God of War 2018 (PS5)

Είδος: 3rd Person Action
Εταιρεία Ανάπτυξης: Santa Monica Studio
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Απρίλιος 2018
Το έπαιξα σε: PS5

Καλωσορίσατε σε άλλο ένα ανεπίκαιρο review του Ektelion. Εκτός κι αν μέχρι να το γράψω, ανακοινώσει η SONY κάνα remake του God of War – ξέρετε, from the ground up – οπότε γίνει επίκαιρο πάλι.

Ακόμη κι έτσι, όμως, εμείς θα μιλήσουμε για το God of War που κυκλοφόρησε το 2018 για το Playstation 4 και το 2022 για τα PC.

Παρότι δεν καθίσταται σαφές από τον τίτλο του, το God of War είναι το τέταρτο παιχνίδι της ομώνυμης σειράς. Πραγματικά, λυπάμαι τους gaming αρχαιολόγους του μέλλοντος που θα προσπαθούν να βγάλουν άκρη με τις τραγελαφικές απόπειρες των εταιρειών να δώσουν νέα πνοή στα προϊόντα τους, καταστρέφοντας την οποιαδήποτε συνοχή ανάμεσά τους. Εδώ δεν μπορούμε να βγάλουμε εμείς άκρη που τα ζούμε εν τω γεννάσθαι.

Τέλος πάντων, αν ήσασταν ναυαγοί σε κάνα έρημο νησί τα τελευταία 17 χρόνια, να σας ενημερώσω ότι τα παιχνίδια της σειράς God of War ανήκουν στην κατηγορία των hack & slash με γρίφους. Αυτών δηλαδή που στην εποχή των 16-bit αποκαλούσαμε arcade adventures. Σε περίπτωση που η περιγραφή αυτή δεν σας λέει κάτι, θα αναφέρω ως παραδείγματα του είδους το ανυπέρβλητο και καρακλασικό Legacy of Kain: Soul Reaver, και το αποκαλυπτικό Darksiders, με την επιβλητική του ατμόσφαιρα.

Παρότι το God of War του 2018 είναι το μόνο παιχνίδι της σειράς που έχω παίξει, γνώριζα πολύ καλά ότι οι πρόγονοί του θεωρούνται μέτρο σύγκρισης για το είδος. Πάμε, λοιπόν, να δούμε, αν η πιο πρόσφατη προσθήκη στη σειρά είναι αντάξια του βαριού ονόματος που φέρει.

Εκπληρώνοντας τις τελευταίες επιθυμίες των φαντασμάτων, τους δίνουμε τη δυνατότητα να “ξεκολλήσουν” επιτέλους από τον κόσμο των ζωντανών. Με το αζημίωτο, φυσικά…

Ο κόσμος του παιχνιδιού βασίζεται στη σκανδιναβική μυθολογία. Εμείς αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Κράτος, ενός ημίθεου Σπαρτιάτη που θα μπορούσε να ήταν emo παλαιστής του WWE. Παραδόξως, η αρχή του παιχνιδιού είναι ο απόλυτος συμβολισμός του τέλους, δηλαδή, μία κηδεία. Και συγκεκριμένα, η κηδεία της γυναίκας του Κράτος, της Φέι. Τελευταία επιθυμία της μακαρίτισσας ήταν να σκορπιστούν οι στάχτες της στην υψηλότερη κορυφή του κόσμου. Πριν, όμως, ο Κράτος και ο νεαρός γιος του, ο Ατρέας, ξεκινήσουν για το δύσκολο και ζοφερό αυτό ταξίδι, τους επιτίθεται ένας υπεράνθρωπος αγνώστων λοιπών στοιχείων. Με τα πολλά ο Κράτος καταφέρνει να τον νικήσει, αλλά αν πιστεύετε ότι δεν θα τον ξαναδούμε, μάλλον είστε ο ναυαγός που λέγαμε νωρίτερα.

Με το God of War του 2018, οι δημιουργοί του παιχνιδιού ουσιαστικά μετέφεραν το concept των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς, από την ελληνική μυθολογία, στη σκανδιναβική. Έτσι, οι ρόλοι για άλλη μια φορά αντιστρέφονται, με τους θεούς που λάτρευαν τότε εκείνοι οι λαοί να παρουσιάζονται ως μοχθηροί και άσπλαχνοι τύραννοι, ενώ οι παραδοσιακά «κακοί» γίγαντες παρουσιάζονται ως τα θύματα της υπόθεσης.

