Author Archive

Ektelion’s Retro Reviews Ep. 025 – Treasure Island Dizzy

Amiga. Για κάποιους μπορεί να σημαίνει απλά “φίλη” στα ισπανικά, αλλά για άλλους η λέξη αυτή είναι αλληλένδετη με κάποιες από τις πιο συναρπαστικές και συγκινητικές αναμνήσεις που έχουν από τα παιδικά τους χρόνια. Οι αναμνήσεις, όμως, είναι ιστορίες, και κάθε καλή ιστορία έχει έναν αξιομνημόνευτο πρωταγωνιστή. Μπορεί οι οικιακοί υπολογιστές να μην ανέδειξαν τόσο εμβληματικούς πρωταγωνιστές όσο οι Mario, Link και Sonic, αλλά σίγουρα ορισμένοι ξεχώρισαν περισσότερο από κάποιους άλλους. Ο Turrican, ο Aarbron, ο Guybrush, ο Rick Dangerous και άλλοι έχουν χαραχτεί ανεξίτηλα στη μνήμη μας, κι ας αποτελούνται μόνο από όσα πίκτσελ έχει η παρανυχίδα του Nathan Drake.

Υπάρχουν όμως και κάποιοι που ολοκλήρωναν την όλη εμπειρία και που χωρίς αυτούς it would feel so empty που λέει κι ο Έμινεμ, αλλά για κάποιον λόγο δεν μνημονεύονται πρώτοι ή και καθόλου σε σχετικές συζητήσεις ανάμεσα σε νοσταλγούς του παρελθόντος. Αναμφίβολα ο πιο υποτιμημένος καρατερίστας όλων, τουλάχιστον για την Amiga, είναι ο Dizzy. Ο αριθμός των παιχνιδιών που έχουν κυκλοφορήσει με ήρωα το αλτικό αυτό αβγό είναι αντίστροφα ανάλογος της δημοτικότητας που απολάμβανε στους κύκλους των αριστοκρατών του οικιακού gaming (των αμιγκάδων ντε!). Κατόπιν, όμως, διάσκεψης κορυφής που είχα με τον σοφό γέροντα Χάρη Κλάδη, συνειδητοποίησα ότι μόνο δεύτερο βιολί δεν ήταν ο Dizzy στους 8μπιτους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Δυστυχώς, μετακομίζοντας στην Amiga, ο μελάτος φίλος μας έφερε μαζί του κι όλα τα κουσούρια και τους σχεδιαστικούς περιορισμούς που χαρακτήριζαν τα 8μπιτα συστήματα, με αποτέλεσμα να ξενίσει κάπως την πάλαι ποτέ master race του gaming (τους αμιγάδες ντε!) οι οποίοι είχαμε συνηθίσει σε – όπως και να το κάνουμε – κάποια ανώτερα στάνταρντ ποιότητας. Μην ξεχνάμε όμως ότι μιλάμε για την αβγή του gaming. “Πώς να παραβγό“, θα έλεγε ο Dizzy, “τα απαβγάσματα της σύγχρονης εποχής”. Επειδή όμως κινδυνεύω να βγό εκτός θέματος, σταματάω εδώ. Καλομελέτα κι έρχεται το βίντεο. Αβγά σας καθαρίζουνε;

Syberia 3

Syberia 3

Πατήστε το σύμβολο του play για δείτε το βίντεο.
Σκρολάρετε παρακάτω για να διαβάσετε το κείμενο.

Είδος: Adventure

Εταιρεία Ανάπτυξης: Microids

Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2017

Πλατφόρμα: PC (επίσης σε PS4, ΧΒΟΧ ΟΝΕ και Nintentdo Switch)

Πρώτη δημοσίευση: 2017, byteme.gr
Εισαγωγή
Το Syberia 3 είναι η πολυαναμενόμενη συνέχεια της γνωστής διλογίας adventures τα οποία κυκλοφόρησαν το 2002 και το 2004 αντίστοιχα, εντυπωσιάζοντας φίλους και μη του είδους. Το ότι το τρίτο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε 13 ολόκληρα χρόνια μετά από την κυκλοφορία του δεύτερου είναι ενδεικτικό της ποιότητας και της αντοχής στον χρόνο των πρώτων δύο παιχνιδιών.

Η επιτυχία του Syberia οφείλεται εν πολλοίς σε έναν άνθρωπο, στον Βέλγο σχεδιαστή κόμικς Μπενουά Σοκάλ, από την πέννα του οποίου ξεπήδησε ένας τρομερά ευφάνταστος και ονειρικός κόσμος. Ο ίδιος καλλιτέχνης επιστρέφει στον κόσμο που δημιούργησε για να μας χαρίσει άλλη μία σουρεαλιστική περιπέτεια της Kate Walker. Τα τόσα χρόνια αναμονής σε συνδυασμό με την ποιότητα των πρώτων δύο Syberia τα οποία πλέον θεωρούνται κλασικά έχουν σίγουρα ανεβάσει πολύ ψηλά τον πήχη που κλήθηκε να υπερπηδήσει ο συμπαθής εκ Βρυξελλών δημιουργός.


