Είδος: MMO Hack ‘n Slash FPS
Εταιρεία Ανάπτυξης: Torn Banner Studios
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Οκτώβριος 2012
Πλατφόρμα: Όλες. Ναι, μέχρι και OS X.
Όταν ξεκίνησα να γράφω στο byteme παρουσίαζα σχεδόν αποκλειστικά adventures. Προσωπικά το βρίσκω εύκολο να παρουσιάζω αυτού του είδους τα παιχνίδια γιατί έχουν σαφή αρχή, μέση και τέλος, συν του ότι – προφανώς – τα λατρεύω. Στη συνέχεια ξεψάρωσα κάπως και άρχισα να διευρύνω το ρεπερτόριό μου, χωρίς, όμως, να απομακρύνομαι ιδιαίτερα από τη ζώνη άνεσής μου. Με τον καιρό κατέρρευσαν όλες μου οι ανασφάλειες και πλέον μπορώ να πω ότι νιώθω άνετα να παρουσιάζω παιχνίδια οποιουδήποτε είδους (στο οποίο βοηθάει και το ευρύ μου γούστο). Εκτός από ΜΜΟ.
Το πρόβλημα με τα ΜΜΟ συνοψίζεται στη ρήση «μπρος γκρεμός και πίσω ρέμα». Συνήθως έχουν αρκετό βάθος τόσο σε κατακόρυφη (gameplay) όσο και σε οριζόντια κλίμακα (περιεχόμενο). Οπότε ο κριτής θα πρέπει να έχει λιώσει το παιχνίδι σε κλειστές και ανοιχτές μπέτα, αλλά και για αρκετές μέρες ή και εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του προκειμένου να μπορεί να ισχυριστεί ότι το κατέχει και μπορεί να το παρουσιάσει ως «αυθεντία». Αυτό, φυσικά, συνεπάγεται ότι μέχρι να κυκλοφορήσει το παιχνίδι η παρουσίαση έχει περισσότερο ψυχαγωγικό παρά ενημερωτικό χαρακτήρα, αφού όσοι ενδιαφέρονται για το παιχνίδι κατά πάσα πιθανότητα θα το έχουν αγοράσει ήδη και θα το έχουν λιώσει στον ίδιο ή και σε μεγαλύτερο βαθμό από ό,τι ο συντάκτης. Ακόμη, όμως, κι αν πάρουμε την υπερσπάνια περίπτωση, ο συντάκτης να είναι το μεγαλύτερο αποκαΐδι στον πλανήτη και να κατέχει το παιχνίδι καλύτερα από ό,τι ο Στίβεν Χόκινγκ κατέχει την κοσμολογία, η διόγκωση του εγωισμού που – όπως είναι γνωστό – προκαλούν αυτά τα παιχνίδια σε πολλούς παίκτες, θα οδηγήσει σίγουρα σε ειρωνικά σχόλια επί της παρουσίασης, συνοδευόμενα συνήθως από χαρακτηρισμούς για την εμπειρία του συντάκτη και για τον σεξουαλικό του προσανατολισμό. Πριν, λοιπόν, με στολίσετε κι εμένα με τις γνωστές μονοσύλλαβες αγγλικές λέξεις που όλοι ξέρουμε κι αγαπάμε, ξεκαθαρίζω ότι παρουσιάζω το παιχνίδι από τη σκοπιά ενός παίκτη που έχει καεί σε ένα μέτριο βαθμό με αυτό και που η εμπειρία του βρίσκεται κάπου στη μέση της κλίμακας. Αν πιστεύετε ότι οι απόψεις μου είναι λανθασμένες, θα δεχτώ ευχαρίστως τις συμπληρώσεις/διορθώσεις σας, αρκεί να είναι τεκμηριωμένες.
Το Chivalry: Medieval Warfare είναι το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφορεί η νεοσύστατη Torn Banner Studios. Ουσιαστικά αποτελεί τη μετεξέλιξη του Age of Chivalry mod που σχεδίασε για το Half Life 2 το ίδιο ανεξάρτητο στούντιο. Τον Σεπτέμβριο του ‘12 το παιχνίδι ξεπέρασε το στόχο που είχε τεθεί στο Kickstarter και τον Οκτώβριο του ίδιου έτους κυκλοφόρησε αποκλειστικά για PC. Μια πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με το Age of Chivalry είναι η μεταπήδηση από την Source Engine στην Unreal Engine. Το παιχνίδι άρχισε να αποκτά δυναμική σχετικά πρόσφατα στην Ελλάδα, κάτι στο οποίο βοήθησε και η δημιουργία του πρώτου ελληνικού server (kudos to newlynx). Αυτή τη στιγμή υπάρχουν δύο ελληνικοί servers, εκ των οποίων ο ένας είναι duel (περισσότερα για τα modes του παιχνιδιού στη συνέχεια).