Η δε ιστορία του παιχνιδιού έχει ξεκάθαρα σαν κεντρικό της άξονα τη σχέση του Κράτος με τον γιο του, τον Ατρέα, ο οποίος έχοντας μόλις ορφανέψει λαχταρά την πατρική φροντίδα και αποδοχή, αλλά τελικά καταλήγει να τρώει τα μούτρα του ξανά και ξανά στον γρανιτένιο χαρακτήρα του πατέρα του, ο οποίος είναι μονίμως ανέκφραστος, αμίλητος και βλοσυρός.

Αν αποφασίσει ποτέ ο Κράτος να αφήσει τους θεούς ήσυχους, θα έχει λαμπρό μέλλον στον κλάδο της οικοδομής.

Παρότι δεν διεκδικηθεί δάφνες πρωτοτυπίας, η ιστορία του God of War είχε προοπτικές να συγκινήσει ή ακόμη και να συγκλονίσει τον παίκτη σε πολλά επίπεδα. Δυστυχώς, όμως, οι προοπτικές αυτές δεν εκπληρώνονται ποτέ. Ανάλογα και με την πορεία που θα ακολουθήσει ο παίκτης, το ταξίδι πατέρα – γιου από ένα σημείο και μετά «μένει από καύσιμα» και χάνει τη δυναμική του. Η δε αντίδραση του Ατρέα σε μια αποκάλυψη που ακόμη κι ο πιο ανυποψίαστος θα δει να έρχεται από χιλιόμετρα μακριά, είναι εντελώς απότομη, δυσανάλογη και ασύμβατη με τον χαρακτήρα του.


Αντίστοιχα, η κεντρική ιστορία μάς προϊδεάζει για τρομερά επικά σκηνικά, τα οποία, όμως, δεν γίνονται ποτέ. Αυτές ακριβώς οι προσδοκίες που δημιουργεί το παιχνίδι καθιστούν την τελική μάχη πολύ λιγότερο επική από ό,τι μάς οδηγεί να περιμένουμε το ίδιο. Το δε γεγονός ότι, αν μας παρασύρουν οι side quests, μπορεί να φτάσουμε στο τέλος της κεντρικής ιστορίας μέχρι και δέκα ώρες αφού δώσουμε αυτήν την τελική μάχη, καθιστά αυτό το τέλος μάλλον απογοητευτικό, παρά τη συγκλονιστική αποκάλυψη που το συνοδεύει. Το συμπέρασμα, λοιπόν, που αποκόμισα εγώ αφού τελείωσα το παιχνίδι ήταν ότι η πλάστιγγα γέρνει σαφώς υπέρ των side quests, των collectibles και των sub games, παρά υπέρ της κύριας ιστορίας.

Λίγο δραματικός ο φίλος. Δεν σε είπαμε και καμπούρη…

Όπως είπαμε στην αρχή, το παιχνίδι είναι ένα μίγμα hack & slash και γρίφων. Ουσιαστικά προχωράς στην επόμενη περιοχή, την καθαρίζεις από τους εχθρούς, λύνεις έναν γρίφο που συνήθως έχει να κάνει με το άνοιγμα κάποιας πόρτας, ξεπλύντε και επαναλάβετε.

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι κατά κανόνα διαδικαστικοί και η δυσκολία τους βασίζεται κατά 90% στην παρατηρητικότητα του παίκτη. Άπαξ και εντοπίσουμε στο περιβάλλον αυτά που πρέπει να εντοπίσουμε, τότε η λύση τους είναι προφανής. Αφού δε εξοικειωθούμε και πονηρευτούμε σχετικά με το τι πρέπει να γυρεύουμε κάθε φορά, η λύση αυτών των γρίφων γίνεται όλο και πιο εύκολη όσο προχωράμε το παιχνίδι, αντί να ισχύει το αντίθετο, όπως και θα περίμενε κανείς.

Υπάρχουν και δύο subgames υπό τη μορφή άλλων βασιλείων της σκανδιναβικής μυθολογίας:

Στο Muspelheim αντιμετωπίζουμε ορδές εχθρών σε αρένες. Έχοντας ξεπεράσει τις δοκιμασίες της εκάστοτε αρένας, μας ανοίγεται ο δρόμος για την επόμενη, μέχρι να φτάσουμε στην κορυφή του ηφαιστείου και στο μυστικό που κρύβεται εκεί.

