Crowd Funding

Crowd Funding

Πρώτη δημοσίευση: 2012, byteme.gr

The more things change…
Βρισκόμαστε στο σωτήριον έτος 1988. Ημέρα Σάββατο, ώρα επτά πρωινή. Ο Κώστας, 9 ετών, πετάγεται από το κρεβάτι υπακούοντας στο εσωτερικό ξυπνητήρι του βιολογικού του ρολογιού. Κατεβαίνει με σβελτάδα και ευλυγισία γατόπαρδου τη σκάλα της κουκέτας του, αδιαφορώντας για το αν θα ξυπνήσει τον μικρό του αδερφό που κοιμάται από κάτω. Τα ποδοβολητά του αντηχούν μέσα στην απόλυτη ησυχία του σκοτεινού σπιτιού του, καθώς τρέχει να ανοίξει τη 15άρα έγχρωμη (το ’88 ο προσδιορισμός αυτός δεν ήταν ακόμη αυτονόητος) Philips, η οποία επέζησε σαν από θαύμα από την πτώση της στο μεγάλο σεισμό του ’81 (μόνο που τα δείχνει όλα λίγο πιο ροζ). Γραπώνει και με τα δυο του χέρια το τεράστιο, μαύρο τηλεκοντρόλ με τα μικρά, γκρι, λαστιχένια πλήκτρα που μοιάζει σαν το μικρό αδερφάκι του Spectrum του κολλητού του. Ο δεξιός του αντίχειρας βρίσκει ασυναίσθητα το πλήκτρο πέντε που αντιστοιχεί στο Super Channel, το αγγλικό δορυφορικό κανάλι που ευθύνεται για την κατακόρυφη βελτίωση της καθημερινότητάς του. Πρώτος προορισμός, Inhumanoids. Τι κι αν τα βδελυρά τέρατα που παρελαύνουν στην οθόνη μιλούν σε μία ξένη γλώσσα; Οι συναρπαστικές εικόνες και οι μάχες είναι που έχουν σημασία. Ακολουθεί το Brave Star και μετά από αυτό οι θρυλικοί Thundercats.

Νιώθοντας την πλήρωση της πρωινής του ψυχαγωγίας, ο Κώστας γυρίζει στο κανάλι μηδέν και πατάει τον διακόπτη του Atari 2600, το οποίο βρίσκεται μονίμως στο χαλί, μπροστά από την τηλεόραση. Δευτερόλεπτα μετά, βρίσκεται στο πιλοτήριο του Defender, προσπαθώντας να σώσει τα «ανθρωπάκια» από τους «εξωγήινους». Πέρα από τη διασκέδαση που του παρέχει, το παιχνίδι λειτουργεί και ως μία απόσπαση μέχρι να ξυπνήσει το γειτονόπουλο ώστε να πάνε μαζί μέχρι το κοντινότερο περίπτερο και να αγοράσουν το τελευταίο τεύχος του Pixel που κυκλοφορεί σήμερα. Δεν έχει ιδέα ότι μέσα του θα βρει την παρουσίαση της συνέχειας του πολυαγαπημένου του Double Dragon. Μέχρι να περάσει ο μήνας, θα διαβάσει αυτό το άρθρο δεκάδες φορές, ονειρευόμενος τη στιγμή που θα το παίξει στην Amiga του κολλητού του…

Μία από τις ελάχιστες επιλογές που είχαμε στον μεσαίωνα της πληροφορίας, τα '90s.

…the more they stay the same.

Σωτήριο έτος 2012, ώρα επτά πρωινή. Ο Κώστας, 33 ετών, σηκώνεται αργά και νωχελικά από το κρεβάτι του με κλειστά ακόμη τα μάτια. Σέρνει τα πόδια του μέχρι το “playroom” του, τρακάροντας παράλληλα πάνω σε ό,τι έπιπλο και κούφωμα βρίσκεται ενδιάμεσα. Το χέρι του κινείται άβουλα, ενστικτωδώς, στο διακόπτη του PC. Σκιάζει τα μάτια του σαν τον Δράκουλα καθώς το φως της αρχικής οθόνης των Windows επιτίθεται στους αμφιβληστροειδείς του. Μετά από λίγο ανούσιο σερφάρισμα, ίσα ίσα για να πάρει μπρος ο εγκέφαλος, βλέπει αν ανέβηκε κανένα καινούργιο βίντεο στα κανάλια του YouTube στα οποία είναι συνδρομητής. Η περιήγησή του στους δαιδαλώδεις διαδρόμους του δημοφιλούς ιστότοπου τον φέρνει – συν τοις άλλοις – στην εισαγωγή των Thundercats. Βρε για δες…

Στη συνέχεια χαζεύει τις κεντρικές οθόνες των αθλητικών ιστότοπων που παρακολουθεί (τα χοντρά χοντρά, δεν είναι για να διαβάζει άρθρα ακόμη), ενώ ευθύς αμέσως μπαίνει στο φόρουμ του οποίου είναι ενεργό μέλος, προκειμένου να δει αν υπήρξε συνέχεια στο νήμα για την «ενισχυμένη» έκδοση του Baldur’s Gate που κυκλοφόρησε πρόσφατα. Στη συνέχεια θα πάρει άλλο ένα κύπελλο στο FIFA και ακόμη πιο μετά θα βγει με τον κουμπάρο του ο οποίος είχε siege χθες στο Lineage και (αφού ως γνήσιος grammar Nazi του πει για χιλιοστή φορά ότι προφέρεται «Λίνεατζ» και όχι «Λαϊνέιτζ») θα ακούσει με ενδιαφέρον την εξέλιξη της ψηφιακής του αυτής περιπέτειας…

Τι 'Λαϊνέιτζ' ρε μπαγλαμά.

