Author Archive

Τα μυαλά στο Blender 003 – Character Modeling

Στο επεισόδιο αυτό περιγράφω δύο μεθόδους κατασκευής της βάσης ενός τρισδιάστατου, ανθρωπόμορφου χαρακτήρα στο Blender.

Ακολουθούν περιληπτικές περιγραφές των θεμάτων και των τεχνικών που περιλαμβάνονται στο βίντεο.

1. Εισαγωγή

Όσον αφορά στη δημιουργία ενός τρισδιάστατου αντικειμένου/πλάσματος, δεν υπάρχει στάνταρντ μεθοδολογία. Στο βίντεο παρουσιάζω δύο workflows που ακολουθώ εγώ, οι οποίες αποτελούν συνδυασμό διαφόρων προσεγγίσεων που έχω ξεχωρίσει ανάμεσα στα δεκάδες tutorial videos που έχω δει επί του αντικειμένου. Για τον αρχάριο συνίσταται η χρήση εικόνων αναφοράς (reference images). Με αυτές ακολουθούμε μία λογική τύπου “ξεπατικωτούρας”, αλλά η κατάχρησή τους μπορεί να οδηγήσει σε “generic” αποτελέσματα. Τέλος, καλοί οι πειραματισμοί, αλλά καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να φτιάχνουμε κάτι, να ξέρουμε γιατί ακριβώς το φτιάχνουμε. Πρόκειται για video game asset; Μας αρκεί μια εικόνα ή θέλουμε animation; Γενικά, τι θέλουμε να “πούμε”; Αφού απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα, προσαρμόζουμε τις προσδοκίες μας (και την τεχνική μας) ανάλογα.

2. Εισαγωγή και τοποθέτηση εικόνας αναφοράς

Εισάγουμε μια εικόνα αναφοράς από το σχετικό μενού, στο δεξί panel (N) του Blender. Την τοποθετούμε στο κέντρο του κατακόρυφου άξονα και επιλέγουμε να φαίνεται μόνο από τη μπροστινή όψη (NumPad1) σε ορθογραφική προβολή. Εν συνεχεία ανοίγουμε ξανά την ίδια εικόνα, φροντίζουμε να φαίνεται μόνο στην πλαϊνή όψη (NumPad3) της ορθογραφικής προβολής και την τοποθετούμε ξανά στο κέντρο του κατακόρυφου άξονα.

3. Μέθοδος πρώτη

– Προσαρμόζουμε τον default cube στο κεφάλι του μοντέλου μας.
– Δημιουργούμε ένα κατακόρυφο loop cut (Ctrl+R) στο κέντρο του πρώην κύβου.
– Σε edit mode (και σε wireframe), επιλέγουμε και διαγράφουμε όλα τα vertices που βρίσκονται αριστερά από τον κατακόρυφο άξονα (Ζ).
– Προσθέτουμε το mirror modifier. Τικάρουμε την επιλογή “clipping”.
– “Κόβουμε” το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδό μας με loop cuts και μετακινούμε τα καινούργια vertices ούτως ώστε να σχηματίζεται το πρόσωπο του μοντέλου.
– Συνεχίζουμε προς τα κάτω με extrusions.
– Με την ίδια λογική σχηματίζουμε τα άκρα του μοντέλου μας.
– Σχηματίζουμε το αριστερό χέρι χρησιμοποιώντας μία εικόνα αναφοράς και το ενώνουμε με τους πήχεις.
– Προσθέτουμε ένα subsurface modifier.

4. Μέθοδος δεύτερη

– Προσθέτουμε ένα vertex (add single vert).
– Έχοντας κατά νου ότι αυτό το πρώτο vertex είναι η λεκάνη του χαρακτήρα μας, σχηματίζουμε έναν stickman με διαδοχικά extrusions (E).
– Αφού σχηματίσουμε τον κορμό και τα αριστερά άκρα, προσθέτουμε ένα mirror modifier.
– Προσθέτουμε ένα skin modifier.
– Παχαίνουμε ή λεπταίνουμε τα διάφορα sections ανάλογα με το πού βρίσκονται στο σώμα και φυσικά ανάλογα και με το επιθυμητό αποτέλεσμα.
– Προσθέτουμε ένα subsurface modifier.
– Με το μοντέλο μας σε object mode, κλικάρουμε το “create armature” στο skin modifier.

