Gray Matter

Είδος: Adventure
Εταιρεία Ανάπτυξης: WizarBox
Ημερομηνία Κυκλοφορίας: Νοέμβριος 2010
Πλατφόρμα: PC

To Gray Matter είναι το πολυαναμενόμενο νέο adventure της Jane Jensen, δημιουργού της διάσημης σειράς Gabriel Knight. Το γεγονός ότι είναι η πρώτη της «συνεισφορά» στον χώρο μετά το τρίτο και τελευταίο Gabriel Knight (1999) έχει προκαλέσει μεγάλες προσδοκίες στους κόλπους των adventure gamers. Παρακάτω θα δείτε κατά πόσο το αποτέλεσμα δικαιολογεί την αναμονή (και το hype), πάντα κατά την ταπεινή μας γνώμη φυσικά.

Η Sam συναντά τον David για πρώτη φορά.

Κεντρική ηρωίδα του παιχνιδιού είναι η Samantha Everett, μία 23χρονη Αμερικανίδα που ειδικεύεται στην εκτέλεση ταχυδακτυλουργικών τρικ. Οι γονείς της σκοτώθηκαν σε τροχαίο όταν αυτή ήταν μόλις επτά ετών, κάτι που την έχει σημαδέψει βαθιά. Μην καταφέρνοντας να στεριώσει σε κάποια από τις θετές οικογένειες όπου την έστειλε η Πρόνοια, αποφάσισε να γυρίσει τον κόσμο και να βγάζει τα προς το ζην δίνοντας ταχυδακτυλουργικές παραστάσεις. Στα ταξίδια της έμαθε για την ύπαρξη μίας μυστικής λέσχης, της Daedalus Club, η οποία είναι το «άγιο δισκοπότηρο» των απανταχού «μάγων» και ταχυδακτυλουργών. Μετά από αρκετή έρευνα ανακάλυψε ότι η λέσχη αυτή βρίσκεται στο Λονδίνο και φυσικά έσπευσε εκεί για να την ανακαλύψει. Η τύχη, όμως, (ή η μοίρα) την έκανε να χάσει τον δρόμο της και να καταλήξει στην ύπαιθρο της Οξφόρδης. Μην έχοντας ιδέα για το πού βρίσκεται και με τη μοτοσικλέτα της να έχει χαλάσει, αναγκάζεται να ζητήσει καταφύγιο στη μοναδική έπαυλη που βρίσκεται στην περιοχή. Εκμεταλλευόμενη κάποιες συγκυρίες καταφέρνει να υποδυθεί τη νέα βοηθό του ιδιοκτήτη της έπαυλης, δρος David Styles, διάσημου νευροβιολόγου και καθηγητή.

Το δωμάτιο της Sam στο Dread Hill. Στο βάθος φαίνεται ο λαγός της, ο Houdini. Αν παίξετε το παιχνίδι θα καταλάβετε γιατί τον λένε έτσι.

Ο δρ Styles είναι ο δεύτερος playable χαρακτήρας της περιπέτειάς μας. Γόνος αριστοκρατικής οικογένειας, φαινόταν να τα έχει όλα. Έδρα σε ένα από τα καλύτερα πανεπιστήμια παγκοσμίως, διεθνή αναγνώριση και θαυμασμό για τη δουλειά του στη νευροβιολογία, αξιοζήλευτη κοινωνική ζωή και μία πανέμορφη γυναίκα. Μέχρι τον Οκτώβρη του 2002, οπότε ένα τροχαίο ατύχημα κόστισε τη ζωή της γυναίκας του και παραμόρφωσε φρικτά το πρόσωπό του. Έκτοτε ο David δεν έχει βγει ποτέ από την έπαυλή του στο Dread Hill, προκαλώντας διάφορες φήμες σχετικά με την πνευματική του υγεία. Παρότι απεχθάνεται την οποιαδήποτε κοινωνική επαφή αναγκάζεται να προσλάβει μία βοηθό για να του βρει έξι εθελοντές για το νέο του πείραμα. Η Samantha ανταποκρίνεται με επιτυχία σε αυτή την αποστολή, αλλά καθώς το πείραμα ξεκινά παρατηρούνται κάποια πολύ περίεργα φαινόμενα που αναστατώνουν όλους τους συμμετέχοντες…