Οι Youkol βρίσκουν την Καιτούλα αναίσθητη μέσα στα χιόνια.
Σενάριο
Ο κόσμος του Syberia δεν μπορεί να τοποθετηθεί επακριβώς ούτε χρονικά, ούτε χωρικά. Κάποια στοιχεία του, με πρώτο και καλύτερο την ύπαρξη κινητών τηλεφώνων, υποδεικνύουν ότι χρονικά τοποθετείται στο σήμερα. Κατά τα άλλα, όμως, καθίσταται σαφές ότι πρόκειται για ένα εναλλακτικό σύμπαν γεμάτο αναχρονισμούς και σουρεαλιστικά στοιχεία.

Στην εισαγωγή του παιχνιδιού βλέπουμε την Kate Walker λιπόθυμη και ετοιμοθάνατη σε μία παγωμένη ερημιά. Ευτυχώς για εκείνη, ένα καραβάνι της νομαδικής φυλής των Youkol την εντοπίζει και τη διασώζει. Οι προσπάθειες, όμως, της σαμάνου τους να τη γιατρέψει δεν αποδίδουν, οπότε τρεις μήνες μετά την αφήνουν στην κλινική της πόλης του Valsembor. Όταν συνέρχεται, η Kate ανακαλύπτει ότι το καθεστώς της χώρας στην οποία βρίσκεται προσπαθεί να εμποδίσει την αποδημία των Youkol πάση θυσία και αποφασίζει να τους βοηθήσει να φτάσουν στον προορισμό τους. Η απόφασή της αυτή θα τη φέρει αντιμέτωπη με μυριάδες κινδύνους, ενώ στην πορεία θα γνωρίσει δεκάδες ενδιαφέροντες χαρακτήρες, θα χάσει νέους φίλους, αλλά και θα ξαναβρεί αγαπημένα πρόσωπα.


Η Kate τα λέει με τη σαμάνο των Youkol.
Στο Syberia 3, τη θέση των μαμούθ ως συμβιωτικά ζώα των Youkol παίρνει ένα φανταστικό ζώο, οι λεγόμενες «χιονοστρουθοκάμηλοι». Εξ αρχής λοιπόν, αποσαφηνίζεται ότι το σκηνικό του παιχνιδιού είναι καθαρά σουρεαλιστικό. Αυτό που μου άρεσε πολύ όσον αφορά στο σενάριο και στην ατμόσφαιρα είναι η δυναμική επιστροφή στην καφκική ατμόσφαιρα που διέπνεε το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Εν ολίγοις ο κόσμος του παιχνιδιού θυμίζει ένα περίεργο όνειρο, με τα κίνητρα και τις αποφάσεις των διαφόρων χαρακτήρων – συμπεριλαμβανομένης της Kate – να φαντάζουν εξίσου περίεργα ή και παράλογα. Όπως όμως στα όνειρα πολλές φορές δεχόμαστε έτσι απλά εξωπραγματικές καταστάσεις, έτσι και στο Syberia ο παραλογισμός τόσο του κόσμου του όσο και των χαρακτήρων που κινούνται μέσα σε αυτόν δεν μας ξενίζει.

Η ιστορία του παιχνιδιού χωρίζεται σε πέντε κεφάλαια. Κάθε ένα εξ αυτών διαδραματίζεται σε εντελώς διαφορετική περιοχή, με μια μίνι κορύφωση στο τέλος του κάθε κεφαλαίου. Το γεγονός ότι οι περιοχές είναι εντελώς διαφορετικές μεταξύ τους προσδίδει την απαραίτητη ποικιλία στο παιχνίδι, διατηρώντας την αφηγηματική του ένταση σε υψηλά επίπεδα και ανανεώνοντας το ενδιαφέρον του παίκτη. Το δραματικό φινάλε του παιχνιδιού προσωπικά με άφησε απόλυτα ικανοποιημένο, παρότι αφήνει πολλά μέτωπα ανοικτά.


Η κεντρική πλατεία του Valsembor. Χμμ… ρε σαν κάτι να μου θυμίζει αυτό το άγαλμα.
Gameplay – Γρίφοι
Στα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαμε τρισδιάστατα μοντέλα και δυσδιάστατα περιβάλλοντα. Για το Syberia 3, η Microids τόλμησε να μεταπηδήσει εξολοκλήρου στις τρεις διαστάσεις. Ως συνέπεια αυτού, το gameplay ακολουθεί τα πρότυπα παιχνιδιών όπως τα Dreamfall και Broken Sword 3. Το πρόβλημα αυτής της απεικόνισης, όσον αφορά στα adventures, είναι ότι τείνει να αποπροσανατολίζει τον παίκτη, πράγμα που μπορεί να κάνει ορισμένους γρίφους αλληλεπίδρασης αντικειμένων που υπό άλλες συνθήκες θα ήταν συνηθισμένοι, αδικαιολόγητα δύσκολους και τρομερά εκνευριστικούς.