Ορισμός

«Πάλι πλατειάζει ο Κωνσταντίνου», θα σκεφτείτε όσοι έχετε το κουράγιο να παρακολουθείτε τα άρθρα μου. Για άλλη μια φορά, όμως, αυτός ο φαινομενικά άσκοπος, «αυτοβιογραφικός» πρόλογος, δένει αρμονικότατα με την ουσία του άρθρου, η οποία θα μπορούσε να συνοψιστεί σε μία πρόταση ως εξής: Η εμμονή της ανθρωπότητας να εφευρίσκει διαφορετικούς τρόπους για να επιτυγχάνει τους ίδιους ακριβώς σκοπούς. Ένα λαμπρό παράδειγμα της οποίας λογικής είναι και το ιδιαίτερα επίκαιρο στις μέρες μας, crowd funding. Ας πάρουμε, όμως, τα πράγματα από την αρχή…

Τι εστί crowd funding; Με απλά λόγια, αν ένας δημιουργός – με την ευρεία έννοια της λέξης – αδυνατεί να βρει τους απαραίτητους πόρους που χρειάζεται ώστε να υλοποιήσει την ιδέα του, έχει πλέον τη δυνατότητα να στραφεί στο ευρύ κοινό, αυτό που τελευταία είναι της μόδας να αποκαλούμε γενικά κι αόριστα «κοινότητα». Έτσι έχει πλέον τη δυνατότητα να παρακάμψει τον «άπληστο επιχειρηματία» ο οποίος το μόνο που έχει στο νου του είναι το κέρδος και ο οποίος αγνοεί παντελώς τη δημιουργική συνιστώσα. Σωστά; Δεν το νομίζω…

Εν αρχή ην το Kickstarter. Η πλατφόρμα που ξεκίνησε το όλο trend.

Βρείτε τις διαφορές

Ας αντιπαραβάλλουμε τα δύο μοντέλα χρηματοδότησης, ξεκινώντας από το crowd funding. Η διαδικασία είναι η εξής: Ο επίδοξος δημιουργός απευθύνεται σε μία crowd funding πλατφόρμα (όπως είναι π.χ. το Kickstarter, το Indiegogo κλπ) και μέσω αυτής πλασάρει το όραμά του (δηλαδή το προϊόν του) στο κοινό, θέτοντας ταυτόχρονα ένα ελάχιστο χρηματικό στόχο τον οποίο θα πρέπει να πετύχει προκειμένου να προχωρήσει το project. Ο ίδιος ο δημιουργός είναι κατά βάση υπεύθυνος για την προώθηση του προϊόντος του. Η πλατφόρμα απλά του παρέχει ένα βήμα, το (όποιο) κύρος της κι έναν μηχανισμό συλλογής των δωρεών (όλα αυτά με το αζημίωτο φυσικά, π.χ. το Kickstarter παίρνει 5% προμήθεια από τα έσοδα). Αν ο δημιουργός πείσει το κοινό και υπερκεράσει το όριο χρηματοδότησης που έχει υπολογίσει ο ίδιος, τότε το project προχωρά. Αλλιώς, ανάλογα και με το μοντέλο χρηματοδότησης, είτε δεν παίρνει φράγκο, είτε θα πρέπει να βρει συμπληρωματικούς πόρους.

Με τη συμβατική μέθοδο, ο ίδιος δημιουργός θα πρέπει να απευθυνθεί στον αντίστοιχο μεσάζοντα του προϊόντος το οποίο θέλει να πλασάρει. Στη συνέχεια ο μεσάζοντας (π.χ. η εκδότρια εταιρεία αν μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια), θα χρησιμοποιήσει τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του (λεπτομερή εικόνα της αγοράς, μελέτες, στατιστικές κλπ) προκειμένου να αξιολογήσει αν αυτό το προϊόν θα αποφέρει κέρδη. Ακολούθως, αναλαμβάνει ο ίδιος την προώθησή του χρησιμοποιώντας τους εκτεταμένους πόρους του και τις «άκρες» του στην αγορά, ενώ χρηματοδοτεί και την ανάπτυξή του.

Indiegogo, μια εξίσου δημοφιλής πλατφόρμα crowd funding.