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι ουσιαστικά μία περιπέτεια μυστηρίου με κάποιες παραφυσικές προεκτάσεις, κατά την ταπεινή μου άποψη αντάξια ανάλογων ιστοριών, συγγραφέων όπως η Άγκαθα Κρίστι. Άλλωστε η Jensen έχει γράψει και η ίδια δύο μυθιστορήματα μυστηρίου. Η ιστορία έχει τρεις κεντρικούς άξονες: Το πείραμα του δρος Styles και τα φαινόμενα που (ως φαίνεται) συνδέονται με αυτό, τις περιστάσεις που οδήγησαν στον θάνατο της γυναίκας του και τη μυστηριώδη λέσχη Daedalus. Όπως κάθε αξιόλογη ιστορία μυστηρίου, έτσι και αυτή χαρακτηρίζεται από δεκάδες ερωτηματικά και άλλες τόσες ανατροπές. Το μεγαλύτερο μυστήριο είναι, φυσικά, το αν τα φαινόμενα που παρατηρούνται παράλληλα με το πείραμα είναι όντως παραφυσικής φύσεως ή αν είναι στημένα από κάποιον. Και αν ισχύει το δεύτερο, ποιος είναι αυτός και ποιο είναι το κίνητρό του; Η Jensen έκανε καταπληκτική δουλειά σε αυτόν τον τομέα, καθώς μέχρι το τέλος της ιστορίας οι δύο αυτές θεωρίες διαδέχονται πολύ συχνά η μία την άλλη, μεταδίδοντας άψογα στον παίκτη αυτή την αίσθηση αμφιβολίας και αβεβαιότητας που νιώθουν και οι πρωταγωνιστές. Σε συνδυασμό με την εκπληκτικά ισορροπημένη δυσκολία των γρίφων, η αφηγηματική ένταση του παιχνιδιού παραμένει σε υψηλότατο επίπεδο από την αρχή μέχρι το τέλος του.

Ο David δεν την παλεύει κάστανο.

Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι από τους πιο ολοκληρωμένους και «συμπαγείς» που έχω δει ποτέ σε adventure. Αυτό δεν ισχύει μόνο για τους δύο βασικούς πρωταγωνιστές της ιστορίας, αλλά και για τους δευτερεύοντες χαρακτήρες, πράγμα ιδιαίτερα σημαντικό τόσο για την αληθοφάνεια του κόσμου του παιχνιδιού όσο και για την ποιότητα της ιστορίας. Αν π.χ. οι εθελοντές του πειράματος ήταν κενοί και στερεοτυπικοί τότε δεν θα γίνονταν πιστευτοί σαν ύποπτοι για όλα όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι, συνεπώς το μυστήριο θα «ξεφούσκωνε».

Η έπαυλη Dread Hill.

Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι μακράν οι πιο ισορροπημένοι και έξυπνοι που έχω συναντήσει εδώ και πολύ καιρό. Ούτε πολύ εύκολοι ώστε να καταντούν διαδικαστικοί, ούτε πολύ δύσκολοι ώστε να γίνονται εκνευριστικοί. Πολλά παιχνίδια του είδους προσπαθούν να μας δυσκολέψουν είτε παρέχοντάς μας πληθώρα επιλογών και καμία κατεύθυνση είτε λέγοντάς μας μεν τι πρέπει να κάνουμε, αλλά αφήνοντάς μας να βρούμε χωρίς καμία βοήθεια ή υπόδειξη την εξωφρενική λύση που έχουν επινοήσει οι σχεδιαστές. Στο Gray Matter η πρόκληση έγκειται στο να βρούμε τι πρέπει να κάνουμε στη συνέχεια, το οποίο μάλιστα είναι σχεδόν πάντα απόλυτα λογικό. Άπαξ και το βρούμε, το παιχνίδι δεν θα μας βασανίσει με «φτηνά» και εκνευριστικά εμπόδια. Η δυσκολία των γρίφων αυξάνεται ομαλότατα, πράγμα τρομερά σπάνιο στις μέρες μας όπου τα περισσότερα adventures είτε έχουν την ίδια δυσκολία από την αρχή μέχρι το τέλος είτε παρουσιάζουν μία τελείως αλλοπρόσαλλη καμπύλη δυσκολίας. Τέλος, οφείλω να εκθειάσω την πραγματικά τεράστια ποικιλία και διαφοροποίηση που παρουσιάζουν οι γρίφοι, καθώς και την άψογη συνύφανσή τους με την ιστορία. Ειδικά οι γρίφοι που αφορούν στα ταχυδακτυλουργικά κόλπα της Samantha αποτελούν μία πολύ ευχάριστη και πρωτότυπη προσθήκη στο παιχνίδι. Επιπλέον οι δύο playable χαρακτήρες (Sam και David) δεν διαφοροποιούνται μόνο ως προς τα κίνητρά τους, αλλά και ως προς τη λογική και τη φύση των γρίφων που καλούμαστε να λύσουμε όταν ελέγχουμε κάποιον από αυτούς. Ειλικρινά, πολλές φορές ένιωσα ότι έπαιζα άλλο παιχνίδι όταν άλλαζα χαρακτήρα!