Σε γενικές γραμμές, και πάντα σύμφωνα με την εμπειρία μου, οι σχεδιαστές των adventures δυσκολεύονται πολύ να διαχειριστούν τις τρεις διαστάσεις. Π.χ. στο Dreamfall η Funcom επέλεξε απλά να παραλείψει εξολοκλήρου τους γρίφους, με το παιχνίδι να αποτελεί ουσιαστικά μία διαδραστική ιστορία. Οι περισσότεροι επιλέγουν την εύκολη και τεμπέλικη λύση των λεγόμενων «λογικών» γρίφων που εισήγαγε το Myst, οι οποίοι όμως δεν συνδέονται καθόλου με την πλοκή. Είναι σαν εκεί που παίζεις, το παιχνίδι ξαφνικά να σταματάει και να σε βάζει να λύσεις ένα Sudoku ώστε να μπορέσεις να συνεχίσεις, φυσικά χωρίς καμία επίδραση ή συνέπεια στην ίδια την ιστορία.


Ο καπετάν Obo είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες χαρακτήρες που θα γνωρίσουμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς μας..
Στο Syberia 3 οι σχεδιαστές του επέλεξαν επίσης να βασιστούν στους γρίφους τύπου Myst προκειμένου να προκαλέσουν την αναλυτική ικανότητα του παίκτη. Με τη σημαντική, όμως, διαφορά ότι στο τελευταίο αυτό δημιούργημα της Microids έγινε μία αξιέπαινη και κατά την ταπεινή μου γνώμη επιτυχημένη προσπάθεια να περιπλεχθούν αυτοί τόσο με την πλοκή, όσο και με πιο κλασικούς γρίφους αλληλεπίδρασης αντικειμένων και χαρακτήρων. Ως συνέπεια αυτού, πέραν του ότι οι γρίφοι του Syberia 3 είναι πιο συνδυαστικοί και εμπνευσμένοι από ό,τι μας έχουν συνηθίσει τα παιχνίδια του είδους, ενσωματώνονται πιο φυσιολογικά στο σύνολο χαρίζοντάς μας μία πιο σφιχτοδεμένη και απρόσκοπτη εμπειρία.

Παρόλα αυτά, πρέπει να τονίσω ότι γενικά δεν δυσκολεύτηκα ιδιαίτερα να τερματίσω το παιχνίδι. Οι Mystoειδείς γρίφοι που κυριαρχούν μού φάνηκαν σχετικά απλοί και λογικοί, ενώ οι γρίφοι αλληλεπίδρασης αντικειμένων είναι στη συντριπτική πλειοψηφία τους διαδικαστικοί. Ακόμη κι αν κολλήσετε κάπου, θα σας βοηθήσουν σίγουρα είτε οι συνομιλίες σας με άλλους χαρακτήρες, είτε κάποια έγγραφα που θα βρίσκετε διάσπαρτα στην περιοχή. Προσωπικά κόλλησα στα μόνα τρία σημεία που τα απαιτούμενα αντικείμενα δεν είναι ακριβώς δίπλα στο σημείο που εστιάζεται ο γρίφος. Αυτό φυσικά αποδεικνύει ότι αν οι σχεδιαστές αγνοούσαν το πόσο αλλάζει τα δεδομένα ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον και επέμεναν στη συνήθη λογική «φάε όλον τον κόσμο για να βρεις το αντικείμενο και πού να το χρησιμοποιήσεις», τότε μόνο απόγνωση και εκνευρισμό θα προκαλούσαν στον παίκτη.


Μετά από το πυρηνικό ατύχημα που σημειώθηκε εκεί πριν 20 χρόνια, το Baranour αποτελεί απαγορευμένη ζώνη.
Τεχνικός Τομέας
Ο εικαστικός τομέας των δύο πρώτων παιχνιδιών έπαιξε τρομερά σημαντικό ρόλο στην καθιέρωσή τους στο πάνθεον των adventures. Το Syberia 3 συνεχίζει επάξια αυτή την παράδοση, τοποθετώντας μας σε έναν πανέμορφο και τρομερά ατμοσφαιρικό κόσμο. Ομολογώ ότι όταν πρωτοείδα πως η εγκατάστασή του καταλαμβάνει σχεδόν 40GB στον σκληρό δίσκο απόρησα, αλλά έχοντας πια τερματίσει το παιχνίδι μού φαίνεται απολύτως λογικό. Τα πολυάριθμα περιβάλλοντα του Syberia 3 έχουν σχεδιαστεί με τρομερή λεπτομέρεια, ζωντανεύοντας τον κόσμο του με τρόπο που προσωπικά δεν έχω ξαναδεί σε adventure.

Οι δε χαρακτήρες είναι σχεδιασμένοι με τρομερή λεπτομέρεια και πρωτοτυπία, ενώ τα πρόσωπά τους ταιριάζουν απόλυτα με τις προσωπικότητές τους. Ειδικά το μοντέλο της Kate είναι πανέμορφο, με τις εκφράσεις του προσώπου της να είναι πιο ρεαλιστικές από ό,τι έχω δει ποτέ σε adventure, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών της σειράς Book of Unwritten Tales της γερμανικής King Art. Εκπληκτική δουλειά έχει γίνει και στο motion capturing, με τους χαρακτήρες να διαθέτουν πολυάριθμα, ρεαλιστικά animations, τα οποία ταιριάζουν γάντι στην εκάστοτε περίσταση.


