πιο «άγρια» και ρεαλιστική όψη (βλ. σχετικές εικόνες). Οι δε χαρακτήρες είναι πανέμορφα σχεδιασμένοι και απόλυτα ταιριαστοί με τις προσωπικότητές τους. Το animation τους είναι πάναπλο, αλλά ομαλό, θυμίζοντας έντονα Edna & Harvey.
Τα ηχητικά εφέ είναι αρκετά «κάφρικα» όπου χρειάζεται, ενώ η μουσική ταιριάζει γάντι στην εκάστοτε περίσταση. Ξεχώρισα την αισθησιακή funk στο sex shop και τη δυναμική trance στο πάρκο. Αυτό που με εντυπωσίασε περισσότερο είναι οι φωνές. Όχι όμως τόσο για την ερμηνεία των ηθοποιών (παρότι και αυτή είναι άψογη) όσο για το γεγονός ότι για τις φωνές των δεκάδων χαρακτήρων του παιχνιδιού επιστρατεύτηκαν μόλις δύο άτομα! Ο Richard Morss για όλες τις ανδρικές και η Miriam Kelly για όλες τις γυναικείες. Αν προσέξετε την ποικιλία όλων των φωνών που ακούγονται στο παιχνίδι είμαι σίγουρος ότι αυτό θα σας φανεί απίστευτο, όπως μου φάνηκε κι εμένα. Πραγματικά εξαιρετική δουλειά, ειδικά από τον Morss ο οποίος είναι ο ένας εκ των δύο βασικών σχεδιαστών του παιχνιδιού (με τον δεύτερο να είναι ο Dean Burke).

Οι ιδιαίτερες υφές των backgrounds ζωντανεύουν και ομορφαίνουν το παιχνίδι.

Gameplay – Γρίφοι

Όσον αφορά στο interface του παιχνιδιού, πιστεύω ότι η συνήθης περιγραφική φράση «κλασικό point ‘n click adventure» φτάνει και περισσεύει. Γενικά, δεν αντιμετώπισα προβλήματα με το interface. Το ότι δεν υπάρχει show hotspots κουμπί παρότι γενικά το θεωρώ πλέον απαραίτητο σε όλα τα adventures, στο Hector δεν με ενόχλησε ιδιαίτερα. Αυτό που με ενόχλησε είναι ότι δεν υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης της θέσης μας στο παιχνίδι. Μη φοβάστε, όμως, δεν θα χρειαστεί να το τερματίσετε μονομιάς. Το παιχνίδι αποθηκεύει αυτόματα τη θέση μας μετά από κάθε μας ενέργεια (οπότε είμαστε ασφαλείς ακόμη κι αν κρασάρει/πέσει το ρεύμα). Συνεπώς, μπορεί και να μην ενοχλήσει τον μέσο gamer, αλλά για έναν reviewer είναι κόλαση!

Ο συνεργάτης μας, ο Lambert, τον οποίο θα μας δοθεί η ευκαιρία να ελέγξουμε σε δύο τρία σημεία του παιχνιδιού. Η συγκεκριμένη ατάκα είναι απόλυτα ενδεικτική της ευφυΐας του.

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι συνδυαστικοί. Τι εννοώ με αυτό: Στην πλειονότητά τους λύνονται μέσω συνδυασμού αντικειμένων, αλλά πολλές φορές οι συνδυασμοί αυτοί είναι αρκετά ακραίοι για να τους συλλάβει ο μέσος νους. Συνεπώς, θα πρέπει να δώσετε προσοχή στους διαλόγους για να καταλάβετε τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Όσον αφορά στο βαθμό δυσκολία τους, θα τους χαρακτήριζα αρκετά εύκολους. Ενδεικτικά αναφέρω ότι το πρώτο επεισόδιο το τερμάτισα σε τέσσερις ώρες περίπου, το δεύτερο μού πήρε το διπλάσιο ενώ το τρίτο το τερμάτισα σε πέντε με έξι ώρες περίπου. Η καθυστέρηση αυτή δεν οφείλεται στη δυσκολία των γρίφων αφού δεν κόλλησα σχεδόν πουθενά. Οφείλεται στους απίστευτα εκτεταμένους διαλόγους του παιχνιδιού, οι οποίοι από ένα σημείο και μετά καταντούν κουραστικοί. Εδώ μπορεί να ακούγομαι αντιφατικός μετά τους διθυράμβους μου για το χιούμορ και το σενάριό του. Η αλήθεια, όμως, είναι ότι ενώ αν δούμε ξεχωριστά τους διαλόγους σχεδόν κάθε ατάκα βγάζει γέλιο, ο συνεχής «βομβαρδισμός» με αστεία μπορεί να μας προκαλέσει «ανοσία» στο χιούμορ του. Πιστεύω ότι αν οι δημιουργοί του έσπρωχναν το δείκτη λίγο πιο κοντά στους γρίφους και λίγο πιο μακριά από τους διαλόγους, το παιχνίδι θα ήταν απόλυτα ισορροπημένο. Να σημειώσω ότι το «φαινόμενο» αυτό το παρατήρησα κυρίως στο δεύτερο επεισόδιο και σε ορισμένα μέρη του τρίτου μόνο. Το πρώτο επεισόδιο δεν με κούρασε καθόλου.
Να μία σκηνή που σπάνια βλέπει κανείς σε παιχνίδι στις μέρες μας.

Ετυμηγορία

Δεν θα επιχειρήσω να συγκρίνω το παιχνίδι με τα «ιερά τέρατα» του είδους, όπως π.χ. το Monkey Island. Όχι γιατί δεν τα φτάνει. Αντιθέτως, έριξα πολύ περισσότερο αυθόρμητο γέλιο με το Hector από ό,τι με οποιοδήποτε άλλο χιουμοριστικό adventure μπορώ να θυμηθώ. Απλά, το Hector είναι τόσο μοναδικό που πιστεύω ότι είναι μία κατηγορία από μόνο του. Με τα τρία επεισόδια να κοστίζουν μόλις 15 ευρώ στο διαδικτυακό κατάστημα της Telltale, πιστεύω ότι ο οποιοσδήποτε adventure gamer ή – ίσως ακόμη περισσότερο – φίλος του βρετανικού χιούμορ, θα ήταν αδικαιολόγητος αν δεν επένδυε σε αυτό. Θα έκλεινα λέγοντας το κλασικό «ανυπομονώ να βγει η δεύτερη σεζόν», αλλά είμαι αρκετά σίγουρος ότι τέτοιο αποτέλεσμα θέλει πολύ χρόνο για να βγει. Πολύ περισσότερο για να ξαναβγεί. Ας πω, λοιπόν, ότι ελπίζω η δεύτερη σεζόν να είναι εξίσου καλή και να μη χρειαστεί να περιμένουμε πολύ για να την απολαύσουμε!

Το tutorial του παιχνιδιού μάς βρίζει. Κανονικά όμως, όχι όπως σε άλλα παιχνίδια.