Ο χάρτης μάς βοηθάει να μετακινούμαστε γρήγορα από τη μία περιοχή στην άλλη και να βλέπουμε πού έχουμε εκκρεμότητες.

Για το gameplay του παιχνιδιού δεν έχω να πω πολλά. Το παιχνίδι διαθέτει ένα κλασικό point ‘n’ click interface το οποίο είναι απλά λειτουργικό. Ορισμένα σημεία θα μπορούσαν να είχαν προσεχτεί καλύτερα, όπως π.χ. το inventory και η χρήση των αντικειμένων την οποία προσωπικά θεωρώ υπερβολικά περίπλοκη και προβληματική. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, δεν θα δυσκολευτείτε να χρησιμοποιήσετε τα αντικείμενα, απλά η επιλογή τους και η χρήση τους θα μπορούσε να ήταν πιο απλή, π.χ. κατά τα πρότυπα του Black Mirror 2. Δεν είναι ανάγκη να δυσκολεύουμε τη ζωή μας μόνο και μόνο για να διαφοροποιούμαστε από τον ανταγωνισμό.

Άλλο ένα σημείο που βρήκα σχετικά άχρηστο και περιττό στο παιχνίδι είναι το ημερολόγιο. Εκεί καταγράφονται όλοι οι διάλογοί μας. Προσωπικά δεν χρειάστηκε να ανατρέξω ούτε μία φορά σε αυτό, αφού ό,τι hints χρειαζόμουν μου παρέχονταν από το περιβάλλον ή από άλλους χαρακτήρες. Το μόνο σχετικά ενδιαφέρον που περιέχει το ημερολόγιο είναι τα διάφορα cutscenes που έχουμε δει μέχρι το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρισκόμαστε. Προσωπικά θα προτιμούσα να περιείχε απλά μία περίληψη των γεγονότων παρά όλους τους διαλόγους που έχουμε ακούσει από την αρχή του παιχνιδιού.

Σε αυτό το παράθυρο βλέπουμε την πρόοδό μας σε κάθε κεφάλαιο.

Το παιχνίδι όμως έχει και δύο πολύ χρήσιμες προσθήκες. Μία από αυτές είναι ο χάρτης ο οποίος πέρα από τη λειτουργία γρήγορης μετακίνησης ανάμεσα στις διάφορες περιοχές του παιχνιδιού μάς παρέχει και hints αναφορικά με την πρόοδό μας. Συγκεκριμένα, αν μία περιοχή αναγράφεται με κίτρινα γράμματα στον χάρτη σημαίνει ότι έχουμε ακόμη δουλειά εκεί αν θέλουμε να προχωρήσουμε παρακάτω. Αν μία περιοχή αναγράφεται με άσπρα γράμματα σημαίνει ότι εκεί απομένει κάποια προαιρετική ενέργεια την οποία δεν απαιτείται να κάνουμε για να προχωρήσουμε παρακάτω, αλλά μπορεί να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε καλύτερα τα διάφορα γεγονότα ή και τους χαρακτήρες. Τέλος, τα γκρίζα γράμματα σημαίνουν ότι έχουμε ολοκληρώσει όλες τις ενέργειες που θα μπορούσαμε να κάνουμε στη συγκεκριμένη περιοχή. Προφανώς το σύστημα αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο και μας γλιτώνει από πολλά άσκοπα πήγαινε-έλα και ψαξίματα. Άλλη μία ένδειξη ότι η Jensen είχε εμπιστοσύνη στην ποιότητα των γρίφων του παιχνιδιού της (και δικαίως).