Ένας από τους «γρίφους λογικής» του παιχνιδιού.
Δυστυχώς, τα θετικά τελειώνουν εδώ. Η απόδοση του παιχνιδιού μόνο ως ανισόρροπη μπορεί να χαρακτηριστεί, αφού τα γραφικά του – από τεχνικής άποψης – δεν δικαιολογούν για κανέναν λόγο τα κολλήματα που τρώει αυτό. Το τελικό αποτέλεσμα μοιάζει με χαμηλό frame rate, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα περίεργο stuttering το οποίο άλλες φορές επηρεάζει την κίνηση της Kate, άλλες φορές την κίνηση της κάμερας, κι άλλες φορές και τα δύο. Μιας και ανέφερα την κάμερα, ορισμένες φορές η θέση και η κίνηση αυτής μπορεί να είναι τρομερά αποπροσανατολιστική. Δεδομένου ότι οι περιοχές που καλούμαστε να εξερευνήσουμε από το Valsembor και μετά είναι αρκετά μεγάλες και δαιδαλώδεις, το γεγονός αυτό μπορεί να αποθαρρύνει τρομερά τους πιο ανυπόμονους εξ υμών. Εμείς οι πάλιουρες όμως είμαστε συνηθισμένοι στη διαδικασία της εξοικείωσης με το περιβάλλον που χαρακτηρίζει τα περισσότερα adventures.

Από τη στιγμή που ξεκίνησα να παίζω το παιχνίδι έχουν ήδη βγει δύο patches και ελπίζω σύντομα να καταφέρει να λύσει τα προβλήματα η Microids. Προσωπικά το παιχνίδι με ρούφηξε τόσο πολύ στον κόσμο του που τα όποια τεχνικά προβλήματα ή σχεδιαστικές αστοχίες σταμάτησαν να με ενοχλούν από ένα σημείο και μετά, αλλά δεν ξέρω αν αυτό θα ισχύσει για όλους. Πάντως εγώ το κατατάσσω στην ίδια κατηγορία σπάνιων περιπτώσεων όπως το Life is Strange ή την πρόσφατη αναβίωση του King’s Quest, όπου η εικαστική άποψη είναι τόσο καλή που υπερκαλύπτει την «τεχνολογική ένδεια» του παιχνιδιού.

Αφού είπαμε τα της εικόνας, ας μιλήσουμε και για τον ήχο. Για να βγάλουμε τα εύκολα από τη μέση, η μουσική που συνέθεσε ο πολύπειρος Ινόν Ζουρ για το παιχνίδι είναι απλά εξαιρετική και συνοδεύει άψογα τη δράση του. Ανάλογη είναι και η ποιότητα των ηχητικών εφέ που βάζουν κι αυτά το λιθαράκι τους ώστε να είναι όσο πιο ρεαλιστικό γίνεται το τελικό αποτέλεσμα. Δυστυχώς, δεν μπορώ να ψάλω αντίστοιχους διθυράμβους και για την ηθοποιία. Αυτή γενικά κινείται σε μέτρια επίπεδα, με λίγες μόνο ερμηνείες να ξεχωρίζουν πραγματικά, όπως αυτή του καπετάν Obo. Ορισμένοι ηθοποιοί έχουν ανακυκλωθεί υπερβολικά πολύ, ενώ το χειρότερο από όλα είναι ότι ορισμένες φωνές απλά δεν ταιριάζουν καθόλου με τα μοντέλα των χαρακτήρων που υποδύονται.


Η Kate πρέπει να βοηθήσει τους Youkol και τις emo στρουθοκαμήλους τους να περάσουν τα σύνορα.
Επίλογος
Ομολογώ ότι όταν πρωτοέμαθα πως η Microids σχεδίαζε το τρίτο μέρος του Syberia, έβγαλα από την ντουλάπα το πιο μικρό μου καλάθι. Ξεκινώντας το παιχνίδι, τόσο τα τεχνικά προβλήματα όσο και η δυσκολία μου να εξοικειωθώ με τον κονσολάδικο χειρισμό του με έκαναν να πιστέψω ότι καλά έκανα κι είχα τόσο χαμηλές προσδοκίες. Ειδικά εκεί που ψάχνεις στα συρτάρια θυμήθηκα τον εσκεμμένα τραγικό χειρισμό του Surgeon Simulator. Με τον καιρό όμως το Syberia 3 κατάφερε να με κερδίσει και να μου χαρίσει μία συναρπαστική και συγκινητική εμπειρία, αντάξια των «προγόνων» του. Οι 16 ώρες που έγραψε το κοντέρ μέχρι να το τερματίσω αποτελούν σίγουρα ρεκόρ για σύγχρονο adventure.