Στο Niflheim έχουμε ένα καθαρά roguelike σκηνικό. Αντί για χρονόμετρο έχουμε μια καταραμένη ομίχλη, η οποία από ένα χρονικό όριο και μετά αρχίζει να μας κόβει ενέργεια, μέχρι να πεθάνουμε. Εμείς καλούμαστε να φαρμάρουμε όσο πιο πολλά mist echoes προλαβαίνουμε, προκειμένου να ξεκλειδώσουμε τα μυστικά της πίστας και να αναβαθμίσουμε τον εξοπλισμό μας.

Αν έρχονταν από τη Santa Monica και μου έλεγαν ότι θα διορθώσουν μόνο ΕΝΑ πράγμα στο God of War και μου ζητούσαν να διαλέξω ποιο θα είναι αυτό, θα τους έλεγα δίχως δεύτερη σκέψη τον χάρτη. Διεκδικεί επάξια την πρωτιά στην κατηγορία “οι πιο άχρηστοι και αποπροσανατολιστικοί χάρτες που έχουν υπάρξει ποτέ στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών και αλλού”.

Καθώς προχωρούσα το παιχνίδι, κατέστη σαφές ότι το επίκεντρό του είναι αυτές καθ’ αυτές οι μάχες, παρά οι λόγοι για τους οποίους τις δίνουμε. Προφανώς, όμως, για να έχει αποτέλεσμα αυτό και να μην καταντά το παιχνίδι ένα ατέλειωτο γκράιντ χωρίς νόημα και ουσία, οι μάχες αυτές θα έπρεπε να έχουν το απαραίτητο βάθος και ρυθμό, ούτως ώστε να δικαιολογούν την κατεύθυνση προς την οποία επέλεξαν να κινηθούν οι δημιουργοί του.

Εδώ είναι, λοιπόν, που βάζω στην ντουλάπα το φτυάρι με το οποίο τόση ώρα θάβω το παιχνίδι και βγάζω τις βελόνες για να του πλέξω το εγκώμιο. Γιατί, πολύ απλά, η απάντηση στο παραπάνω ερώτημα είναι ένα αδιαπραγμάτευτο και εμφατικό «ναι». Οι μάχες του God of War είναι ίσως ό,τι καλύτερο έχω συναντήσει ποτέ σε παιχνίδι του είδους, από όποια πλευρά κι αν τις δούμε.

Το παιχνίδι μάς δίνει πάμπολλες επιλογές, τόσο σε ενεργητικό, όσο και σε παθητικό επίπεδο. Κάθε build μπορεί να αλλάξει άρδην τα παθητικά και αμυντικά χαρακτηριστικά του Κράτος και του Ατρέα, με τους δυνατούς συνδυασμούς να είναι δεκάδες.

Για παράδειγμα, αν σε μία αρένα του Muspelheim το ζητούμενο είναι να καθαρίσουμε συγκεκριμένο αριθμό εχθρών εντός ενός περιορισμένου χρονικού διαστήματος, είναι εύλογο να φορέσουμε πανοπλίες, φυλαχτά και enchantments που μπουστάρουν τις επιθετικές μας επιδόσεις.

Στον αντίποδα, αν θέλουμε να επιβιώσουμε για αρκετή ώρα στο Niflheim, τότε θα πρέπει να εξοπλιστούμε με μπόλικα από τα ειδικά enchantments που μας κάνουν ανθεκτικούς στην καταραμένη ομίχλη του, δίνοντάς μας τα πολύτιμα δευτερόλεπτα που χρειαζόμαστε για να είναι όσο πιο αποδοτικό γίνεται το φαρμάρισμά μας.

Μη σας ψαρώνει ο δράκος, να τον ελευθερώσουμε θέλουμε, όχι να τον πολεμήσουμε.

Και το ενεργητικό κομμάτι, όμως, μας δίνει μπόλικες και – κυρίως – ουσιαστικές επιλογές. Αυτές έχουν να κάνουν με την επιλογή του όπλου μας ανάλογα με τον εχθρό που αντιμετωπίζουμε, το αν θα προτιμήσουμε τη μάχη εξ αποστάσεως ή τη μάχη σώμα με σώμα, το πότε και σε ποιους θα ξοδεύουμε τις ειδικές μας επιθέσεις, ενώ τρομερά σημαντικό είναι και το πώς κατευθύνουμε τον Ατρέα. Για παράδειγμα, θα τον βάλουμε να απασχολήσει τον πιο δυνατό εχθρό, μέχρι να καθαρίσουμε εμείς τους πιο αδύναμους ή θα τον αφήσουμε να σκορπάει το χάος παντού τριγύρω του, χαρίζοντάς μας πολύτιμα δευτερόλεπτα για να χαράξουμε τη στρατηγική μας;