Η δεύτερη προσθήκη είναι το ποσοστό ολοκλήρωσης κάθε «αποστολής». Σε αυτό το παράθυρο βλέπουμε όλες τις αποστολές που πρέπει να φέρουμε εις πέρας στο εκάστοτε κεφάλαιο (συνήθως με ασαφείς τίτλους προς αποφυγή των spoilers) και δίπλα τους το ποσοστό κατά το οποίο τις έχουμε ολοκληρώσει. Τρομερά χρήσιμο, όχι μόνο για να γνωρίζουμε την πρόοδό μας ανά πάσα στιγμή, αλλά και για να οδηγούμαστε προς τη σωστή κατεύθυνση αν «χαθούμε» στο παιχνίδι.

Το προαύλιο του κολλεγίου του St. Edmund. Χμμ, ναι, κάπως έτσι είναι και το κτήριο του γεωλογικού στου Ζωγράφου.

Στον τεχνικό τομέα, αν εξαιρέσουμε τα ανώτερης ποιότητας τρισδιάστατα μοντέλα και τα πανέμορφα και λεπτομερέστατα backgrounds, το παιχνίδι δεν διαφοροποιείται σε σχέση με τα περισσότερα σύγχρονα adventures. Για άλλη μια φορά χρησιμοποιήθηκε η προοπτική 2.5D (δισδιάστατα backgrounds και τρισδιάστατα μοντέλα χαρακτήρων). Η εκπληκτική ποιότητα των backgrounds βοηθάει πολύ ώστε να μην φαίνονται τόσο σαν ξένα σώματα μέσα τους οι τρισδιάστατοι χαρακτήρες, αλλά για άλλη μια φορά η αλληλεπίδραση των χαρακτήρων με το περιβάλλον μόνο αστεία μπορεί να χαρακτηριστεί. Έχει γίνει βέβαια κάποια προσπάθεια ώστε να μειωθεί αυτή η εντύπωση (π.χ. υπάρχει ξεχωριστό animation όταν οι χαρακτήρες ανεβαίνουν/κατεβαίνουν σκαλιά και δεν φαίνονται απλά σαν να ανεβαίνουν μία επίπεδη ράμπα), αλλά και πάλι η διαφορετική φύση χαρακτήρων/περιβάλλοντος βγάζει μάτι. Έχω κάποιες ενστάσεις και για το motion capturing. Π.χ. το περπάτημα της Samantha θα ταίριαζε περισσότερο σε υποψήφια του «Next Top Model» παρά σε «γκοθού» ταχυδακτυλουργό. Επιπλέον, για άλλη μία φορά οι χαρακτήρες παραμένουν τελείως ανέκφραστοι, πράγμα που πλήττει την αληθοφάνεια και την κινηματογραφική αισθητική του παιχνιδιού. Για τα διάφορα cutscenes που εμφανίζονται στο τέλος κάθε κεφαλαίου χρησιμοποιήθηκε μία πολύ ενδιαφέρουσα τεχνική στατικών εικόνων με πολύ ατμοσφαιρικά αποτελέσματα. Ευτυχώς, γιατί σε όλα τα cutscenes παρουσιάζονται σκηνές πολύ έντονα φορτισμένες συναισθηματικά. Αν προσπαθούσαν να τις αναπαραστήσουν με τη στάνταρντ απεικόνιση του παιχνιδιού, μάλλον θα πετύχαιναν αντίθετο αποτέλεσμα από το επιθυμητό.