Πρωτοπαίζοντας το Chivalry μού ήρθε ακαριαία στο μυαλό ένα πολύ αδικημένο (από τους δημιουργούς του) παιχνίδι. Το Dark Messiah of Might and Magic. Οι μάχες σώμα με σώμα θα σας θυμίσουν σίγουρα το περιβόητο «σύστημα συμπλοκής» (βλ. mêlée) του Dark Messiah, αν έχει τύχει να το παίξετε. Στη συνέχεια βέβαια θα συνειδητοποιήσετε ότι το Chivalry διαφοροποιείται σε πάρα πολλούς τομείς. Πριν, όμως, μιλήσουμε για το gameplay, ας βγάλουμε τα βασικά από τη μέση.
Στο Chivalry καλούμαστε να επιλέξουμε ανάμεσα σε δύο παρατάξεις, τους Knights of Agatha και τη Mason Order. Ως συνήθως, η επιλογή μας εδώ δεν έχει καμία σημασία όσον αφορά στα χαρακτηριστικά και στις ικανότητες του στρατιώτη που ελέγχουμε. Το μόνο που αλλάζει είναι τα χρώματα και η γενικότερη εμφάνιση. Κάθε παράταξη έχει τις ίδιες τέσσερις κλάσεις. Archers, Men at Arms, Vanguard και Knights. Οι Archers είναι η μόνη κλάση σκοπευτών του παιχνιδιού. Φυσικά πέρα από το τόξο τους διαθέτουν και σπαθί το οποίο μπορούν να τραβήξουν αν ο αντίπαλος πλησιάσει επικίνδυνα κοντά, αλλά γενικά είναι αρκετά ευάλωτοι στη μάχη σώμα με σώμα. Οι Men at Arms είναι η πιο «λάιτ» κλάση για μάχη σώμα με σώμα του παιχνιδιού, αλλά όπως παρατήρησε σωστά ένας «συναγωνιστής» μου, «αν ο άλλος τον ξέρει καλά τον MAA, δεν τον αγγίζεις». Σε αυτό βοηθάει και η ικανότητά τους να αποφεύγουν (dodge) τα χτυπήματα με αστραπιαίες κινήσεις. Η δεύτερη πιο βαριά κλάση του παιχνιδιού είναι οι Vanguard. Σαφώς πιο «ανθεκτικοί» από τους MAA, αλλά προτιμούν την τακτική «μακριά κι αγαπημένοι» χρησιμοποιώντας όπλα με μεγάλο μήκος, δηλαδή longswords και polearms. Μπορούν επίσης να κάνουν εφόρμηση, με το πρώτο τους χτύπημα να είναι συντριπτικό, αν βρει στόχο. Τέλος, έχουμε τα κλασικά tank που δεν είναι άλλα από τους ιππότες (Knights). Το οπλοστάσιό τους διαθέτει τα κλασικά σπαθιά «μέσης απόστασης» καθώς και αμβλέα όπλα όπως κεφαλοθραύστες, σφυριά κλπ. Φυσικά, έχουν μεγαλύτερη αντοχή από τις υπόλοιπες κλάσεις. Όσον αφορά στην άμυνα, όλοι εκτός από τους Vanguard (οι οποίοι έχουν μόνο όπλα που χειρίζονται και με τα δυο χέρια) διαθέτουν και ασπίδα.
Τα modes του παιχνιδιού είναι τα εξής: Free for All, Team Objective, Last Team Standing, Team Deathmatch, Capture the Flag και Duel. Το Free for All είναι ίσως το πιο ανούσιο mode του παιχνιδιού. Το χρησιμοποιούσαμε για μονομαχίες ένας εναντίον ενός πριν προστεθεί το σχετικό mode. Στο Team Objective η μία παράταξη επιτίθεται και η άλλη αμύνεται. Έτσι π.χ. στο χάρτη Stoneshill Village οι Masons καλούνται να σφάξουν σαράντα χωρικούς, μετά να μεταφέρουν τον πολιορκητικό κριό μέχρι την πύλη του κάστρου, να τη σπάσουν, να μπούνε μέσα και να σφάξουνε τον Βασιλιά. Αντίστοιχα οι Agathians καλούνται να αποτρέψουν όλα τα παραπάνω. Οι επιτιθέμενοι έχουν συγκεκριμένο χρονικό περιθώριο (συνήθως 15 λεπτά) προκειμένου να επιτύχουν το objective. Αλλιώς, κερδίζει ο αμυνόμενος και πάμε για άλλο χάρτη.