Άλλαξε ο Μανωλιός…

Οι δύο αυτές διαδικασίες φαινομενικά απέχουν παρασάγγας, κάτι που άλλωστε θα μπορούσε να ειπωθεί και για τη σαββατιάτικη ρουτίνα του Κώστα του 1988 και του Κώστα του 2012. Πόσο ουσιαστικές, όμως, είναι οι διαφορές τους; Ο Κώστας του 1988 δεν έχει πολλές επιλογές στη διάθεσή του. Την ώρα που ξυπνάει, τα κρατικά κανάλια δεν έχουν καν παίξει ακόμη τον τσοπανάκο, συνεπώς το ξένο δορυφορικό είναι η μόνη του επιλογή. Αντίθετα, ο Κώστας του 2012 έχει άπειρες επιλογές στη διάθεσή του. Παρόλα αυτά, επιλέγει να παρακολουθεί τρεις αθλητικούς ιστότοπους στους οποίους γράφουν τα ίδια πράγματα – πολλές φορές – οι ίδιοι άνθρωποι, ενώ και στο YouTube κινείται εκ του ασφαλούς, προτιμώντας να χαζέψει για χιλιοστή φορά την εισαγωγή της αγαπημένης του παιδικής σειράς παρά ένα πειραματικό, ανεξάρτητο δημιούργημα. Ο Κώστας του 1988 είχε να επιλέξει ανάμεσα στο Defender, στο Phoenix και στο Mrs. Pacman. Ο Κώστας του 2012 έχει δεκάδες επιλογές, παρόλα αυτά προτιμά να ασχοληθεί με το «ποδοσφαιράκι» του παρά με κάτι πιο εγκεφαλικό, απαιτητικό, περίπλοκο, καινοτόμο. Όλα τα παραπάνω συνοψίζονται στη φράση «ψευδαίσθηση της επιλογής», η οποία κατά την ταπεινή μου γνώμη αποτελεί την κινητήρια δύναμη του καπιταλισμού.

Οι παραπάνω αντιστοιχίες είναι σαφείς και στις δύο μεθόδους χρηματοδότησης της δημιουργίας που περιγράψαμε νωρίτερα. Π.χ. ο αριθμός των δωρητών στο μοντέλο του crowd funding αντιστοιχεί στην έρευνα αγοράς του μοντέλου με τον μεσάζοντα. Τα χρήματα που θα αποφέρει η εκστρατεία του Kickstarter είναι τα χρήματα που θα ξόδευε ο μεσάζοντας με τον ίδιο τρόπο (στο περίπου) και για τους ίδιους λόγους. Και ούτω καθ’ εξής. Κυρίως, όμως, αυτό που διαψεύδει όσους θεωρούν τόσο τρομερά επαναστατικό και καινοτόμο το crowd funding, είναι ο τελικός σκοπός ο οποίος είναι πανομοιότυπος και για τις δύο μεθόδους: Η θετική απήχηση του προϊόντος στην αγορά. Μπορεί οι ρομαντικοί εξ ημών να προτιμούν τον όρο «κοινότητα» και να θριαμβολογούν για την εξουδετέρωση του «άπληστου μεσάζοντα που καταπνίγει τη δημιουργία», η αλήθεια, όμως, είναι ότι ο μεσάζοντας ζει και βασιλεύει, απλά χρησιμοποιεί διαφορετικά εργαλεία και άλλη αμφίεση, προκειμένου να ανταπεξέλθει στα σύγχρονα δεδομένα και να γίνει πιο αρεστός σε αυτούς στους οποίους απευθύνεται.

Τρανή απόδειξη για τα παραπάνω δεν είναι άλλη παρά το ίδιο το αποτέλεσμα. Όλοι εμείς οι hardcore gamers γκρινιάζουμε για την ατολμία της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία επιμένει να αρμέγει τις ίδιες πέντε – έξι IP, απορρίπτοντας κάθε είδους καινοτόμα ιδέα ως «απαράδεκτα υψηλού ρίσκου». Τι το τόσο τρομερά καινοτόμο, όμως, έχουμε δει να ξεπηδάει από το Kickstarter και τους ομοίους του; Γιατί εγώ το μόνο που βλέπω είναι τα ίδια και τα ίδια ονόματα που γνωρίζω από τα gaming γεννοφάσκια μου: Σέιφερ, Μόλινιου, Μπρέιμπεν, Όλιβερ. Και όχι μόνο αυτό, αλλά αντί να χρησιμοποιούν την πλατφόρμα για να προωθήσουν κάποια καινοτόμα ιδέα, πλασάρουν ξαναζεσταμένες δόξες του παρελθόντος (Populous, Dizzy, Elite κλπ). Γιατί συμβαίνει αυτό; Γιατί, πολύ απλά, και οι ίδιοι χρησιμοποιούν τα ίδια κριτήρια με τις εκδότριες εταιρείες οι οποίες επιμένουν να μας πλασάρουν κάθε χρόνο τη νιοστή συνέχεια του CoD, FIFA, Assassin’s Creed, με ελάχιστες έως καθόλου διαφοροποιήσεις/καινοτομίες. Ποια κριτήρια είναι αυτά; Μα, φυσικά, το τι θέλει (και το τι αγοράζει) ο κόσμος.

Star Citizen, ίσως το πιο φιλόδοξο project που χρηματοδοτείται κατευθείαν από τον τελικό καταναλωτή.

Πολύ κακό για το τίποτα;

Ο λύκος, λοιπόν, μπορεί να άλλαξε το τομάρι του, αλλά κατά βάθος παραμένει ο ίδιος και – κυρίως – παραμονεύει τα ίδια πρόβατα. Με αυτό ως δεδομένο, τι μπορεί να επιφυλάσσει το μέλλον για το μοντέλο χρηματοδότησης που ακούει στο όνομα crowd funding; Προσωπικά, αν σας σχεδίαζα ένα γράφημα του ενθουσιασμού μου για το Kickstarter σε συνάρτηση με το χρόνο, αυτό θα έμοιαζε με μία ευθεία γραμμή που κλίνει σταθερά προς τα κάτω. Δύο σημαντικά σημεία αυτού του «κατήφορου» είναι η εκστρατεία για την έκδοση του Cheetahmen 2 στο NES στην οποία συμμετείχε ο James Rolfe (κατά κόσμον Angry Video Game Nerd) και χάρη στην οποία ήρθε για πρώτη φορά σε ευθεία ρήξη με τη fanbase του (αργότερα φρόντισε να αποστασιοποιηθεί από το project με δηλώσεις τύπου «δεν ήξερα, δεν γνώριζα») και, πιο πρόσφατα, με την εξωφρενική – κατά τη γνώμη μου – εκτίμηση των αδελφών Όλιβερ ότι θα χρειαστούν €430.000 για να φτιάξουν ένα ακόμη Dizzy! Έλεος δηλαδή!