Botanicula

Είδος: Puzzle – Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Amanita Design
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2012, byteme.gr
Εισαγωγή
Μπορεί να σας φανεί περίεργο, αλλά θα σας πρότεινα να μη διαβάσετε αυτό το review. Το παιχνίδι το οποίο θα σας παρουσιάσω είναι τόσο ιδιαίτερο (με την ουδέτερη έννοια, το αν θα σας αρέσει ή όχι είναι καθαρά θέμα γούστου), που όσο πιο «αγνά» καταπιαστείτε μαζί του, τόσο πιο πιθανό είναι να λάβετε τα μέγιστα από την εμπειρία που έχει να σας προσφέρει. Αυτή είναι η τελευταία σας ευκαιρία. Σας προειδοποίησα!

Το Botanicula είναι το τελευταίο δημιούργημα της τσεχικής Amanita Design, περισσότερο γνωστής για το μικρό θαύμα του gaming που ακούει στο όνομα Machinarium. Το Machinarium ακολουθούσε σε γενικές γραμμές τη φόρμα των point ‘n click adventures, με τη σημαντική διαφορά ότι δεν είχε ούτε μία γραμμή διαλόγου. Όλοι οι χαρακτήρες του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν τελείως «μουγγοί». Παρόλα αυτά κατόρθωσε κάτι το πολύ δύσκολο, δηλαδή να πει μια ιστορία και να μας κάνει να «πονέσουμε» και να ταυτιστούμε με ένα ρομποτάκι που δεν μιλούσε καν! Σε αυτό συνέβαλε τα μέγιστα ο κατά γενική ομολογία πανέμορφος και τρομερά ιδιαίτερος εικαστικός τομέας του παιχνιδιού. Προσθέστε στο μίγμα μία ανεπανάληπτη αλληλουχία πανέξυπνων και πρωτότυπων γρίφων και voila! Ένα μικρό αριστούργημα γεννιέται.

Οι πέντε ήρωες της ιστορίας βγήκαν στο κλαρί.

Η εκτενής μου αναφορά στο Machinarium οφείλεται στην πρόθεσή μου να σας κάνω να καταλάβετε τη σχέση των δύο παιχνιδιών (Machinarium – Botanicula) με μία φράση: Το Botanicula είναι ό,τι θα ήταν το Machinarium αν οι σχεδιαστές της Amanita Design είχαν κατεβάσει πρώτα δύο βαρέλια LSD έκαστος πριν ξεκινήσουν να το σχεδιάζουν. Προσωπικά, αδυνατώ να καταλάβω πώς είναι δυνατόν να προκύψουν τέτοιες εικόνες, τέτοιοι χαρακτήρες και γενικά το ευρύτερο σκηνικό του παιχνιδιού από προσωπικά βιώματα. Αυτό βέβαια σημαίνει ότι τουλάχιστον εικαστικά, το Botanicula είναι πραγματικά μοναδικό με την κυριολεκτική σημασία της λέξης.
Ένα από τα παράσιτα που μας κυνηγάνε. Πρέπει να το ξεφορτωθούμε κάπως ώστε να μπορέσουμε να κατέβουμε χαμηλότερα στο δέντρο.

Σενάριο

Ο τίτλος του παιχνιδιού είναι το όνομα του «κακού» της υπόθεσης. Πρόκειται για μία μαύρη σφαίρα με πολλά λεπτά πόδια που απομυζά τους ζωτικούς χυμούς των φυτών. Προφανώς οι devs εμπνεύστηκαν το όνομά του από τον Κόμη Δράκουλα (Dracula – Botanicula). Μόνο που ο ένας ρουφάει αίμα, ενώ ο άλλος… χλωροφύλλη. Για κάποιο λόγο προτιμώ να το προφέρω «Βοτανικούλα», αλλά αυτό είναι άλλη υπόθεση.

Ο Botanicula, λοιπόν, επιτίθεται σε ένα δέντρο που μόλις έχει καρποφορήσει και ρουφάει τους χυμούς όλων των καρπών. Όλων; Όχι! Ένας καρπός καταφέρνει να ξεφύγει μέσα από τα νύχια του παράσιτου. Κατρακυλώντας στα κλαδιά του δέντρου, ο καρπός καταλήγει στο κεφάλι ενός – ας το πούμε – κάστανο, το οποίο αναλαμβάνει να τον προστατέψει από τον Botanicula και να τον φυτέψει, συνεχίζοντας τον κύκλο της ζωής. Τον Κάστανο ακολουθούν κι άλλα τέσσερα πλασματάκια απροσδιορίστου είδους. Όλοι μαζί θα προσπαθήσουν να προσπεράσουν τα αμέτρητα εμπόδια που θα βρεθούν στο διάβα τους, να αποφύγουν την απειλή του Botanicula και να φυτέψουν τον καρπό του αγαπημένου τους δέντρου.