Στο Last Team Standing οι δύο παρατάξεις απλά σφάζονται μεταξύ τους μέχρις ενός. Προφανώς δεν υπάρχει respawn. Κάθε γύρο τον κερδίζει η παράταξη που θα σκοτώσει όλους τους αντίπαλους στρατιώτες. Νικήτρια αναδεικνύεται η παράταξη που θα φτάσει πρώτη στις επτά νίκες. To Team Deathmatch έχει την ίδια λογική, μόνο που αυτή τη φορά κάθε παράταξη διαθέτει περιορισμένο αριθμό respawns (π.χ. 80). Εν ολίγοις, η πρώτη παράταξη που θα κάνει 80 σκοτωμούς (συν τον αριθμό των παικτών της αντίπαλης παράταξης) κερδίζει. Το Capture the Flag είναι το γνωστό mode που όλοι λατρεύουμε ή μισούμε. Σκοπός μας είναι να βουτήξουμε τη σημαία από το στρατόπεδο της αντίπαλης παράταξης και να την αποθέσουμε στο δικό μας. Για να μας επιτραπεί να αποθέσουμε τη σημαία του εχθρού πρέπει η δική μας να βρίσκεται στη θέση της, οπότε καλό είναι να τη φυλάνε ένας δύο από την παράταξή μας όσο οι υπόλοιποι σκοτώνονται για να κλέψουν τη σημαία του εχθρού. Επιπλέον, αν πάρουμε τη σημαία του εχθρού δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα όπλα μας, οπότε καλό είναι να έχουμε συνοδεία μέχρι να φτάσουμε στο στρατόπεδό μας. Η πρώτη παράταξη που θα κάνει τρία capture κερδίζει και το παιχνίδι. Το Duel είναι επίσης αυτονόητο. One on one, bring it on που λένε και οι Judas Priest. Με την πρόσφατη ανανέωση προστέθηκαν δέκα duel arenas στο παιχνίδι. Σε ορισμένες το περιβάλλον μπορεί να επηρεάσει τη μάχη, αλλά κατά 90% τον νικητή τον καθορίζει η ικανότητα κάθε ενός εκ των μονομάχων. Ο νικητής κάθε μονομαχίας καθορίζεται στις δύο νίκες, ενώ ο πρώτος που θα πάρει δέκα μονομαχίες κερδίζει το mode.
Πέρα από τους δέκα duel χάρτες που ανέφερα, το παιχνίδι διαθέτει πέντε Team Objective χάρτες (οι οποίοι χρησιμοποιούνται και στο Elimination), τρεις Last Team Standing χάρτες επιπλέον και έναν Capture the Flag χάρτη. Γενικά, με την τελευταία, γιγαντιαία ανανέωση του περιεχομένου (και όχι απλώς πατσάρισμα, όπως το λέμε από συνήθεια), το παιχνίδι απέκτησε πολύ μεγαλύτερη ποικιλία σε modes, χάρτες, περιεχόμενο, αλλά και στο gameplay. Φυσικά υπάρχουν οι αναμενόμενες γκρίνιες από τους «παλιούς» που δεν τους άρεσαν κάποιες αλλαγές, αλλά ορισμένα πράγματα δεν είναι δυνατόν να αποφευχθούν. Προσωπικά ασχολήθηκα με το παιχνίδι μόλις μια βδομάδα πριν την ανανέωση, οπότε δεν έχω άποψη επ’ αυτού. Η μόνη μου παρατήρηση είναι ότι το dodge των Men at Arms παραέγινε γρήγορο, με αποτέλεσμα μερικές φορές να δίνουν την εντύπωση ότι τηλεμεταφέρονται προς την κατεύθυνση που το κάνουν. Διαβάζοντας, όμως, τις σημειώσεις που συνοδεύουν τις αλλαγές (σ.σ. changelog), μπορώ να πω ότι είμαι ικανοποιημένος όσον αφορά στην υποστήριξη του παιχνιδιού από την Torn Banner και περιμένω πολλά περισσότερα καλούδια στο μέλλον. Το πιο σημαντικό για ένα στούντιο ανάπτυξης MMO είναι να αφουγκράζεται την κοινότητα και η Torn Banner φαίνεται ότι δεν ακολουθεί το παράδειγμα της ΕΑ σε αυτόν τον τομέα (ωωωω, να και οι μπηχτές).