Άρα οι μάχες είναι τρομερά περίπλοκη υπόθεση και τουλάχιστον στο δύσκολο επίπεδο μάς δίνεται η ευκαιρία να αξιοποιήσουμε όλα τα όπλα που μας δίνει το παιχνίδι. Και όχι απλά μας δίνεται η ευκαιρία, αλλά σε ορισμένες περιπτώσεις είναι απαραίτητο να αξιοποιήσουμε όλα αυτά τα εργαλεία, αν θέλουμε να επιβιώσουμε και να προχωρήσουμε παρακάτω ή να ξεκλειδώσουμε ορισμένα από τα μυστικά του.

Το πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι δεν έχει κάποιο ομαλό σύστημα εκμάθησης ή εκπαίδευσης του παίκτη πάνω στις διάφορες επιλογές που του παρέχει. Αντ’ αυτού, ο παίκτης αναγκάζεται να εμβαθύνει από μόνος του στα διάφορα χαρακτηριστικά και στις δυνατότητες του Κράτος και του Ατρέα, αφού τα βρει σκούρα σε κάποιες μάχες. Βέβαια ακόμη κι έτσι εξοικειωνόμαστε τελικά με το σύστημα και μας γίνεται δεύτερη φύση, αλλά ειδικά στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, οι δυνατότητες που μας δίνει το παιχνίδι μένουν εν πολλοίς ανεκμετάλλευτες, και το πραγματικό του βάθος δεν μας αποκαλύπτεται ποτέ.

Ακόμη και στο δύσκολο επίπεδο όμως, χρειάστηκε να φτάσω στην πρώτη Βαλκυρία για να μπω στη διαδικασία να δώσω προσοχή στα διάφορα στατιστικά και πλεονεκτήματα των πανοπλιών και των enchantments που διέθετα. Μέχρι να γίνει όμως αυτό, είχα ήδη παίξει πάνω από τη μισή κεντρική ιστορία.

Πολλοί παραπονιούνται για την έλλειψη bosses του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, όμως, τα παραδοσιακά bosses έχουν απλά αντικατασταθεί από μεγάλης διάρκειας σεκάνς όπου συνήθως καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε ορδές ολόκληρες τεράτων. Αυτή του καραβιού στο βασίλειο του Helheim είναι από τις πιο αξιομνημόνευτες.

Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού είχαν τον τρομερά φιλόδοξο στόχο να ικανοποιήσουν όλο το φάσμα των gamers. Από αυτούς που θέλουν απλά να ζήσουν μια δυνατή ιστορία με ένα μέσο challenge, μέχρι τους completionists που ο ψυχαναγκασμός τους δεν τους επιτρέπει να μείνουν ήσυχοι πριν εμφανιστεί το πολυπόθητο 100% στην τροπαιοθήκη τους.

Το αν το κατάφεραν αυτό είναι υποκειμενικό. Εγώ, όπως πάντα, θα μιλήσω για τη δική μου εμπειρία με το παιχνίδι. Κατά τη γνώμη μου, λοιπόν, οι φίλοι των πιο γραμμικών, story driven εμπειριών ρίχτηκαν από τις επιλογές των σχεδιαστών.

Είναι σαφές ότι δόθηκε προτεραιότητα σε αυτές καθαυτές τις μάχες, αφού το πραγματικό challenge του παιχνιδιού εντοπίζεται στα sub games (Muspelheim/Niflheim) και στις μάχες με τις Βαλκυρίες. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Εν προκειμένω, όμως, μου δόθηκε η εντύπωση ότι το παιχνίδι είναι πολύ μακριά από τη λεγόμενη χρυσή τομή.

Παρά την όποια εποικοδομητική κριτική, όμως, πρόκειται για ένα τρομερά διασκεδαστικό παιχνίδι. Η υλοποίηση του ιδιαίτερα περίπλοκου συστήματος μαχών είναι για σεμινάριο, ενώ οι ίδιες οι μάχες είναι έντονες και απολαυστικές. Ισορροπεί επικίνδυνα, αλλά ως επί το πλείστον επιτυχημένα πάνω στη γραμμή που χωρίζει τον ενθουσιασμό από τον εκνευρισμό.

Εν κατακλείδι, τουλάχιστον για τα δικά μου γούστα το πρόσημο του παιχνιδιού είναι αναμφίβολα θετικό. Ελπίζω στο Ragnarok να είναι πιο αρμονικά πλεγμένη η δράση με την ιστορία.

Leave a Reply