Το crowd funding, λοιπόν, τουλάχιστον με τη μορφή που έχει σήμερα, δεν μπορεί να θεωρηθεί επανάσταση και συνεπώς δεν μπορεί να έχει την πορεία που έχουν συνήθως οι επαναστάσεις, δηλαδή είτε να θριαμβεύσει και να ανατρέψει την «καθεστηκυία τάξη» είτε να «καταπνιγεί στο αίμα». Η δική μου πρόβλεψη είναι ότι σιγά σιγά ο ενθουσιασμός για το concept αυτό θα καταλαγιάσει και θα πάρει κι αυτό τη θέση του στη βιομηχανία ως ένας ήπια εναλλακτικός ή συμπληρωματικός τρόπος χρηματοδότησης. Ελπίζω η άποψή μου αυτή να μην… εκθέσει τον Κώστα του 2024.

The Lost Chronicles of Zerzura

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Cranberry Production
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Ιούλιος 2012
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το The Lost Chronicles of Zerzura είναι το τελευταίο παιχνίδι της Cranberry Production, της εταιρείας που είναι περισσότερο γνωστή για τη σειρά Black Mirror. Όπως θα θυμάστε όσοι έχετε διαβάσει τις παρουσιάσεις των Black Mirror 2 και Black Mirror 3, η Cranberry ειδικεύεται στα λεγόμενα 2.5D adventures, στα οποία τρισδιάστατοι χαρακτήρες συνδυάζονται με δισδιάστατα φόντα, προσδίδοντάς τους μία ψευδαίσθηση βάθους. Πριν ασχοληθούμε, όμως, με τα τεχνικά χαρακτηριστικά του, ας ρίξουμε πρώτα μία ματιά στο σενάριο του παιχνιδιού.
Το πλοίο της Ιεράς Εξέτασης δεν είναι ποτέ προάγγελος καλών γεγονότων.

Σενάριο

Το Lost Chronicles of Zerzura διαδραματίζεται στη μεσαιωνική Ευρώπη και συγκεκριμένα στο σωτήριον έτος 1514. Αφετηρία του παιχνιδιού είναι η Βαρκελώνη, μια πόλη ρημαγμένη από το μεταναστευτικό κύμα στο Νέο Κόσμο και από την ανεξέλεγκτη δράση της Ιεράς Εξέτασης. Στο παιχνίδι αναλαμβάνουμε το ρόλο του Feodor, ενός επίδοξου εφευρέτη ο οποίος διαμένει στη Βαρκελώνη με τον αδελφό του, Ramon. Παρότι ο Ramon βοηθάει με προθυμία τον Feodor σε όλα τα παλαβά του εγχειρήματα, το πραγματικό του πάθος είναι η συλλογή και η μελέτη συγκεκριμένων αρχαίων αντικειμένων από την Αίγυπτο.

Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει τα δύο αδέλφια να προσπαθούν να κατασκευάσουν μία ιπτάμενη μηχανή, με τη χορηγία ενός ντόπιου ευγενούς. Η παταγώδης αποτυχία αυτού του εγχειρήματος δεν πτοεί τον Feodor, ο οποίος πριν προλάβει καλά καλά να μαζέψει τα συντρίμμια της εφεύρεσής του, καταπιάνεται με ένα νέο σχέδιο που του ήρθε στο μυαλό. Την πρόοδο των εργασιών του, όμως, έρχεται να διακόψει ένα απόσπασμα της Ιεράς Εξέτασης το οποίο – για άγνωστο λόγο – έρχεται και συλλαμβάνει τον αδελφό του, Ramon! Μην έχοντας άλλη επιλογή, ο Feodor αφήνει τη Βαρκελώνη ακολουθώντας τα χνάρια του χαμένου του αδελφού. Το ταξίδι του αυτό θα τον οδηγήσει (μέσα από πολλές ενδιάμεσες στάσεις) στη φημισμένη πόλη της Τρίπολης και στην αποκάλυψη ενός τρομερού μυστικού που τον αφορά πολύ περισσότερο από ό,τι θα μπορούσε να φανταστεί.

Ποιος Ντα Βίντσι; Ο Feodor ήταν χρόνια μπροστά από την εποχή του.