Δυστυχώς, το Syberia 3 δεν αποτελεί τον ΑΑΑ τίτλο που από άποψη αξιών παραγωγής μπορεί να ανταγωνιστεί στα ίσια τα blockbusters της βιομηχανίας, αλλά σίγουρα αποτελεί ένα πολύ φιλότιμο βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ αν απολαύσει την επιτυχία που του αξίζει είμαι σίγουρος ότι θα δούμε ακόμη πιο όμορφα πράγματα στο μέλλον από την Microids και τον Σοκάλ. Άλλωστε το τέλος του παιχνιδιού αφήνει τουλάχιστον δύο πολύ σημαντικές εκκρεμότητες. Το Syberia 3 καλύπτει κι αυτούς που θα ήθελαν να ζήσουν μία διαδραστική ιστορία, αφού το παιχνίδι παρέχει και αυτή την επιλογή στον πιο casual παίκτη. Αν δε είστε αντβεντσουράδες όπως εγώ, τότε απλά αποκτήστε το χθες!

Ektelion’s Backlog Ep. 005 – Ryse: Son of Rome

Το Ryse: Son of Rome κυκλοφόρησε το 2013 και αποτελεί την τελευταία ΑΑΑ παραγωγή της Crytek, η οποία μάλιστα συνδέθηκε με την κυκλοφορία του XBOX ONE υπό τη μορφή του “κράχτη”. Η αποδοχή του παιχνιδιού από το κοινό θα μπορούσε να αποτελέσει case study για την επιρροή των προσδοκιών (hype) στο πώς αντιλαμβανόμαστε την αξία ενός προϊόντος. Η λαϊκή ετυμηγορία για το Ryse βγήκε σχεδόν αμέσως μετά την κυκλοφορία του, με τον χαρακτηρισμό “μέτριο” να είναι από τους πιο ήπιους που ακούστηκαν και γράφτηκαν. Και αν κρίνουμε το παιχνίδι ως system seller, τότε κοινό και κριτικοί μάλλον είχαν δίκιο.

Σχεδόν τέσσερα χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ο πάλαι ποτέ “λόγος για να αγοράσεις XBOX ONE” δόθηκε δωρεάν στους συνδρομητές του XBOX Live. Έπαιξα λίγο το παιχνίδι σε XBOX ONE φίλου και ψάρωσα. Το είχα δοκιμάσει και παλιότερα σε PC, αλλά το είχα παρατήσει αρκετά πριν τη μέση. Ξαναπαίζοντάς το ομολογώ ότι ψάρωσα, οπότε αποφάσισα να δώσω τα 4,5 ευρώ που ειδάλλως θα ξόδευα για έναν καφέ στην παραλία για να το αποκτήσω στο Steam. Τελικά τον ήπια κι εκείνον τον καφέ, αλλά αυτό είναι άλλη υπόθεση. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι πλέον μπόρεσα να το παίξω απαλλαγμένος από προκαταλήψεις που δεν έχουν να κάνουν με αυτό καθεαυτό το παιχνίδι, οπότε το αντιμετώπισα ως αυτό που ουσιαστικά είναι: ένα απλό, καλό beat ’em up. Αν θέλετε να δείτε μια αναλυτική παρουσίαση του παιχνιδιού η οποία (ελπίζω) να σας βοηθήσει να καταλήξετε στο αν θα θέλατε κι εσείς να του δώσετε μια δεύτερη ευκαιρία, δείτε το βίντεο.

Ektelion’s Blog – Modern Retro Side Scrollers

Σε γενικές γραμμές, είμαι πολύ επιφυλακτικός απέναντι στις αναβιώσεις δοξών του παρελθόντος. Για εμένα, η αρχαιοκαπηλία ορισμένων δημιουργών βιντεοπαιχνιδιών είναι ό,τι πιο επαίσχυντο, αφού τρέφεται παρασιτικά από τη νοσταλγία των gamers μιας κάποιας ηλικίας. Παρόλα αυτά, υπάρχουν πολλές ειλικρινείς προσπάθειες πραγματικά ταλαντούχων ατόμων, οι οποίοι όχι μόνο αποτίουν φόρο τιμής στις κλασικές δημιουργίες του παρελθόντος, αλλά φτιάχνουν και αντικειμενικά καλά βιντεοπαιχνίδια.

Στο βίντεο που θα παρακολουθήσετε, παρουσιάζω τέσσερα βιντεοπαιχνίδια που αντλούν μεν έμπνευση από το παρελθόν, αλλά καταφέρνουν να μας προσφέρουν μία πολύ φρέσκια gaming εμπειρία. Καλή παλιοδιασκέδαση!

