Ημερολόγιο The Last of Us Part 2

Ημερολόγιο TLOU2 – Καταχώριση 09, 9 Αυγούστου 2023

Τίτλος: Οι Άθλιοι του Βίκτ… εεε, του Νιλ του Ντράκμαν 

Αν γινόταν στα αλήθεια μια cordyceps πανδημία, θα άξιζε μόνο και μόνο για να υποφέρουν τα σαδιστικά καθάρματα που σχεδίασαν το compound των Rattlers. 

Φτάνω στο compound με ενέργεια 0,0001. Και να με αγριοκοιτάξει κάποιος, πέθανα (που λέει ο λόγος). Οπότε πέρα από τους δεκάδες εχθρούς, πολλοί εκ των οποίων φοράνε κράνη (οπότε τα stealth headshots σχεδόν αποκλείονται), έχω να αντιμετωπίσω και αυτήν την κόκκινη θολούρα που σε ειδοποιεί ότι είσαι ετοιμοθάνατη. Το stealth είναι μονόδρομος (τουλάχιστον στο Grounded, δεν ξέρω αν στα πιο εύκολα επίπεδα σε αυτό το σημείο έχεις γεμάτο φλογοβόλο, mini gun και τη Β’ Επιλαρχία Τεθωρακισμένων). 

Για να φτάσω στο κτήριο όπου φυλάνε οι Rattlers τους σκλάβους και κατ’ επέκταση και την Άμπι, έχω δύο οδούς, μία που περνάει μέσα από το σπίτι και μία που περνάει από δύο άδειες πισίνες. Στη θεωρία βέβαια αυτό, γιατί στην πράξη απλά το ξεχνάς. Το καλύτερο που κατάφερα ήταν να φάω αθόρυβα τρεις Rattlers στο ενδιάμεσο, αλλά με το που πλησίαζα στο σπίτι – σε ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ είσοδο – συνειδητοποιούσα ότι απλά δεν υπάρχουν τυφλά σημεία. 

Βέβαια το παιχνίδι σού κλείνει το μάτι, καθώς στην περιοχή υπάρχουν αλυσσοδεμένοι ένας ράνερ και δύο κλίκερς. Η σωστή στρατηγική εδώ είναι να απελευθερώσεις πρώτα τους κλίκερς, και πάνω στον πανικό να απελευθερώσεις και τον ράνερ. Έχοντας, όμως, ήδη γράψει πάνω από 50 restarts, πού μυαλό για στρατηγική σκέψη… Έτσι απελευθέρωσα πρώτα τον ράνερ – τον οποίο και έφαγαν άνετα οι Rattlers – οπότε πήγε κυριολεκτικά τσάμπα ο κακομοίρης. Θα μου πεις, “ΟΚ, κάνε ριστάρτ και απελευθέρωσε τους κλίκερς πρώτα”. Έλα όμως που μου έκανε παραδόξως checkpoint η μαλακία αφού απελευθέρωσα τον ράνερ, και μετά απλώς δεν είχα κουράγιο να ξαναφάω τους τρεις ίδιους Rattler για πεντηκοστή πρώτη φορά. 

Ο αρχικός ενθουσιασμός μου όταν είδα τους κλίκερς να γευματίζουν με τα λαρύγγια των εχθρών μου εξανεμίστηκε στα επόμενα πέντε λεπτά, καθώς συνειδητοποίησα ότι δύο κλίκερς δεν φέρνουν την άνοιξη. Το χάος που προκαλεί η παρουσία των κλίκερς είναι εντελώς τυχαίο. Μπορεί να τους φάνε οι Rattlers σχετικά αναίμακτα (οπότε κάνεις ριστάρτ χωρίς δεύτερη σκέψη), μπορεί και να φάνε οι κλίκερς (σχεδόν) όλους τους Rattlers μόνοι τους. Επαναλαμβάνω, στο σημείο αυτό η τύχη παίζει τεράστιο ρόλο, αλλά σε γενικές γραμμές βοηθάει να ακολουθάς όσο πιο κοντά μπορείς τους κλίκερς, χωρίς να σε αντιληφθούν οι Rattlers (και προφανώς ούτε και οι κλίκερς). Και πάλι θα πρέπει να σταθείς πολύ τυχερός, αλλά μόνο έτσι κατάφερα – μετά από πολλές δεκάδες προσπάθειες – να φτάσω στον πάνω όροφο και να περάσω στην είσοδο του πύργου όπου κρατούνται οι σκλάβοι. 