Στην πορεία του παιχνιδιού θα αποκτήσουμε ένα φύλλο. Σε τι μπορεί να μας βοηθήσει, άραγε;

Τεχνικός Τομέας

Παρότι έχω αρκετά επίθετα στο οπλοστάσιό μου, ειλικρινά δυσκολεύομαι πολύ να περιγράψω το ταξίδι που έζησα βοηθώντας τα πέντε αυτά πλασματάκια να φέρουν εις πέρας την αποστολή τους. Εξερευνώντας τις 150 οθόνες του παιχνιδιού, συνάντησα μέρη και πλάσματα που ούτε τα μυαλά των πιο ευφάνταστων εκπροσώπων του σουρεαλισμού δεν θα μπορούσαν να κατεβάσουν. Παρότι δεν έχω προσωπική εμπειρία για να κάνω συγκρίσεις, τολμώ να πω ότι δύο ωρίτσες προσήλωσης στο Botanicula δεν μπορεί να απέχουν πολύ από το αποτέλεσμα της κατανάλωσης παραισθησιογόνων ουσιών! Η λέξη «ψυχεδελικό» ωχριά μπροστά στις εικόνες και στα animations των σχεδιαστών της Amanita. Θα μπορούσα ενδεχομένως να τα συγκρίνω με κάποια κινούμενα σχέδια των Monty Python, κυρίως από την ταινία τους «The Meaning of Life», αλλά και από τη σειρά τους, «Monty Python and the Flying Circus». Το όλο πακέτο συμπληρώνουν αρμονικότατα τα ηχητικά εφέ του παιχνιδιού, τα οποία δημιούργησαν (ως επί το πλείστον) οι ίδιοι οι devs της Amanita με τις φωνές τους, προσδίδοντας μία επιπλέον χιουμοριστική πινελιά στο παιχνίδι.

Συναντώντας ή ξετρυπώνοντας τα διάφορα πλάσματα που κατοικούν στο δέντρο, κερδίζουμε την κάρτα τους. Προσοχή, όμως! Ορισμένα υπάρχουν μόνο για διακοσμητικούς λόγους και δεν θα μας βοηθήσουν στην εξέλιξη της ιστορίας. Παρόλα αυτά, η συλλογή όλων αυτών των καρτών ενισχύει το replayability του παιχνιδιού.

Gameplay

Οι γρίφοι του παιχνιδιού ακολουθούν κι αυτοί στο ίδιο μοτίβο. Η δυσκολία τους έγκειται ως επί το πλείστον στην παράνοια του κόσμου του παιχνιδιού. Πώς να σκεφτείς λογικά όταν όλα γύρω σου φαντάζουν παράλογα; Παρόλα αυτά το παιχνίδι καταφέρνει με κάποιο μαγικό τρόπο να μας ρουφήξει στον παλαβό του κόσμο, ωθώντας μας να σκεφτούμε αντισυμβατικά προκειμένου να ανταπεξέλθουμε στις δοκιμασίες του. Η λέξη κλειδί εδώ είναι «παρατηρητικότητα». Αν παρατηρήσετε προσεκτικά τις οθόνες και τη συμπεριφορά των διαφόρων πλασμάτων που βρίσκονται κρυμμένα μέσα τους, τότε αρκεί ένα κλικ στο σωστό σημείο για να λύσετε τον γρίφο. Επιπλέον οι ήρωες του παιχνιδιού διαθέτουν και inventory, το οποίο όμως χρησιμοποιείται ελάχιστα στο παιχνίδι. Ανά πάσα στιγμή αποκλείεται να κουβαλάτε πάνω από δύο αντικείμενα, ενώ η χρήση τους είναι σαφέστατη σε κάθε περίπτωση. Τέλος, σε πέντε έξι περιπτώσεις θα κληθείτε να επιλέξετε ανάμεσα στους πέντε χαρακτήρες προκειμένου να προχωρήσετε την περιπέτεια. Η επιλογή αυτή είναι καθαρά διακοσμητική, αφού δεν έχετε ουσιαστικά κανένα κριτήριο επιλογής. Οι λάθος επιλογές, όμως, βγάζουν κατά κανόνα αρκετό γέλιο, οπότε να εύχεστε να πετυχαίνετε τελευταία τη σωστή επιλογή σε κάθε περίπτωση. Γενικά, το παιχνίδι δεν τιμωρεί τις λάθος επιλογές. Με άλλα λόγια δεν υπάρχει game over.