Yesterday

Είδος: Adventure

Εταιρεία Ανάπτυξης: Pendulo Studios

Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτιος 2012

Πλατφόρμα: PC

Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το Yesterday είναι το τελευταίο δημιούργημα της Pendulo Studios, της ισπανικής εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για την καταπληκτική τριλογία Runaway και το πολύ καλό, αν εξαιρέσουμε την πολύ μικρή διάρκειά του, adventure, The Next Big Thing.
Σενάριο
Στο Yesterday αναλαμβάνουμε το ρόλο του John Yesterday, ενός ειδικού επί θεμάτων αποκρυφισμού, μαύρης μαγείας και σατανισμού. Τον John προσλαμβάνει ο εκατομμυριούχος Henry White, για να βρει έναν κατά συρροή δολοφόνο που έχει αποδεκατίσει τους άστεγους της Νέας Υόρκης. Οι έρευνες του Henry τον οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι ο δολοφόνος σχετίζεται με μία μεσαιωνική σέκτα σατανιστών, γνωστή ως το «Τάγμα της Σάρκας». Για αυτό ακριβώς προσέλαβε τον John, ο οποίος είναι ειδικός επί αυτών των θεμάτων. Οι έρευνες του τελευταίου τον οδήγησαν στο Παρίσι όπου αποπειράθηκε να αυτοκτονήσει στο δωμάτιο του ξενοδοχείου του. Τελικά επιβίωσε αυτής της απόπειρας, αλλά έχασε τη μνήμη του. Με τη βοήθεια του Henry θα προσπαθήσει να ανασκευάσει την έρευνά του και να ανακαλύψει το τρομερό μυστικό που τον ώθησε σε αυτό το απονενοημένο διάβημα.


Ο John Yesterday επισκέπτεται τον Henry White για πρώτη φορά μετά την απόπειρα αυτοκτονίας που του στέρησε τη μνήμη.
Αν μου ζητούταν να χαρακτηρίσω το σενάριο του Yesterday με μία λέξη, αυτή θα ήταν σίγουρα η λέξη «ανατροπές». Κανείς και τίποτα δεν είναι αυτό που φαίνεται εξ αρχής, με τις σοκαριστικές αποκαλύψεις να ξεκινούν πριν καλά-καλά τελειώσει το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα η μία ανατροπή διαδέχεται την άλλη, καταλήγοντας σε μία αλήθεια που ούτε ο πιο ευφάνταστος νους δεν θα μπορούσε να μαντέψει. Σε γενικές γραμμές, βρήκα το όλο concept του παιχνιδιού συναρπαστικό και το σενάριό του αρκετά συμπαγές και ξεκάθαρο, χωρίς πολλά περιθώρια για παρερμηνείες και ασάφειες. Από την άλλη, όμως, η εξέλιξη του σεναρίου πάσχει από… λόξυγκα, αφού σε ορισμένα σημεία είναι αρκετά αργή, ενώ σε άλλα οι αποκαλύψεις είναι τόσες πολλές και γίνονται τόσο «βιαστικά» που είναι κάπως δύσκολο να τις επεξεργαστεί ο παίκτης. Συνολικά, όμως, το σενάριο και η πλοκή του Yesterday μού άφησαν θετικές εντυπώσεις. Το πρόβλημα είναι ότι, όπως και το Next Big Thing, το Yesterday έχει εξαιρετικά μικρή διάρκεια. Δεν είναι τόσο μικρό όσο το Next Big Thing, αλλά πιστεύω ότι η διάρκειά του δεν είναι ικανή να αποτυπώσει την «επικότητα» του concept του. Οι σχεδιαστές της Pendulo θα μπορούσαν άνετα να παρεμβάλλουν αρκετές σεκάνς ακόμη στο παιχνίδι, χωρίς να επηρεάζεται αρνητικά η αφηγηματική του ένταση.


Πληρωμένο δωμάτιο ξενοδοχείου με τζακούζι στη βεράντα και όλο το Παρίσι «πιάτο». Ποιος θα αυτοκτονούσε με τέτοια προνόμια;
Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ακολουθεί τα πρότυπα αυτής που προσωπικά αποκαλώ «δεύτερη περίοδο» της Pendulo. Μέχρι και το δεύτερο Runaway, η ισπανική εταιρεία διάνθιζε με έντονο χιούμορ τις –κατά τ’ άλλα– νουάρ ιστορίες της. Από το τρίτο μέρος του Runaway και μετά το χιούμορ αυτό περιορίστηκε έντονα, για να φτάσουμε στο Yesterday όπου το όποιο ελάχιστο χιούμορ εμπεριέχει το παιχνίδι είναι πιο μαύρο κι από το μέλλον του Παναθηναϊκού. Ως φαίνεται, για αυτή της την απόπειρα η Pendulo αποφάσισε να σοβαρευτεί και να μας χαρίσει ένα καθαρόαιμο νουάρ θρίλερ, κάτι που κατά την ταπεινή μου άποψη πέτυχε απόλυτα. Παρά τις σημαντικές διαφορές τους, θα παρομοίαζα το Yesterday με τα παιχνίδια της σειράς Gabriel Knight, τουλάχιστον ως προς το συναίσθημα που με κατέκλυζε παίζοντάς το. Όσον αφορά στους χαρακτήρες του παιχνιδιού, παρότι απέχουν όλοι τους παρασάγγας από αυτό που θα αποκαλούσαμε «φυσιολογικό», είναι αρκετά συμπαγείς και αληθοφανείς, έστω μέσα στο παρανοϊκό πλαίσιο όπου κινούνται.


Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι λεπτομερέστατα και στέκονται επάξια στο επίπεδο της ποιότητας που μας έχει συνηθίσει η Pendulo.
Gameplay – Γρίφοι
Οι γρίφοι του παιχνιδιού, δυστυχώς, δεν με ξετρέλαναν κιόλας. Δεν ένιωσα ιδιαίτερο ενθουσιασμό λύνοντας κάποιον από αυτούς. Απλά ανακούφιση που θα μπορούσα επιτέλους να συνεχίσω την ιστορία. Ο στόχος μας καθίσταται σαφής ανά πάσα περίπτωση, αλλά τα επί μέρους βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε προκειμένου να φτάσουμε στην επίτευξή του απαιτούν υπερβολικά μεγάλη φαντασία. Γενικά, όσον αφορά στους γρίφους, το παιχνίδι ακολουθεί την παλιομοδίτικη λογική «μάζεψε ένα κάρο αντικείμενα και μύρισε τα νύχια σου για να βρεις πώς θα τα συνδυάσεις». Το ότι σε αυτά τα αντικείμενα συμπεριλαμβάνονται ορισμένα που δεν θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε ποτέ, χειροτερεύει αρκετά τα πράγματα. Η κατάσταση εξισορροπείται κάπως από το γεγονός ότι σε κάθε περίπτωση ο χώρος που καλούμαστε να εξερευνήσουμε είναι περιορισμένος και –όπως προανέφερα– ο στόχος μας είναι πάντα σαφής. Παρόλα αυτά, ομολογώ πως κόλλησα αρκετά σε τρία τέσσερα σημεία του παιχνιδιού, βρίσκοντας τη λύση –ευτυχώς– ελάχιστα πριν το πάθος της εξερεύνησης μετατραπεί σε εκνευρισμό.

Η Pendulo αποφάσισε να καινοτομήσει και όσον αφορά στο interface του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, για να επιλέξουμε κάποιο αντικείμενο από το inventory μας (το οποίο βρίσκεται στη βάση της οθόνης), πρέπει να πατήσουμε για τουλάχιστον ένα δευτερόλεπτο το αριστερό κουμπί του mouse πάνω του και να το «σύρουμε» προς τα πάνω. Μία κουραστική και ανούσια διαδικασία, ειδικά αφού το δεξί κουμπί του mouse παραμένει ανεκμετάλλευτο. Όλα τα άλλα στοιχεία του interface, όμως, είναι θετικά. Αν π.χ. κάποια ενέργειά μας δεν έχει αντίκρισμα (π.χ. λάθος συνδυασμός αντικειμένων), αντί να ακούμε ξανά και ξανά μια εκνευριστική ατάκα (ως είθισται), απλά ενημερωνόμαστε με μία σύντομη γραμμή διαλόγου ότι η ενέργειά μας ήταν λανθασμένη, ενώ αν η ενέργειά μας είναι τελείως παράλογη απλά εμφανίζεται ένα απαγορευτικό σήμα πάνω στο αντικείμενο που προσπαθούμε να την εφαρμόσουμε. Ελπίζω αυτή η λογική να υιοθετηθεί κι από άλλα στούντιο.


Στο παρελθόν ο John είχε μαθητεύσει υπό τον… Dhalsim.
Πέραν αυτού, ο John «τηλεμεταφέρεται» αυτόματα με ένα fade in–fade out εφέ στο εκάστοτε σημείο ενδιαφέροντος, παρακάμπτοντας αυτό το βαρετό κομμάτι που χαρακτηρίζει τα περισσότερα adventures. Όπως είχα γράψει και σε παλιότερο review, προτιμώ μακράν αυτή την προσέγγιση, παρά το κλασικό «τρέξιμο» στο οποίο μας έχουν συνηθίσει τα 2.5D adventures του σωρού. Ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει και στο σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού. Από ό,τι θυμάμαι, πρέπει να είναι η πρώτη φορά που υιοθετείται από adventure η λογική των checkpoints. Έτσι αντί για saved games έχουμε μια λίστα από checkpoints, ενώ αν κάνουμε quit το παιχνίδι αποθηκεύει το ακριβές σημείο στο οποίο βρισκόμαστε ώστε να μπορούμε μετά να συνεχίσουμε από εκεί που το αφήσαμε. Αρχικά ομολογώ ότι πανικοβλήθηκα, γιατί ειδικά σε έναν reviewer το σύστημα αυτό μπορεί να προκαλέσει πολλούς πονοκεφάλους. Ευτυχώς, στο συγκεκριμένο παιχνίδι δουλεύει μια χαρά. Τα checkpoints είναι ιδανικά τοποθετημένα ώστε να μπορούμε να επιστρέψουμε σε οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού επιθυμούμε, χωρίς πολλά βάσανα. Συμπερασματικά, η Pendulo εισήγαγε ορισμένες καλοδεχούμενες καινοτομίες στο interface της, αλλά τα πρωτεία τα διατηρεί ακόμη το Black Mirror 2.