Το σενάριο του παιχνιδιού, τόσο ως πλοκή, όσο και ως γενική ιδέα, κινείται σε μέτρια επίπεδα (γενικά, προετοιμαστείτε να διαβάστε πολλές φορές τη λέξη «μέτριο» σε αυτή την παρουσίαση). Υπάρχουν κάποιες ανατροπές, οι οποίες, όμως, είναι πιο προβλέψιμες κι από τα σχόλια του Χαλκίδη σε άρθρο για τη Nintendo. Γενικά, δεν μπορώ να εκφράσω κάποιο σημαντικό παράπονο για αυτή τη συνιστώσα του παιχνιδιού. Η ιστορία εξελίσσεται ομαλά, χωρίς να γίνεται ποτέ κουραστική. Την παρακολούθησα ευχάριστα, προσωπικά, όμως, έχω δει καλύτερες υλοποιήσεις της συγκεκριμένης ιδέας (της συνομοταξίας η-χαμένη-πόλη-στην-έρημο-που-κρύβει-ένα-τρομερό-μυστικό), τόσο στον κινηματογράφο όσο και σε άλλα adventure. Είμαι σίγουρος ότι αν με ρωτήσετε να σας εξιστορήσω το σενάριο του παιχνιδιού μετά από δύο εβδομάδες δεν θα θυμάμαι τίποτα.

Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού κινούνται στα ίδια επίπεδα από άποψης βάθους και πρωτοτυπίας. Ο ενθουσιώδης, αφελής – αλλά ταυτόχρονα πολυμήχανος – πρωταγωνιστής, η σέξι-αλλά-ευαίσθητη-αλλά-ατρόμητη-κινούμενη-αντίφαση-βγαλμένη-από-τις φαντασιώσεις-κάθε-σπασίκλα πειρατίνα, o γραφικός, συμφεροντολόγος τυχοδιώκτης, ο αρχετυπικός κακός που θέλει να κυριεύσει όλο τον κόσμο κλπ κλπ. Τίποτα που να μην έχετε ξανασυναντήσει στην πλειονότητα των επικών ιστοριών που έχετε διαβάσει/δει/παίξει. Αντιλαμβάνομαι πόσο αρνητικός ακούγομαι με την παραπάνω περιγραφή, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού απλά συμβάλλουν στη μετριότητά του, χωρίς να γίνονται ποτέ ενοχλητικοί. Απλά παραμένουν αδιάφοροι, καθ’ όλη τη διάρκεια της ιστορίας.

Εδώ δεν αρκεί ένα Leap of Faith. Πρέπει να βάλουμε το μυαλό μας να δουλέψει για να κατέβουμε κάτω.

Gameplay – Γρίφοι

Στην παρουσίαση του Black Mirror 2, περιέγραψα τους γρίφους του ως «διαδικαστικούς». Με το Lost Chronicles of Zerzura, η Cranberry Production ανεβάζει αυτή την έννοια σε άλλο επίπεδο. Χωρίς καμία υπερβολή, στο 80% των περιπτώσεων, απλά μάζευα ό,τι έβρισκα και τα συνδύαζα μεταξύ τους μέχρι να καταλάβω πού ακριβώς ήθελε να με οδηγήσει το παιχνίδι. Στο υπόλοιπο 20% των περιπτώσεων, η λύση ήταν απλά αυτονόητη. Σε πολλές περιπτώσεις δε, η λύση ήταν απλά παράλογη (δεν θα αναφέρω παραδείγματα προς αποφυγή spoilers). Το μόνο θετικό που μπορώ να αναφέρω για τους γρίφους του παιχνιδιού είναι ότι δεν κόλλησα ούτε σε ένα σημείο, συνεπώς μπόρεσα να απολαύσω την ιστορία χωρίς να εκνευριστώ. Η λογική αυτή του «μαζεύω τα πάντα και αρχίζω να τα συνδυάζω μεταξύ τους στην τύχη» μπορεί να έχει χρησιμοποιηθεί σε τέτοιο βαθμό στα adventures που να θεωρείται έως και αυτονόητη από τους φίλους του είδους. Κάποτε ανήκα κι εγώ σε αυτή τη συνομοταξία, πλέον όμως έχω ωριμάσει – πιστεύω – αρκετά ως παίκτης, ώστε να έχω αυξημένες απαιτήσεις από το αγαπημένο μου είδος βιντεοπαιχνιδιών. Παραπέμπω τους σχεδιαστές της Cranberry στα εξαιρετικά (από αυτή την άποψη) δημιουργήματα των συμπατριωτών τους της Daedalic Entertainment, με αποκορύφωμα το Edna & Harvey. Η διεργασία της επίλυσης του γρίφου πρέπει να γίνεται εξολοκλήρου μέσα στο κεφάλι του παίκτη και όχι με φτηνές μεθόδους τύπου trial & error.

Στον αντίποδα έχουμε το εκπληκτικό interface του παιχνιδιού το οποίο πρωτοεισήγαγε η Cranberry στο Black Mirror 2 και το οποίο όπως αναφέρω όποτε μου δίνεται η ευκαιρία είναι απλά το καλύτερο interface για adventure, τελεία. Αυτό οφείλεται κατά κύριο λόγο σε δύο συνιστώσες του. Πρώτον, η πρόοδός μας στο παιχνίδι και ο επόμενος σκοπός μας καταγράφονται στο ημερολόγιο του ήρωα, καθιστώντας αδύνατη την πιθανότητα να αποπροσανατολιστούμε και να αποσπαστούμε από το βασικό σκοπό (πράγμα ούτως ή άλλως δύσκολο αφού σε κάθε σεκάνς του παιχνιδιού οι επιλογές μας είναι αρκετά περιορισμένες). Δεύτερο και κυριότερο, το σύστημα επιλογής/αλληλεπίδρασης αντικειμένων. Περιστρέφοντας τον τροχό του ποντικιού, εναλλασσόμαστε ανάμεσα στα αντικείμενα του inventory μας. Αν το επιλεγμένο αντικείμενο μπορεί να αλληλεπιδράσει με το εκάστοτε σημείο δράσης, ο κέρσορας κοκκινίζει. Πιο απλά και λειτουργικά, δεν γίνεται.