Φυσικά δεν τελείωσαν εδώ τα ζόρια, οοοοοοοχι. Αμέσως μετά σκάνε έξι – επτά τύποι να δουν τι έγινε. Κι εδώ έχουμε δυο – τρεις υποσχόμενες επιλογές, αλλά με one hit death είναι δύσκολα τα πράγματα. Το σημείο αυτό, όμως, δεν ήταν τόσο frustrating για εμένα, γιατί είναι πολύ πιο μικρή και συμμαζεμένη η περιοχή σε σχέση με την προηγούμενη, οπότε το trial and error δεν είναι σκέτο βασανιστήριο, όπως σε κάμποσες προηγούμενες περιπτώσεις. Επίσης, είναι το μόνο σημείο του παιχνιδιού (απ’ όσο θυμάμαι) που, αφού φας κάναν – δυο αθόρυβα (παραπάνω από δύο αποκλείεται), μετά μπορείς να στήσεις καραούλι σε σημείο όπου δεν μπορούν να σε περικυκλώσουν. Βέβαια και πάλι χρειάστηκαν δεκάδες προσπάθειες για να χαράξω αυτή τη στρατηγική και να σταθώ αρκετά τυχερός, γρήγορος και εύστοχος ώστε να αξιοποιήσω στο μάξιμουμ τα λιγοστά πυρομαχικά μου, αλλά την ευφορία που ένιωσα αφού τα κατάφερα την έχω ξανανιώσει μόνο με ορισμένες hard core gaming εμπειρίες του μακρινού παρελθόντος (φερ’ ειπείν Max Payne και American McGee’s Alice σε επίπεδο nightmare ή κάνα Thief). 

Και φτάνουμε στο τέλος. Αφού απελευθερώσουμε τους σκλάβους των Rattlers, μαθαίνουμε ότι η Άμπι επιχείρησε να το σκάσει και την έχουν κρεμάσει στα “pillars”. Αυτά δεν είναι παρά κάποιοι ξύλινοι στύλοι σε μια κοντινή παραλία, όπου κρεμάνε από τα χέρια οι Rattlers τους επίδοξους δραπέτες προς παραδειγματισμό για τους υπόλοιπους, αφήνοντάς τους στο έλεος των στοιχείων της φύσης και των άγριων ζώων. Το παιχνίδι εδώ παίρνει – ως αναμενόταν – μια πολύ σκοτεινή και ζοφερή στροφή. Ειδικά το σημείο που ανακαλύπτουμε την Άμπι είναι σοκαριστικό, καθώς οι δύο αυτοί μήνες σκλαβιάς μετέτρεψαν τη γεροδεμένη και αγέρωχη φιγούρα της σε ένα αξιολύπητο απολειφάδι. Μάλιστα σαν να θέλει να τονίσει αυτή τη διαφορά, το παιχνίδι μάς αφήνει να περάσουμε από μπροστά της πριν μας υποδείξει πού είναι και – πιστέψτε με – δεν υπήρχε περίπτωση να την αναγνωρίσω χωρίς αυτή την υπόδειξη. 

Βαριά τραυματισμένη και η ίδια, η Έλι κόβει τα δεσμά της Άμπι και του Λεβ. Η Άμπι παίρνει τον Λεβ αγκαλιά και τον βάζει σε μια βάρκα. Ξαφνικά η Έλι θυμάται γιατί πήγε ως εκεί κι ακολουθεί μια μάχη από την οποία εμπνεύστηκα τον τίτλο αυτής της καταχώρισης: Δύο εξαθλιωμένα πλάσματα που οριακά θυμίζουν ανθρώπους, κατασπαραγμένα από τον κόσμο τους και τις επιλογές τους, να παλεύουν η μία με την άλλη γιατί αυτό είναι το μόνο που ξέρουν να κάνουν. 

Ελάχιστες στιγμές πριν πάρει την εκδίκησή της, η Έλι σπάει τον φαύλο κύκλο της εκδίκησης, τον οποίο είχε ραγίσει ήδη η Άμπι αφήνοντας την Ντίνα να ζήσει λίγους μήνες πριν. Η μεν Έλι χάρη σε μια ευγενική μορφή από το παρελθόν (Τζόελ), η δε Άμπι χάρη σε μια ευγενική μορφή από το παρόν (Λεβ). 