Το σύστημα αποθήκευσης του παιχνιδιού με τα checkpoints. It works!
Τεχνικός Τομέας
Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι αρτιότατος. Η Pendulo συνεχίζει να εξελίσσει το ιδιαίτερο εικαστικό στιλ της, με το Yesterday να αποτελεί μία λογική συνέχεια σε αυτή την αλυσίδα. Πανέμορφα, λεπτομερέστατα και ατμοσφαιρικά backgrounds, καλοσχεδιασμένοι και εκφραστικοί χαρακτήρες κι ένα σχεδιαστικό στιλ που ισορροπεί άψογα ανάμεσα στο γήινο και στο σουρεαλιστικό, συνιστούν ένα πολύ ελκυστικό περιβάλλον για τον παίκτη. Η μουσική, δυστυχώς, είναι κάπως «ανισόρροπη». Στις πιο «ήρεμες» σεκάνς του παιχνιδιού συνοδεύει άψογα τον οπτικό τομέα, εκτοξεύοντας την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού στα ύψη. Ειδικά τη μουσική που ακούγεται στο δωμάτιο του ξενοδοχείου θα τη χαρακτήριζα εξαιρετική. Στις σκηνές δράσης, όμως, είτε ακούγεται υπερβολικά «συνθετική», είτε λάμπει διά της απουσίας της. Οι ambient ήχοι, όμως, είναι πολύ υψηλής ποιότητας, ενώ και το voice acting, χωρίς να είναι και άψογο, δεν καταντάει ποτέ ενοχλητικό.


Αυτοί οι γρίφοι με εκνευρίζουν τρομερά στα adventures. Ευτυχώς, στην περίπτωση του Yesterday είναι ελάχιστοι και πανεύκολοι.
Επίλογος
Χωρίς να μπορεί να χαρακτηριστεί «κλασικό» επ’ ουδενί λόγω, το Yesterday αποτελεί μία must buy επιλογή για όλους τους φίλους των adventures. Με λυπεί που το ξαναγράφω αυτό για παιχνίδι της Pendulo, αλλά το παιχνίδι δεν έπιασε το μέγιστο των δυνατοτήτων του, οι οποίες είναι πολλές. Παρόλα αυτά, η Pendulo αποτελεί για εμένα σημαντικό μέλος της «αγίας τριάδας» των σύγχρονων adventure game developers, μαζί με την Daedalic και τη νεοεισελθείσα στο χώρο, King Art, η οποία τάραξε τα νερά με το εξαιρετικό Book of Unwritten Tales, θυμίζοντάς μας πώς φτιάχνονται τα καλά adventures. Περιμένω εναγωνίως την επόμενη προσπάθεια της Pendulo, ευελπιστώντας ότι αυτή τη φορά θα καταφέρει να μας δώσει το κλασικό adventure που ξέρω ότι έχει την ικανότητα να δημιουργήσει.


Ούτε «These two things don’t belong together», ούτε «This doesn’t make sense», ούτε τίποτα. Ένα απλό απαγορευτικό αρκεί. Ακούτε οι υπόλοιποι;

Ektelion’s Backlog Ep. 004 – Syberia 2

Κατά κανόνα, τα βιντεοπαιχνίδια ακολουθούν τη δομή των κινηματογραφικών ταινιών. Αυτό έχει αλλάξει κάπως τελευταία με τη μόδα του episodic format, αλλά στις αρχές του αιώνα μας αποτελούσε απαράβατο κανόνα. Η διλογία Syberia είναι η μόνη εξαίρεση αυτού του κανόνα ή τέλος πάντων η μόνη που μου έρχεται τη στιγμή που γράφω αυτές τις γραμμές. Στο τέλος του πρώτου παιχνιδιού η Kate ολοκλήρωσε μεν την αποστολή της, αλλά ταυτόχρονα έλαβε και μία σημαντική απόφαση η οποία την τοποθέτησε σε εντελώς καινούργιες ράγες. Συμπερασματικά, το πρώτο Syberia μόνο ολοκληρωμένη ιστορία δεν το λες.

Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε δύο χρόνια μετά, το 2004. Όπως θα καταλάβατε από αυτά που γράφω παρακάτω, δεν πρόκειται για sequel, αλλά για το δεύτερο μισό της ίδιας ιστορίας. Αυτό φυσικά εμπεριέχει κάποια προβλήματα. Φανταστείτε να πηγαίνατε να δείτε μία ταινία και το διάλειμμα να διαρκούσε δύο χρόνια και θα καταλάβετε τι εννοώ. Συνεπώς, η κριτική του Syberia 2 είναι τόσο δύσκολη όσο θα ήταν και η κριτική του δεύτερου μόνο μισού μίας οποιασδήποτε ταινίας. Παρόλα αυτά, ελπίζω το βίντεο που ετοίμασα για αυτό να σας κατατοπίσει. Εγώ πάντως πλέον νιώθω πανέτοιμος να υποδεχτώ το τρίτο μέρος της σειράς!