Ένα από τα – ευτυχώς – λίγα και εξίσου διαδικαστικά με τους υπόλοιπους γρίφους mini games του παιχνιδιού (συνήθως μάς δίνεται η δυνατότητα να τα παρακάμψουμε αν τα βρούμε σκούρα).

Τεχνικός Τομέας

Τα επιμέρους στοιχεία του τεχνικού τομέα του παιχνιδιού είναι σε γενικές γραμμές, αξιοπρεπή. Το βασικό μουσικό θέμα με την κλασική κιθάρα μού θύμισε το αντίστοιχο του Diablo. Κατά τα άλλα, η μουσική υποστηρίζει διακριτικά την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, χωρίς να γίνεται ποτέ ενοχλητική ή να ξεχωρίζει ιδιαίτερα. Οι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους στους διάφορους ήρωες κινήθηκαν κι αυτοί σε μέτρια επίπεδα, χωρίς όμως να μπορώ να πω ότι με ενόχλησαν ιδιαίτερα οι φωνές. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι αρκετά λεπτομερή, αλλά – για άλλη μια φορά – ανέκφραστα. Η κίνηση κυμαίνεται από πολύ καλή έως γελοία (βλ. το περπάτημα του Ramon όταν είναι άρρωστος). Η δε αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι άστα να πάνε. Ειδικά για ένα παιχνίδι με συχνές απεικονίσεις σκηνών δράσης, όπως είναι το Zerzura, η 2,5D προοπτική είναι κόλαφος, καταστρέφοντας την όποια αληθοφάνεια και καταρρακώνοντας την κινηματογραφική αισθητική του. Το αποτέλεσμα μόνο ως γελοίο μπορεί να χαρακτηριστεί. Καλό είναι να εγκαταλείψουν επιτέλους οι απανταχού σχεδιαστές των adventures αυτή την τεχνική απεικόνισης που και πιο απαιτητική είναι από πλευράς πόρων, και τελικά προκύπτει ένα αποτέλεσμα που υπονομεύει όλους τους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού. Αν διαθέτουν τους πόρους, ας ακολουθήσουν το παράδειγμα του Walking Dead. Αν όχι, το one man game που ακούει στο όνομα Hector: Badge of Carnage είναι ένα λαμπρό παράδειγμα συνδυασμού δημιουργικής σκέψης με μηδενικό προϋπολογισμό. Αντιλαμβάνομαι ότι έχω εκφράσει ξανά την απέχθειά μου για αυτή την τεχνική απεικόνισης, αλλά στη συγκεκριμένη παρουσίαση αποφάσισα να γίνω πιο αναλυτικός γιατί θεωρώ ότι αδικεί κατάφορα το παιχνίδι.

Κάπου στο βάθος είναι η σαρκοφάγος του Μαμ-Ρα.

Ετυμηγορία

Μία πρώτη ανάγνωση των παραπάνω ίσως σας δώσει την εντύπωση ότι σιχάθηκα το The Lost Chronicles of Zerzura. Διαβάζοντας, όμως, προσεκτικά τα λόγια μου, θα διαπιστώσετε ότι ουσιαστικά δεν έχω κάτι ιδιαίτερα αρνητικό να πω για το παιχνίδι. Οι ενστάσεις μου αφορούν σε τομείς που όλοι εμείς οι παίκτες adventure έχουμε αποδεχτεί και θεωρούμε αυτονόητους εδώ και χρόνια. Όπως έχω γράψει και παλιότερα, όμως, τουλάχιστον για εμένα, η συνήθεια πλέον δεν αρκεί. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα που δείχνουν την τεράστια δυναμική που έχουν οι διαδραστικές αυτές περιπέτειες που έχουμε συνηθίσει να αποκαλούμε adventure games. Η εμμονή σε αμφιλεγόμενες πρακτικές του παρελθόντος, αν μη τι άλλο δεν μπορεί να βοηθήσει το είδος να εξελιχθεί. Παρόλα αυτά, δεν έχω κάποιο ουσιαστικό λόγο να αποτρέψω έναν φανατικό φίλο των adventure από το να το δοκιμάσει, αφού κι εγώ ο ίδιος πέρασα αρκετές ευχάριστες στιγμές μαζί του. Ελπίζω τα σημεία που θίγω παραπάνω να σας βοηθήσουν να βγάλετε τη δική σας απόφαση.

1954 Alcatraz

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: Daedalic Entertainment
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Μάρτης 2014
Πλατφόρμα: PC
Πρώτη δημοσίευση: 2011, byteme.gr
Εισαγωγή
Το 1954 Alcatraz είναι το τελευταίο παιχνίδι της γερμανικής Daedalic. Όσοι παρακολουθείτε τα reviews μου γνωρίζετε ότι θεωρώ την Daedalic την κορυφαία εταιρεία ανάπτυξης adventures της εποχής μας. Κατά σύμπτωση μάλιστα και η αμέσως προηγούμενη παρουσίασή μου αφορούσε σε παιχνίδι της Daedalic και συγκεκριμένα στο Memoria το οποίο βαθμολόγησα με 8+. Γενικά, δεν πιστεύω ότι οι Γερμανοί έχουν βγάλει κακό ή έστω μέτριο παιχνίδι. Με το Alcatraz, όμως, είχα σοβαρές επιφυλάξεις, για δύο κυρίως λόγους.