Φτάνουμε στο ζουμί της υπόθεσης που δεν είναι άλλο από το gameplay. Αφού μιλάμε για μάχες σώμα με σώμα, προφανώς χρειάζεται μεγαλύτερη ποικιλία κινήσεων σε σχέση με παιχνίδια όπως το CoD. Από την άλλη δεν πρέπει να ξεπερνιούνται ορισμένα όρια και να μετατρέπονται σε νίντζα οι αργοκίνητοι πολεμιστές του μεσαίωνα. Κατά τη γνώμη μου η Torn Banner βρήκε τη χρυσή τομή σε αυτόν τον τομέα. Οι πολεμιστές που ελέγχουμε έχουν τρεις επιθετικές κινήσεις (δύο πλευρικές, μία οριζόντια και μία κατακόρυφη, και κάρφωμα). Μετά το update, πατώντας το Alt αντιστρέφεται η φορά της κίνησης, κάτι που βοηθάει πολύ αν αντιμετωπίζουμε εχθρό που κρατάει ασπίδα. Κατ’ εμέ αυτή ήταν και η σημαντικότερη προσθήκη της ανανέωσης όσον αφορά στο gameplay και η οποία αλλάζει άρδην τον τρόπο που αντιμετωπίζουμε τις μονομαχίες. Μπορούμε επίσης να κλοτσήσουμε τον εχθρό, μία ιδιαίτερα χρήσιμη κίνηση αφού είναι η μόνη που μπορεί να σπάσει την άμυνα της ασπίδας. Άλλη μία έξυπνη τεχνική η οποία, όμως, θέλει κόπο για να μπορούμε να πούμε ότι την κατέχουμε είναι η προσποίηση (feint). Μια έξυπνη προσποίηση μπορεί να ανοίξει διάπλατα την άμυνα του εχθρού. Ακολουθούμενη από έναν συνδυασμό κινήσεων (τα combos εκτελούνται αν πατήσουμε το LMB στα μισά της προηγούμενης επίθεσης, με την προϋπόθεση βέβαια ότι η επίθεση αυτή θα βρει το στόχο της), μπορεί να αποβεί μοιραία για τον αντίπαλο. Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει στον τρόπο που μπλοκάρουμε τα εισερχόμενα χτυπήματα. Συγκεκριμένα, καθώς δεχόμαστε το χτύπημα πρέπει να στρέψουμε το κέντρο της οθόνης στην άκρη του όπλου του εχθρού, όχι στον ίδιο τον εχθρό. Αυτή είναι μία τρομερή καινοτομία που μπορεί να είναι δύσκολο μεν να αφομοιωθεί από τον αρχάριο παίκτη, αλλά έχει λογική βάση και ενισχύει την αίσθηση ρεαλισμού των μονομαχιών. Μέχρι να τη συνηθίσετε, όμως, προετοιμαστείτε για πολλά νεύρα και μια βαθιά αίσθηση αδικίας κάθε φορά που σας σφάζει ο αντίπαλος.