Μπορείτε να βρείτε το easter egg στην εικόνα;

Η μουσική του παιχνιδιού είναι απλά εκπληκτική. Το παιχνίδι οφείλει σε αυτή τουλάχιστον τη μισή από την ατμόσφαιρά του. Δυστυχώς, το κεντρικό μουσικό θέμα ακούγεται στη συντριπτική πλειοψηφία των περιοχών με αποτέλεσμα η επίδρασή του να «ξεθωριάζει» μετά από λίγο. Πιστεύω ότι θα έπρεπε να είχε γραφτεί περισσότερη μουσική για το παιχνίδι. Ειδικά το υπέροχο κεντρικό θέμα θα έπρεπε να ακούγεται μόνο στην έπαυλη.

Οι ηθοποιοί που ερμήνευσαν τους διάφορους χαρακτήρες του παιχνιδιού έκαναν καταπληκτική δουλειά. Σε συνδυασμό με τους εκτεταμένους και καλογραμμένους διαλόγους, ενίσχυσαν κατά πολύ το βάθος των χαρακτήρων που υποδύθηκαν. Αγαπημένη μου ερμηνεία είναι σίγουρα αυτή του Steven Pacey που υποδύεται τον δρα David Styles. Χωρίς καμία υπερβολή, η φωνή του είναι ολόιδια με του Michael Caine! Η μόνη μου ένσταση είναι ότι η συγκεκριμένη χροιά δεν ταιριάζει με το πολύ νεανικό character model του David, αλλά τόσο η φωνή του όσο και η ερμηνεία του είναι τόσο καταπληκτικές που προτίθεμαι να συγχωρήσω αυτό το στραβοπάτημα.

Το interface των ταχυδακτυλουργικών κόλπων της Sam. Πρέπει να ακολουθήσουμε κατά γράμμα τις οδηγίες του “spellbook” (αριστερά) για να φέρουμε επιτυχώς εις πέρας το εκάστοτε κόλπο.

Η Jane Jensen άφησε ιστορία στον χώρο των adventures με τα Gabriel Knight, μία τριλογία παιχνιδιών που ακόμη και σήμερα μνημονεύεται ιδιαίτερα συχνά από τους απανταχού adventure gamers. Μετά από δέκα χρόνια επιστρέφει σε μία πολύ δύσκολη εποχή για τα adventures, παραδίδοντάς μας ένα μικρό αριστούργημα που θα πρέπει να αποτελεί οδηγό για όλους τους developers του χώρου. Έχω πει πολλές φορές ότι αγαπημένο μου adventure όλων των εποχών είναι το The Longest Journey που κυκλοφόρησε το 1999. Δεν μπορώ να πω ακόμη αν το Gray Matter θα το ξεπεράσει στην προσωπική μου λίστα. Είναι πολύ πρόσφατο στη μνήμη μου και θέλω πρώτα να καταλαγιάσει ο αρχικός ενθουσιασμός. Έχω όμως την εντύπωση ότι αφού γίνει αυτό, μάλλον θα χρειαστεί να αναθεωρήσω τη λίστα μου. Στο review ανέφερα όλα τα επιμέρους στοιχεία που με εντυπωσίασαν στο παιχνίδι, αλλά ίσως η σημαντικότερη ένδειξη της ποιότητάς του είναι ότι κάθε φορά που ξεκινούσα να παίζω χρειαζόταν να περάσει αρκετή ώρα μέχρι να εγκλιματιστώ με τον κόσμο του, ενώ κάθε φορά που το έκλεινα οι εικόνες του και το γενικότερο «feeling» του αργούσαν να ξεθωριάσουν μέσα μου. Για εμένα αυτή είναι η σημαντικότερη ένδειξη μιας πραγματικά βαθιάς εμπειρίας.

Εύχομαι ειλικρινά να πετύχει εμπορικά το Gray Matter όχι μόνο γιατί του αξίζει, αλλά και γιατί θα ήταν κρίμα να μην έχει συνέχεια το εντυπωσιακό αυτό comeback της Jane Jensen. Και πάνω από όλα, ελπίζω οι νέοι developers να αφήσουν τον εγωισμό τους στην άκρη και να διδαχτούν από αυτή την εμπειρία που ονομάζεται Gray Matter.