Πρώτον, με το Alcatraz η Daedalic αφήνει τα fantasy μονοπάτια που ακολουθούσε μέχρι τώρα (ναι, ξέρω, το Edna & Harvey δεν είναι ακριβώς «fantasy», αλλά είναι τόσο σουρεαλιστικό που ξεπερνάει σε φαντασία πολλά παιχνίδια με φανταστική θεματολογία). Όπως θα δείτε από την παρουσίαση του σεναρίου που ακολουθεί, το σεναριακό υπόβαθρο του παιχνιδιού είναι 100% ρεαλιστικό, ενώ η όποια φαντασία περιορίζεται μόνο στην πλοκή αυτού. Το δεύτερο πράγμα που με ξένισε είναι η 2,5D απεικόνιση (τρισδιάστατα μοντέλα χαρακτήρων και δυσδιάστατα φόντα), η οποία είναι απλά απαράδεκτη. Ήλπιζα ότι η Deadalic – της οποίας όλα τα adventures μέχρι το Alcatraz ήταν δυσδιάστατα – θα αντιστεκόταν σε αυτή την τάση, αλλά διαψεύστηκα.

Οι παραπάνω λόγοι με έκαναν να καθυστερήσω να ασχοληθώ με το παιχνίδι, αλλά τελικά απεδείχθη ότι – όπως και με το Chains of Satinav – χάρη στις προκαταλήψεις μου παραλίγο να παρακάμψω ένα πολύ δυνατό adventure. Ας ξεκινήσουμε, όμως, από το σενάριο του παιχνιδιού.

Ο σωφρονιστικός υπάλληλος μάς έχει τεντώσει από τη μία άκρη του Αλκατράζ στην άλλη με τις αγγαρείες του.

Σενάριο

Το 1954 Alcatraz όπως είναι ο πλήρης τίτλος του παιχνιδιού συνδυάζει δύο πολύ δημοφιλή κινηματογραφικά είδη, όσον αφορά στο σενάριό του. Πρώτον, το είδος των φιλμ νουάρ και δεύτερον, τις ταινίες απόδρασης από φυλακές (όσοι έχετε δει το «Απόδραση από το Αλκατράζ» με τον Κλιντ Ίστγουντ θα αναπολήσετε τη συγκεκριμένη ταινία πολλές φορές παίζοντας το παιχνίδι).

Στο Alcatraz αναλαμβάνουμε εναλλάξ δύο ρόλους. Αυτόν της Christine, μίας τυπικής εκπροσώπου της γενιάς του Beat η οποία στο παιχνίδι εκτελεί χρέη φαμ φατάλ, και αυτόν του συζύγου της, Joe. Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει το ζεύγος σε μάλλον δεινή θέση, αφού ο μεν Joe έχει μόλις ξεκινήσει να εκτίει την βαριά ποινή του για ένοπλη ληστεία στις περιβόητες φυλακές του Αλκατράζ, η δε Christine έχει δεχτεί τελεσίγραφο από έναν μαφιόζο να του παραδώσει τη λεία της προαναφερόμενης ληστείας εντός ενός μήνα, αλλιώς…

Τόσο το σενάριο όσο και η εξέλιξη αυτού αποτυπώνουν πιστά την ατμόσφαιρα των κινηματογραφικών ειδών που ενέπνευσαν τους σχεδιαστές του παιχνιδιού. Οι δύο πρωταγωνιστές μπορεί να μην ξεφεύγουν από τα στερεότυπα που καλούνται να ενσαρκώσουν (η «φαμ φατάλ» και ο «γκάνγκστερ»), αλλά είναι αρκετά «συμπαγείς» ώστε να μας κάνουν να ταυτιζόμαστε μαζί τους και να θέλουμε να τους βοηθήσουμε. Οι δύο παράλληλες ιστορίες εμπλουτίζουν την πλοκή και προς το τέλος ενώνονται έξυπνα, οδηγώντας στο – σχετικά αναμενόμενο – φινάλε. Γενικά, από πλευράς σεναρίου το παιχνίδι κατάφερε να με βυθίσει στον κόσμο του και να με κάνει να θέλω να παίζω όλο και πιο πολύ προκειμένου να προχωρήσω την περιπέτεια. Από αυτή την άποψη ανταγωνίζεται στα ίσια το Gray Matter, το οποίο κατ’ εμέ είναι το κορυφαίο του είδους. Η μόνη μου ένσταση αφορά στο role playing στοιχείο στην τελευταία σκηνή που θεωρώ τελείως αχρείαστο και ανούσιο, ειδικά αφού οι όποιες ενέργειές μας μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν χρωματίζουν καθόλου τους πρωταγωνιστές. Αν θες να πεις μια ιστορία, αγαπητή Daedalic, απλά πες μια ιστορία και άσε τα gimmicks κατά μέρους.

Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα στους Christine και Joe.