Προσωπικά βρήκα το gameplay του παιχνιδιού τρομερά εθιστικό και συμπαγές. Η φυσική του παιχνιδιού καθιστά απολαυστικό κάθε χτύπημα, κάθε ακρωτηριασμό και κάθε αποκεφαλισμό. Παρόλα αυτά, θα προτιμούσα να ήταν κάπως πιο διαισθητικό, κατά τα πρότυπα του Dark Messiah. Τι εννοώ; Στο Chivalry για να φέρουμε το όπλο μας στο κεφάλι του αντιπάλου κυλούμε τη ροδέλα του mouse από πάνω προς τα κάτω και ο στρατιώτης που ελέγχουμε εκτελεί το χτύπημα ανεξαρτήτως της στάσης του σώματός του. Θα προτιμούσα, όμως, το χτύπημα που εκτελεί ο στρατιώτης μας να είναι άμεση συνέπεια του τρόπου που κινούμαστε. Αν π.χ. κουνήσουμε το mouse πλευρικά από αριστερά προς τα δεξιά και πατήσουμε ταυτόχρονα το LMB, τότε είναι λογικό να εκτελέσει μια αντίστοιχη επίθεση ο στρατιώτης μας προς την ίδια κατεύθυνση. Παρόλα αυτά, το σύστημα που έχει επιλέξει η Torn Banner είναι κι αυτό αρκετά διαισθητικό και τουλάχιστον τις βασικές κινήσεις θα μάθετε να τις εκτελείτε σχετικά γρήγορα. Συν τοις άλλοις, το «σώμα με σώμα» στοιχείο του παιχνιδιού το καθιστά ιδιαίτερα ανταγωνιστικό, αφού άλλο να σας τρώει ένα καμπέρι ακροβολισμένο μισό χιλιόμετρο μακριά κι άλλο να σας κόβει το κεφάλι ο εχθρός από απόσταση αναπνοής και μετά να σας σκυλεύει το πτώμα, εκτοξεύοντας παράλληλα ειρωνικά σχόλια (αναφέρομαι στα προκαθορισμένα σχόλια, όχι στο chat) και γελώντας υστερικά. Γενικά, λοιπόν, οπλιστείτε με υπομονή και κοιτάξτε να μάθετε από τους καλύτερούς σας. Αν διαπρέπατε στο CoD και στο BF3 και έρθετε στο Chivalry περιμένοντας να σφάζετε αβέρτα με το καλημέρα, you’re gonna have a baaaaaaad time. Επίσης, καλό θα ήταν να αποδεχτείτε το γεγονός ότι πολλοί βάζουν το objective ή το kill πάνω από την τιμή τους, οπότε μην συγχύζεστε αν σας φάνε πισώπλατα ή αν σας την πέσουν τρεις και τέσσερις μαζί. Στον έρωτα, μέρες πού’ναι, και στον πόλεμο, όλα επιτρέπονται.
Αρκετά ικανοποιητικό βρήκα και τον σχεδιασμό των επιπέδων, τουλάχιστον στους Team Objective χάρτες που είναι και πιο σημαντικό να είναι σωστά σχεδιασμένοι. Από εκεί και πέρα είναι στο χέρι των παικτών το αν μια παρτίδα θα εξελιχθεί σε μία μάχη που θα ενέκριναν και οι… Ναΐτες ή αν θα εξελιχθεί σε πανηγυράκι με τον καθένα να κάνει ό,τι του κατέβει και τα ηλίθια σχόλια (μαζί με flames, hackusations και απλά βρισίδια) να κατακλύζουν το chat box. H Torn Banner, πάντως, έθεσε τα θεμέλια για μία συναρπαστική εμπειρία μεσαιωνικής μάχης, ως όφειλε. Τουλάχιστον στον ελληνικό server, όμως, υπάρχει αρκετός καλός κόσμος και επικρατεί αλληλοσεβασμός. Αναπόφευκτα μια στο τόσο θα μπει και κάνας εριστικός τύπος που θα τους ξενερώσει όλους, αλλά μέχρι στιγμής το επίπεδο είναι αρκετά καλό.
Καλοί κι οι αποκεφαλισμοί, αλλά το χαρακτηριστικό του παιχνιδιού που με τράβηξε περισσότερο από όλα τα άλλα είναι το σύστημα αναβάθμισης ή μάλλον η έλλειψη αυτού. Τελευταία φορά που ασχολήθηκα με παιχνίδι του είδους ήταν με το CoD:MW2. Εκεί έφτασα μέχρι level 60 (με μέγιστο το 70). Δεν ξέρω πώς το έχουν κάνει τώρα, αλλά τουλάχιστον στο MW2 αν ήσουν level 30 άδειαζες δύο γεμιστήρες στον 65άρη και όχι μόνο δεν τον έριχνες, αλλά ο ίδιος μπορούσε να σε σκοτώσει απλά… πατώντας σου τον κάλο. Υπερβολές, ξέρω, αλλά για να καταλαβαινόμαστε. Στο Chivalry το μόνο που καταφέρνετε ανεβαίνοντας βαθμίδες [ranks – το οποίο γίνεται μέσω XP που αποκτάτε κάνοντας kills (200 XP) και assists (100XP)] είναι να… ανεβαίνετε βαθμίδες. Έχω δει πολλές φορές 15ρηδες να κατεβάζουν στα ίσια 30ρηδες. Το μόνο που έχει σημασία είναι η ικανότητα που αποκτάτε μέσω εμπειρίας, όχι τα perks και άλλες τέτοιες βλακείες που δεν έχουν νόημα και λογική. Από εκεί και πέρα, κάνοντας kills έχοντας επιλέξει συγκεκριμένη κλάση και όπλο, μπορείτε να ξεκλειδώσετε το επόμενο όπλο της συγκεκριμένης διακλάδωσης (ο αριθμός των kills που χρειάζεστε εμφανίζεται στην οθόνη επιλογής όπλων). Το έτερο πλεονέκτημα αυτού του συστήματος (πέραν του ότι είναι πιο δίκαιο) είναι ότι ωθεί τους παίκτες να εστιάσουν σε αυτό καθεαυτό το παιχνίδι και όχι σε ηλίθιες ανταμοιβές που στερούνται κάθε ουσίας.