Το ότι, όμως, το δηλητήριο της εκδίκησης δεν σκότωσε τις δύο πρωταγωνίστριες, δεν σημαίνει ότι οι βαρβαρότητες που διέπραξαν όσο αυτό κυλούσε στις φλέβες τους, δεν είχαν συνέπειες. Η επιστροφή της Άμπι στον δρόμο της καλοσύνης και της αρετής δεν αρκούσε για να εξευμενίσει τη Νέμεση, η οποία τη βρήκε υπό τη μορφή των Rattlers. Μάλιστα η τιμωρός θεά ήταν ιδιαίτερα σκληρή, αφού πρώτα της έδωσε την ελπίδα (μέσω της επιβεβαίωσης ότι οι Fireflies υπάρχουν ακόμη), μόνο για να της την πάρει αμέσως μετά με τον πιο οδυνηρό (κυριολεκτικά) τρόπο. 

Ακριβώς το ίδιο συνέβη και με την Έλι, με τη διαφορά ότι στην περίπτωσή της η Νέμεση ήταν πιο ύπουλη, καθώς, αφού πρώτα της έδωσε μια γεύση από τον επίγειο παράδεισο, μετά τη δόλωσε στέλνοντας τον Τόμι να της πει πού βρίσκεται η Άμπι. Έτσι η Έλι έβαλε τα χέρια της κι έβγαλε τα μάτια της (ή τέλος πάντων τα δάχτυλά της ), αν και κατά τα φαινόμενα η “πολυτέλεια” της επιλογής ήταν ψευδαίσθηση. Ή για να το πω αλλιώς, όσο είχε επιλογή η Άμπι να μην την πιάσουν οι Rattlers, άλλο τόσο είχε και η Έλι να μην πάει να τη βρει. 

Βίοι παράλληλοι λοιπόν για τις δύο ηρωίδες, οι οποίες στην τελική δεν είναι παρά άλλα δυο κομμάτια κρέας που περνάνε αργά και βασανιστικά (ή βίαια και απότομα) μέσα από τη μηχανή του κιμά που είναι αυτός ο μετα-αποκαλυπτικός κόσμος, παραδομένα στα βασικά τους ένστικτα και στα βίαια πάθη τους. Το ότι οι δρόμοι τους συναντήθηκαν δεν ήταν παρά ένα από τα σκληρά παιχνίδια της τύχης. 

Τα παραπάνω αποτελούν προσωπικές διαπιστώσεις και όχι κριτική. Αφού βάλω λίγη απόσταση ανάμεσα σε μένα και στο παιχνίδι, ίσως μπω στη διαδικασία να φτιάξω κάνα βίντεο ριβιού στο μέλλον ή να γράψω κάποια κριτική, αλλά ειλικρινά, το παιχνίδι αυτό με εξάντλησε τρομερά ψυχικά, για πολλούς και διάφορους λόγους, οπότε και μόνο στην ιδέα νιώθω τρομερή αποστροφή αυτή τη στιγμή. Σε πάρα, πάρα, πάρα πολύ γενικές γραμμές, θα πω ότι το παιχνίδι ξεπέρασε τις προσδοκίες μου σε πολλούς τομείς (κι αυτό λέει πολλά, αφού το πρώτο είναι το αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών, μαζί με το FFVII και το Monkey Island), αλλά με ορισμένους αστερίσκους, τόσο όσον αφορά στην ιστορία, όσο και στο gameplay. Αστερίσκοι, όμως, οι οποίοι οφείλονται επίσης στις τρομερά υψηλές απαιτήσεις που προκαλεί το ίδιο το παιχνίδι χάρη στην ποιότητά του.  

Ευχαριστώ όσους με διαβάζατε τόσο καιρό, και κυρίως για τις όμορφες συζητήσεις  

ΥΓ1: Το παιχνίδι ΔΕΝ είναι RPG. Η όποια ελευθερία του (που είναι μεγάλη) περιορίζεται στην κατακόρυφη κλίμακα. Ο Ντράκμαν ήθελε να πει μια πολύ συγκεκριμένη ιστορία και σκοπός του ήταν να τη ζήσει απλά ο παίκτης, όχι να την κατευθύνει. Το να μη σας αρέσει αυτή η ιστορία είναι απολύτως θεμιτό, αλλά μην μπερδεύετε το στοιχειώδες interactivity που έβαλαν σε κάποιες κομβικές στιγμές για να μας τριγκάρουν συναισθηματικά, με το role playing άλλων παιχνιδιών. Αν θέλετε τα παιχνίδια σας να έχουν σταυροδρόμια και “να βάζουν τον παίκτη στο τιμόνι”, τότε ψάξτε αλλού. Το να επικρίνουμε τα TLOU για έλλειψη επιλογών που διαμορφώνουν την ιστορία είναι σαν να επικρίνουμε ένα text adventure για έλλειψη γραφικών.

Leave a Reply