Το gameplay του παιχνιδιού, αρχικά τουλάχιστον, αποτελεί έναν από τους γρίφους του! Οι σχεδιαστές της Amanita δεν μας έδωσαν τίποτα στο πιάτο. Δεν δίνεται καμία εξήγηση ούτε για το interface, ούτε για το gameplay. Μας πετάνε απλά σε ένα κλαρί (κυριολεκτικά) και μας αφήνουν στο έλεος της φαντασίας μας. Βέβαια μετά από λίγους πειραματισμούς εξοικειωνόμαστε με το χειρισμό του παιχνιδιού και βουλιάζουμε ολοσχερώς στον κόσμο του. Ίσως οι νεότεροι gamers να σαστίσουν – τουλάχιστον στην αρχή – αλλά όσοι μεγάλωσαν με ένα Atari 2600 στο σπίτι θα χαμογελάσουν συνωμοτικά στην οθόνη αφού καταπιαστούν με το Botanicula.

Πρέπει να βρούμε ένα κλειδί ακόμη προκειμένου να ξεκλειδώσουμε αυτό το… χαρούπι.

Επίλογος

Με το Botanicula, η Amanita κατάφερε να κάνει μία από τις πιο πρωτότυπες δημιουργίες στη σύγχρονη ιστορία του gaming (δηλαδή το Machinarium) να φαντάζει συμβατικό. Τη δημιουργικότητα των Τσέχων devs είμαι σίγουρος ότι θα τη ζήλευαν πολλοί αφαιρετικοί καλλιτέχνες. Το πιο σημαντικό, όμως, είναι ότι το Botanicula πετυχαίνει εκεί που απέτυχαν πολλά «υβρίδια» interactive demo – παιχνιδιού, χαρίζοντάς μας μια ολοκληρωμένη gaming εμπειρία. Όσοι ψάχνετε την περιβόητη «χρυσή τομή», αρκεί να προμηθευτείτε ένα ψηφιακό αντίτυπο του Botanicula.

Τα μυαλά στο Blender 002 – Interface

Τα μυαλά στο Blender 002 – Interface

Στο πρώτο αυτό εκπαιδευτικό βίντεο, αναφέρομαι στα εξής αντικείμενα:

Αρχικές Ρυθμίσεις
– Πηγαίνουμε στο μενού File –> User Preferences.
– Στην καρτέλα Input και στο πεδίο Select With επιλέγουμε Left.

– Στην καρτέλα System και στο πεδίο Cycles Compute Device επιλέγουμε CUDA και την κάρτα γραφικών μας.

– Στη menu bar στην κορυφή του προγράμματος, επιλέγουμε για Engine τη Cycles Render.

Πάμε στο μενού File και επιλέγουμε Save Startup File προκειμένου να αποθηκευτούν οι προτιμήσεις μας.

Μετακίνηση Αντικειμένου
– Εναλλαγή ανάμεσα σε Perspective και Orthographic views: Numpad 5.
– Μετακίνηση: G (ακολουθούμενο από Χ, Υ ή Ζ για snap στον αντίστοιχο άξονα).
– Περιστροφή: R (ακολουθούμενο από Χ, Υ ή Ζ για snap στον αντίστοιχο άξονα).
– Αλλαγή μεγέθους: S (ακολουθούμενο από Χ, Υ ή Ζ για snap στον αντίστοιχο άξονα).

Επιλογή Στοιχείων
– Επιλογή πολλαπλών στοιχείων: Με κρατημένο το Shift.
– Circle Select: C (αυξομείωση ακτίνας κύκλου με τη ροδέλα του ποντικιού).
– Box Select: B (drag and release).

Διαμόρφωση Αντικειμένου
– Extrude: E
– Inset Face: I

Άλλα Shortcuts
– Εναλλαγή ανάμεσα σε edit mode και object mode: TAB
– Επιλογή vertex, edge ή face: Ctrl+TAB (σε Edit Mode)
– Εναλλαγή ανάμεσα σε wireframe και solid mode: Z