Με την εμπειρία του Age of Chivalry στην πλάτη της, η Torn Banner αναβάθμισε σημαντικά και τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού (ειδικά με την ανανέωση του περιεχομένου). Οι χάρτες παρουσιάζουν αρκετά μεγάλη ποικιλία τόσο μεταξύ τους όσο και ο κάθε ένας ξεχωριστά, κάτι που έχει και πρακτικό αντίκτυπο στο παιχνίδι. Η κίνηση και η Φυσική είναι σε πολύ καλά επίπεδα για MMO, με αποκορύφωμα τους ακρωτηριασμούς. Εκεί, όμως, που διαπρέπει το παιχνίδι, είναι ο ήχος. Τα ηχητικά εφέ είναι υπέροχα αηδιαστικά, αλλά τις εντυπώσεις κερδίζουν οι φωνές, είτε μιλάμε για ιαχές, κοροϊδίες ή επιθανάτιους ρόγχους. Οι ηθοποιοί υπερέβαλαν εαυτούς, μερικές φορές με κωμικά αποτελέσματα, αλλά και πάλι, πολύ καλή δουλειά!
Το Chivalry το ανακάλυψα σε μία εποχή που το χρειαζόμουν πολύ. Χρόνος για να ασχοληθώ με «σοβαρά» παιχνίδια δεν υπήρχε, το FIFA το είχα παρατήσει για λόγους που έχω υπεραναλύσει και εδώ και σε άλλα fora, οπότε το MMO της Torn Banner ήρθε σαν μάννα εξ ουρανού για εμένα. Τα MMOs είναι μία συνεχώς μεταλλασσόμενη εμπειρία, ενώ εξωγενείς παράγοντες όπως το ποιόν των συμμετεχόντων παίζουν τεράστιο ρόλο. Ίσως, λοιπόν, αλλάξω εκατό φορές γνώμη στο μέλλον για το παιχνίδι. Επί του παρόντος, όμως, το Chivalry με ικανοποιεί απόλυτα και μου έχει χαρίσει δεκάδες ώρες διασκεδαστικών μεσαιωνικών σφαγών. Αν θέλετε ένα πιο «ανθρωποκεντρικό» ΜΜΟ χωρίς πολλά πολλά παρελκόμενα και με έμφαση στην ίδια τη δράση και έχετε υπομονή να το μάθετε, το Chivalry δεν θα σας απογοητεύσει. Αν θέλετε να φτάσετε στο σημείο να σκοτώνετε τους πάντες στην πίστα μόνοι σας και είστε συλλέκτης perks και λοιπών… αξεσουάρ, προσπεράστε το. Θα σας σπάσει τα νεύρα.
Κλείνω με αγωνιστικούς χαιρετισμούς στους ilos, trickshot, ASD, GhostRiderLSOV, dio και σε όλα τα παιδιά από το insomnia. Ένα μεγάλο ευχαριστώ στον newlynx που έφτιαξε τον πρώτο ελληνικό server (πράγμα απαράδεκτα δύσκολο, έχω φτιάξει κι εγώ και ξέρω. Ειδικά για τις ρυθμίσεις πρέπει να μυρίσετε τα νύχια σας) και στον gega που ανέβασε τον δεύτερο (αν και έχω καιρό να τον δω τελευταία, ελπίζω να μην παράτησε την προσπάθεια).