Γρίφοι

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι αρκετά έξυπνοι και σίγουρα αποτελούν ένα ευχάριστο διάλειμμα από τους σουρεαλιστικούς γρίφους των φανταστικών περιπετειών στις οποίες μας έχουν συνηθίσει οι Γερμανοί. Αυτό βέβαια κάνει τους παράλογους γρίφους (που υπάρχουν σε κάθε adventure) να ξενίζουν ακόμη περισσότερο τον παίκτη, αλλά σε γενικές γραμμές έμεινα πολύ ικανοποιημένος από την ποιότητά τους. Στην πλειοψηφία τους αποτελούν ένα κράμα γρίφων διαλόγων και γρίφων αλληλεπίδρασης αντικειμένων, αφού κατά κανόνα αυτό που καλούμαστε να κάνουμε είναι να καταλάβουμε τι πρέπει να κάνουμε στη συνέχεια (το οποίο είναι σπάνια προφανές) και μετά να συνδυάσουμε τα κατάλληλα αντικείμενα για να προχωρήσουμε παρά κάτω. Μεγάλη προσοχή, λοιπόν, στους διαλόγους και στα σχόλια των πρωταγωνιστών.

Πέρα από την ποιότητά τους, οι γρίφοι έχουν και αρκετά μεγάλη ποικιλία, κάτι που οφείλεται κυρίως στις δύο εντελώς διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται οι δύο πρωταγωνιστές. Ανά πάσα στιγμή μπορούμε να επιλέξουμε οποιονδήποτε από τους δύο. Το χαρακτηριστικό αυτό έχει ουσία προς το τέλος του παιχνιδιού, αλλά πέρα από αυτό, αν π.χ. κολλήσουμε κάπου με την Christine μπορούμε να προχωρήσουμε την ιστορία του Joe μέχρι να μας έρθει η επιφοίτηση. Έτσι είναι πιο δύσκολο να βαρεθούμε και να παρατήσουμε το παιχνίδι ή να καταφύγουμε σε έτοιμες λύσεις.

Σύγκριση των δύο graphics modes του παιχνιδιού.

Τεχνικός Τομέας

Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι πολύ άνισος, όπως συνηθίζεται άλλωστε σε όσα adventures έχουν 2,5D απεικόνιση. Τα δυσδιάστατα backgrounds είναι ζωηρά, πολύχρωμα και ενισχύουν πολύ την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, είτε μιλάμε για το φιλμ νουάρ κομμάτι του, είτε για το κομμάτι της απόδρασης. Οι τρισδιάστατοι χαρακτήρες είναι γενικά άσχημοι και χοντροκομμένοι, αλλά μετά από λίγο τους συνήθισα. Αυτό που δεν συνήθισα είναι το άθλιο animation τους, είτε μιλάμε για το περπάτημά τους είτε για την αλληλεπίδρασή τους με το περιβάλλον ή και μεταξύ τους. Τουλάχιστον έχει γίνει μια προσπάθεια να προσδοθούν ξεχωριστές εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων, αλλά με μέτρια αποτελέσματα. Οι σχεδιαστές της Daedalic έχουν πολύ δρόμο ακόμη αν θέλουν να φτάσουν στο επίπεδο των συμπατριωτών τους της King Art. Τέλος (όσον αφορά στα γραφικά), με την «1954 mode» ενεργοποιημένη το παιχνίδι αποκτά αυτή την κιτρινωπή χροιά και τη σκόνη και τις γρατζουνιές που βλέπουμε σε παλιές ταινίες. Προσωπικά προτίμησα να μη στερηθώ τα ζωηρά χρώματα της στάνταρντ απεικόνισης και γενικά θεωρώ τη συγκεκριμένη επιλογή τρικ εντυπωσιασμού που δεν ενισχύει και ιδιαίτερα την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού (πράγμα στο οποίο υποθέτω ότι αποσκοπούσαν οι σχεδιαστές του προσθέτοντάς τη στο παιχνίδι).

Αν, όμως, η Daedalic έκανε με το Alcatraz ένα βήμα πίσω στη γραφική απεικόνιση (σε σχέση με το Memoria και το καταπληκτικό του animation), κατάφερε επιτέλους να ανεβάσει τον προσωπικό της πήχη σε έναν τομέα στον οποίο τα παιχνίδια της υστερούσαν πάντα (με μοναδική εξαίρεση το Edna & Harvey). Αναφέρομαι φυσικά στις ερμηνείες των ηθοποιών που ενσαρκώνουν τους διάφορους χαρακτήρες, οι οποίες αυτή τη φορά είναι πολύ καλές, ειδικά αυτές των δύο πρωταγωνιστών. Ελπίζω σε ανάλογη συνέχεια. Τέλος, όσον αφορά στη μουσική, είναι κι αυτή πολύ άνω του μετρίου ενώ ταιριάζει απόλυτα με τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Ετυμηγορία

Δεν ξέρω αν φταίνε οι χαμηλές προσδοκίες μου για τους λόγους που προανέφερα, αλλά απόλαυσα πραγματικά πολύ το τελευταίο πόνημα της Daedalic. H 2,5D απεικόνιση απογοητεύει για άλλη μια φορά, αλλά σίγουρα αυτό δεν αρκεί για να αμαυρώσει τη θετικότατη συνολική εικόνα του παιχνιδιού. Οι Γερμανοί κατάφεραν για άλλη μια φορά να μας προσφέρουν μια πολύ ατμοσφαιρική περιπέτεια που πρέπει να τιμήσουν όλοι οι φίλοι του είδους.